La casa di Redmond ha definito più volte Xbox One come una console pensata per il futuro. Costato più di 3 miliardi di dollari, questo “all in one entertainment system” è progettato per durare nel tempo, stimando una longevità di ben 10 anni. Intenzioni senz’altro interessanti queste di Microsoft e che rispecchiano quanto sta facendo la compagnia verso Xbox One.
Continui aggiornamenti atti a migliorare il sistema, l’integrazione di nuove ed interessanti feature che dimostrano anche come la console in realtà non fosse pronta per il rilascio di novembre 2013: ricorderete che per l’utilizzo della console appena uscita serviva un day one update piuttosto corposo, altrimenti sarebbe stata inutilizzabile. In più molte opzioni sono state aggiunte solo di recente, come l’uscita audio in Dolby Digital utilizzando il cavo ottico e per l’HDMI, la gestione di party e gruppi incompleta e molto altro ancora.
Un altro segno evidente quindi dell’uscita anticipata di Xbox One per fronteggiare sin da subito la rivale PS4 ma che ha segnato tanti problemi al lancio: SDK incompleti, driver instabili, SO con alcuni bug e poco ottimizzato.
Ma sono anche tutti elementi che, di fatto, certificano come Xbox One sia davvero pensata per essere migliorata, cambiata, potenziata nell’arco del suo ciclo vitale. E la recentissima notizia del rilascio delle DirectX 12, con tanto di trafiletto che indica piena compatibilità con PC Windows 8.1, tablet e console (Xbox One!) lascia presagire appunto che anche il nuovo dispositivo domestico godrà delle nuove API (magari in una forma modificata, un po’ come per le attuali DirectX 11.x). Si legge nel comunicato: “However, you asked us to do more. You asked us to bring you even closer to the metal and to do so on an unparalleled assortment of hardware. You also asked us for better tools so that you can squeeze every last drop of performance out of your PC, tablet, phone and console. Come learn our plans to deliver“.
Sul web si sostiene che le DirectX 12 siano la risposta a Mantle di AMD e che non possano essere sfruttate su Xbox One. Vi faccio una domanda: secondo voi un colosso come Redmond, leader nel settore informatico, non è in grado di vedere al futuro? Credete davvero che delle librerie grafiche così complesse come le DirectX 12 non richiedano anni di sviluppo Considerando che l’hardware di Xbox One è pesantemente customizzato e pensato proprio per far girare software Microsoft, dal sistema operativo ai driver, credete che sia così peregrina l’ipotesi di vedere le nuove API compatibili anche con Xbox One?
Fatevi due conti e capirete che tutto torna e che le nuove librerie serviranno anche per sbloccare le fantomatiche tiled resource (texture da 6GB contenuto in uno spazio di 32MB, guarda caso la stessa dimensione dell’ESRAM di Xbox One!!!) e, molto probabilmente, il secondo layer della console, annessi tutti e 15 gli Special Processor e i dual lane.
Xbox One non è GCN 1.1 bensì 2.0, la stessa struttura delle schede grafiche di AMD della serie R e grazie alle DirectX 12 si potranno utilizzare le nuove tecniche SM 6.x e Compute Shader 6.x. Controllate il logo delle DirectX 12:
Non notate nulla di strano? Il logo AMD, diciamo normale ma, soprattutto, quello Qualcomm Snapdragon! Le DirectX 12 richiedono, per poter essere utilizzate, nuovi hardware, di nuova concezione, cui rientrano le schede grafiche AMD, Intel, NVIDIA, i processori Snapdragon e, senza sorprese, anche Xbox One: tutti chipset GCN 2.0 e NON precedenti.
Xbox One è stata progettata fin dall’inizio per lavorare con le DX12. L’intero SoC è costato, lo ripetiamo ancora una volta, 3 miliardi di dollari ed è stato realizzato con AMD ed altre compagnie (Samsung? IBM? Intel?) ed è progettato per il multi-channel e i data packets liberi (PRT o tiled resource) che sfruttano il bandwith di DDR3 ed ESRAM: 17 MB DRAM “on chip” per il flusso dati gestito dai data move engine che si interfacciano alla memoria generale di 32MB, sempre residente nel main SoC. Ecco, abbiamo anche svelato il quesito dei 17 MB extra della ESRAM…
Non era un modo economico per risparmiare sulle GDDR5 come ha fatto Sony, che ha speso 0$ in Ricerca & Sviluppo: un sistema configurato come un PC, semplice ed efficiente ma non rivolto al futuro.
Perché spendere quella somma di denaro nella costruzione di una APU completamente personalizzata? Solo per essere più deboli e meno efficienti rispetto ad una APU standard? Ritiene che tutti ciò abbiai un senso. Credete che i migliori sviluppatori del pianeta come Epic, Remedy e Crytek si sforzino di dare il massimo un hardware vetusto e inferiore come Xbox One? Perché dovrebbero scegliere di lavorare con la “console più debole”?
Vedrete che l’E3 2014 darà ragione alla scelte di Microsoft e premierà l’hardware di Xbox One: siamo soltanto all’inizio…