Milo & Kate è il nuovo progetto di Peter Molyneux e della sua Lionhead. Un’intelligenza artificiale avanzata che, sfruttando Project Natal, la nuova webcam con sensore di movimento di Microsoft, promette di regalarci un’esperienza totalmente nuova non solo in campo videoludico, ma anche a livello personale. Abbiamo intervistato Peter Molyneux a Los Angeles in occasione dell’E3 09 per scoprire tutto, o quasi, su questo progetto che ha davvero del fantascientifico.
Los Angeles, 3-4 Giugno 2009 – E così anche Microsoft si lanciò nel mondo dei sensori di movimento. Questo, alla fine dei conti, è forse il succo dell’E3 09. Un evento stracolmo di sorprese per tutti i fan di Xbox, un evento che ha segnato, tra le altre cose, l’inizio di una nuova era anche per Peter Molyneux.
Ho avuto la notizia "di prima mano", direttamente da lui, durante una lunga chiacchierata nella sua stanza di albergo a Los Angeles: il boss dei Lionhead è stato promosso a direttore creativo di Microsoft Game Studios in Europa.
[img alt='Milo & Kate sfrutterà appieno le potenzialità offerte da Project Natal, la webcam di Microsoft che promette di rivoluzionare il modo di intendere i videogiochi.']/immagini/Hardware/category1509/picture98827.aspx[/img]
Ma non è questo il punto. Non ora. Sebbene la notizia mi abbia subito lasciato un attimo sorpreso, quando mi ha detto che il giorno successivo sarei stato tra i pochissimi al mondo a vedere in anteprima Milo, il suo nuovo esperimento (perché di questo, ad oggi, si tratta) che sfrutterà il tanto discusso Project Natal di Microsoft, stavo quasi per scoppiare. Ma l’intervista era appena cominciata e dovevo mantenere la concentrazione. Ho proseguito, dunque.
Si inizia con una domanda secca, un dubbio che molti, forse, hanno avuto fin da subito alla visione del trailer dimostrativo di Milo: cosa succede se ci si comporta in modo violento con quel simpatico ragazzino? "Abbiamo affrontato lo stesso problema in Fable, seppur in modo ridotto", dice Peter. "Molti esponenti dell’industria videoludica ci dissero che siamo dei pazzi a produrre giochi con dei bambini come protagonisti, perché alcuni giocatori potrebbero picchiarli, vorrebbero far loro del male, bruciarli, ucciderli. La nostra azienda, tuttavia, è molto protettiva nei confronti dei bambini e abbiamo risolto il problema allo stesso modo di come facemmo con Fable e il suo seguito: semplicemente non puoi far loro del male. Non c’è alcuna possibilità di violenza nei loro confronti. Non puoi far del male a Milo".
A questo punto un’altra domanda è sorta spontanea: cos’è esattamente Milo, è un gioco nel senso classico del termine o qualcos’altro? "Vedi, questa è una delle mie tante frustrazioni in questo momento, perché vorrei tanto potervi mostrare il gioco, raccontarvi la sua storia, mostrarvi i personaggi e tutto il resto, ma attualmente lo cataloghiamo semplicemente come demo tecnica", afferma. "Ma posso dirvi che sarà un vero e proprio gioco, con una storia, uno scopo, un inizio, uno sviluppo e una fine. Purtroppo ho imparato la lezione da Fable e ho scritto una regola fondamentale sul muro: non promettere nulla che non possa essere davvero realizzato e parlare solo di ciò che posso veramente mostrare. Mi sto davvero trattenendo!" (sorride).
Ma non per questo Peter non è più in grado di farci sognare. Vado quindi a punzecchiarlo su un argomento che qualche settimana fa aveva risollevato il fondatore di Epic Games, Tim Sweeney, dicendo che ad oggi non è possibile ricreare e simulare le emozioni umane in un videogioco in quanto non conosciamo appieno il loro funzionamento. A giudicare dal lavoro che Peter sta svolgendo in Lionhead con Milo, direi che la sua visione è completamente diversa da quella di Sweeney. Cosa ne pensa, dunque, Peter? "Ovviamente non sono d’accordo. Perché se così fosse, voglio dire… come farebbe un attore a recitare? Se non sapesse come funzionano le emozioni umane, come potrebbe riuscirci? Quindi sappiamo come funzionano. Lo sappiamo bene. Milo si basa su una sorta di Emotional-IA (intelligenza artificiale emozionale, ndr). C’è una differenza abissale tra IA ed Emotional-IA, perché una semplice IA è ossessionata dal ricevere e immagazzinare dati; Milo, invece, è ossessionato dalle emozioni".
[img alt='Il viso di Milo e le sue espressioni ci faranno subito capire il suo stato emotivo.']/immagini/Giochi/category1896/picture98826.aspx[/img]Quindi stai paragonando Milo a un attore? Continuo a punzecchiare Peter e la cosa si fa molto interessante. "In realtà si può imparare ad essere dei bravi attori, ci sono delle scuola adatte, ed è un po’ ciò che farà Milo", dice il game designer. "Gli attori usano dei piccoli trucchi che li aiutano a rendere al meglio le emozioni, noi facciamo lo stesso con Milo. Non pensare che per il fatto che ci sia di mezzo la parola ‘emozione’ sia qualcosa di impossibile da realizzare. Basta pensare a Wall-E, il film della Disney. Ho sentito subito una sorta di legame emotivo con quel personaggio, anche se in realtà è solo un pezzo di latta, ma lo hanno animato in un modo tale che riesce subito a tirar fuori delle emozioni dallo spettatore".
Un ruolo importantissimo sarà quindi ricoperto dalle espressioni facciali. Potremo intuire lo stato d’animo di Milo semplicemente guardandolo e lo stesso sarà in grado di fare lui, concentrandosi su piccoli dettagli come il colore della nostra pelle, la dilatazione delle narici, l’intensità dello sguardo. "Ci sono certe cose che permettono di capire come si sente una persona semplicemente guardandola per due secondi", afferma Molyneux. "Molta importanza ha anche la voce. Milo sarà in grado di crearsi un enorme database della tua voce, imparerà a conoscerti e a capire subito come stai, come ti senti".
Dunque in che modo sarà possibile rapportarsi con Milo? Cercherà, ad esempio, di farci sentire meglio se capisce che siamo stressati o giù di morale? "No, no. Non è questo il punto", afferma sorridendo. "Non andrà a dirti cose del tipo ‘hey, mi sembri molto stanco oggi, spengo la TV!’. Assolutamente no." E continua: "Vedi, Milo è ossessionato da te, inizialmente si limiterà a fare dei commenti su come sei vestito, sul tuo aspetto, in generale".
Beh, ci sembra quasi come un Tamagochi! "Sì, non è totalmente sbagliato. In un modo molto, molto semplicistico si può paragonare Milo a un Tamagochi". Tuttavia, a quanto pare, non andremo a cibarlo (fortunatamente!). Durante la prova del gioco abbiamo comunque notato un indicatore di denaro sulla parte alta dello schermo, denaro virtuale che sarà utilizzato per l’acquisto di vari oggetti per il nostro personaggio. O forse sarebbe meglio chiamarlo "amico"?
"La cosa più bella di Milo è che si comporta come un essere umano", dice infatti Peter. "Vi ricorderà davvero tantissimo la vostra infanzia. Stiamo cercando di creare un personaggio con cui si possa creare un forte legame emotivo". Un po’ come con il cane in Fable 2, dunque? Pensi quindi che il lavoro svolto su Fable abbia infine portato a tutto ciò? "Assolutamente sì. Non a caso ci sarà anche un cane nel gioco. Il suo titolo completo è ‘Milo and Kate’, Kate è il nome del cane".
[img alt='L interazione con il mondo di Milo è quasi completa: in questo screenshot dimostrativo si può vedere come sarà possibile, con un semplice gesto, passare oggetti a Milo. Virtualmente, ovvio.']/immagini/Giochi/category1896/picture98825.aspx[/img]
All’inizio del gioco sarà possibile scegliere il sesso del protagonista. La controparte femminile di Milo si chiamerà Milly (sperando che questo sia il giusto modo per scriverlo!). In entrambi i casi, comunque, il personaggio non avanzerà nell’età, resterà sempre un ragazzino. Ma non per questo Milo non si evolverà. Anzi!
Quando vado a chiedergli quale sarà l’uso che secondo lui i giocatori andranno a fare di Milo una volta disponibile sulle loro Xbox 360, scopriamo quella che forse è una delle caratteristiche più interessanti del prodotto. "Le persone troveranno Milo un prodotto assolutamente fantastico, affascinante e intrigante. Spesso non riusciranno a staccarsi da lui", afferma. "Vedi, ci sono molti trucchi che utilizzeremo per far sembrare Milo più reale e uno di questi sarà caricare ogni giorno (!) nuovi dialoghi, nuove possibilità di espressione legate ad esempio alle notizie di attualità. Potrebbe quindi darvi dei commenti sulla partita di calcio della sera precedente".
Sarà un incubo registrare e soprattutto andare a localizzare questi dialoghi in diverse lingue! "Sì, sì, in effetti non sarà facile. Ma basta vedere ciò che abbiamo fatto in Fable 2. Anche lì c’è un numero spropositato di dialoghi".
Dobbiamo dunque capire una cosa. Un punto su cui lo stesso Peter, per concludere, ha preferito essere davvero molto chiaro durante la nostra chiacchierata. Milo non sarà in grado di capire tutto ciò che diremo. "Sarei davvero il nuovo Bill Gates se riuscissi a fare una cosa del genere!" (sorride). "Milo non potrà farlo, ma potrà darvi l’impressione di capire. E ciò non è da meno". Verissimo. Ho avuto modo di vederlo in prima persona il giorno seguente, quando in una piccola e nascosta stanza dello stand Xbox 360 al Los Angeles Convention Center mi sono trovato di fronte a Milo. Bastava camminare verso lo schermo perché la telecamera del gioco seguisse il nostro sguardo e ci desse l’impressione di camminare nel mondo virtuale. Una sensazione indescrivibile. Una volta arrivati di fronte a lui, ecco che inizia a interagire, mostrando subito interesse nei nostri confronti. Mentre parliamo annuisce, sfoggiando delle espressioni facciali molto avanzate che ci danno modo di capire quanto sia interessato (seppur in realtà probabilmente non stesse capendo un’acca di quello che dicevamo!) ai nostri discorsi.
Questo è, dunque, il nuovo progetto di Peter Molyneux. Possiamo dirlo forte: See the future non è soltanto il titolo dell’ultimo DLC di Fable, ma probabilmente è quello che Peter sa fare meglio. Un visionario che con Milo ci mostra i primi scorci del futuro di Xbox 360. Del futuro dell’intero settore videoludico.
Articolo a cura di
Sergio Giannone |