Le speranze di un 2009 (per ora) privo di blockbuster annunciati poggiano innegabilmente su una produzione nipponica colorata d’occidente e piazzata in un poco probabile continente africano. Non stiamo facendo confusione tra le nostre sbiadite conoscenze geografiche, stiamo parlando di Resident Evil 5.
L’ultima fatica Capcom, pushata incautamente da tempi d’attesa colossali (eccessivi, considerando i risultati), porta sul proprio nome altisonante, memoria di un passato glorioso, il peso di un anno, il 2009, che per forza di cose sarà costretto, alla fine della fiera, a confrontarsi con un 2008 stratosferico. E, come ormai la modernità dei network "tutto e subito" impone, la software house asiatica ha divulgato, prima in Giappone poi in Occidente, una versione dimostrativa del suo survival horror tristemente sempre più action che sopravvivenza. Alla tendenza verso l’azione pura, in verità, ci eravamo già abituati con Resident Evil 4; non è questo, quindi, l’elemento che scatena la nostra preoccupazione, sebbene la luce del giorno renda atipica l’atmosfera del gioco. Poteva essere, questo, il tocco di classe che distingue il campione in campo, ma non lo è stato: l’originalità della città al sole si spegne inevitabilmente al pari della tensione videoludica allentata da zombie semifermi, animazioni granitiche e controlli macchinosi che, anziché accrescere il senso di impotenza di fronte a orde di creature demoniache, fanno da filtro troppo pesante tra videogiocatore e personaggio su schermo.
[img alt='Armi e tipologie di nemici sono pressochè identici a quelle di RE4; una pecca a metà.']/immagini/Giochi/category1166/picture82586.aspx[/img]
Ed ecco che giungiamo in scioltezza ai tre aspetti che hanno negativamente attirato la nostra attenzione. L’anacronismo dei controlli, la povertà di idee e, udite udite, l’altalenante qualità grafica. Il primo punto ci viene ispirato non solo dalla prova diretta della demo scaricabile ora su Xbox Live, ma anche e soprattutto dalle lamentele dei membri della nostra community, atterriti da una disarmante lentezza dell’azione causata dalla povertà di combinazioni disponibili. Questi controlli, che impediscono al giocatore di muoversi e sparare contemporaneamente, non possono essere riscaldati e serviti sulle "tavole" di utenti ancora inebriati dalla fluidità di Gears of War 2 & Co. Il pompatissimo Chris Redfield, redivivo protagonista di RE5, sembra un blocco di legno dotato di collo: muove il corpo intorno a un’asse, bloccato com’è nella sua posizione fissa che gli impedisce di correre arma alla mano. L’incidenza che i bizzarri controlli avranno sulle prime ore di gameplay non sarà di poco conto: nonostante la presenza di ben quattro configurazioni diverse, una delle quali copia-incollata dall’episodio precedente, la disposizione dei pulsanti sarà ben lontana dalla naturalezza dei concorrenti e, per la prima volta da anni, sarà l’utente a doversi adeguare di stenti al gioco.
Un altro aspetto per il quale XboxWay si augura che la demo rappresenti uno stadio assai prematuro nello sviluppo del gioco è la completa assenza di V-Sync. Le immagini, in parole povere, presentano una fastidiosa riga orizzontale a ogni loro aggiornamento; un dettaglio, siamo fiduciosi, che scomparirà nella versione definitiva del titolo. Ma che, se dovesse restare, rappresenterebbe una macchia indelebile in sede di valutazione finale. Non finisce qui: chi di noi non ha storto il naso nel guardare i gonfissimi e innaturalmente tesi muscoli di Chris? L’esagerato amor proprio di Capcom si palesa specie nelle cut-scenes, in cui si notano proporzioni "erronee" tra braccia, spalle e testa del personaggio principale. Una incongruenza, tra l’altro, col primo trailer di RE5 mostrato allo scorso Tokyo Games Show, dove fu sottolineato un Redfield dallo stesso aspetto (umano, cioè) riscontrato nelle vecchie apparizioni su Playstation. Infine, la cura delle ambientazioni percorre tortuose montagne russe: si passa da oggetti distruttibili ad altri del tutto incollati allo scenario, fra cui noveriamo piante ed erba da sfondo. Piuttosto deludente, nell’era della vegetazione dinamica.
[img alt='La telecamera posta dietro le spalle è assai coinvolgente ma poco pratica ai fini del movimento']/immagini/Giochi/category1166/picture82592.aspx[/img]
Le situazioni di gioco meritano un paragrafo a parte. E chi, come noi, ha letteralmente divorato Resident Evil 4, ha già inteso a cosa ci riferiamo. Sono troppe, infatti, le analogie con il precedente capitolo della serie: stessi avversari, stesse armi, stessi eventi "casuali". Ad esempio, ricordate quando, controllando Leon Kennedy, eravamo costretti a ripararci in una casetta assediata da zombie spagnoleggianti? Benissimo, la medesima circostanza si ripete in questo nuovo capitolo. E ce ne sono parecchie, credeteci, di similitudini del genere. Che facilitano, purtroppo, il compito di chi pregustava un RE4 in alta definizione.
Sul versante storia, Resident Evil 5 pare soffrire di una certa mancanza di idee. Non possiamo negare che, dalla chiusura della saga di Raccoon City, gli sviluppatori abbiano tentato di rinnovare il plot narrativo distaccandosi dai primi tre episodi; RE4, ambientato in Spagna, costituisce un caso a sé stante, non ha contatti col resto del marchio: se si esclude, chiaramente, il protagonista. Chris Redfield, nel neonato episodio della serie, stabilisce una saldatura tra nuovo e vecchio, laddove il nuovo è portato in scena dalla co-protagonista, dall’ambientazione e dal cattivo che classicamente non era di turno (il "dominio" dell’Umbrella Corporation si è concluso solo pochi anni fa) e che ora pare esserlo.
Smarriti? Vi consigliamo, per capirne di più, la visione di Resident Evil: Degeneration, film in computer grafica di Sony Pictures, che introduce col giusto alone di mistero le malefatte dell’organizzazione Tricell. Una sorta di prologo, in attesa del big one. Anzi, del big five: sperando sia davvero grande.
Paolo Sirio
Redattore, XboxWay.com
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Resident Evil 5 sarà disponibile su Xbox 360 e PlayStation 3 a partire dal prossimo 13 Marzo.