Xbox 360 – Race Driver: GRID, Intervista a Ralph Fulton (Chief Game Designer)

di • 20 febbraio 2008 • SpecialeCommenti (0)493

Ralph Fulton, capo designer di GRID, si è reso disponibile ad una lunga intervista che abbiamo realizzato in collaborazione con XCN (Xbox Community Network).

[img alt='Ralph Fulton']/immagini/Articoli/category1388/picture73128.aspx[/img]

Ralph ci parla dei nuovi e vecchi equilibri di una serie che sembra essere giunta ad un episodio chiave, che vede l’esordio di gare e tracciati a cui non eravamo abituati. GRID ci permetterà infatti di mettere alla prova i nostri riflessi nei tracciati classici europei, in quelli cittadini degli Stati Uniti e sulle strade "maledette" del Paese del Sol Levante.

Ma la vera domanda è: "vincere una gara correndo in senso opposto alla marcia sarà un obiettivo giocatore?". Per sapere la risposta… leggete l’intervista!

Nota. Dato il modo in cui l’intervista è stata raccolta (domande poste da diversi siti) capiterà che alcune domande e, soprattutto, risposte siano molto simili tra loro. In questi casi, il testo sarà scritto in corsivo e potrete, se vorrete, saltarlo senza perdere nessuna informazione importante.

– Inizio dell’intervista –

1. Xbox Community Network – Quanto realistico renderete lo stile di guida? Sarà più una simulazione sull’esempio di Forza Motorsport o più "alla" Project Gotham Racing?

Ralph Fulton – Abbiamo optato per uno stile di guida confortevole che, senza cambiare nessuna configurazione, permettesse a chiunque di prendere il mano il controller e divertirsi. Immagino, quindi, che la risposta alla vostra domanda sia che abbiamo optato per "la parte dello spettro" che ospita PGR. In ogni caso, chi preferisse cimentarsi con un livello di sfida più alto, potrà sempre decidere di fare a meno di alcuni aiuti – come il Controllo della Trazione, l’Anti-Blocco dei freni e l’ABS. Questo renderà l’esperienza decisamente più realistica.

2. XCN – La serie Race Driver è nota per molteplici tipi di corse – quale tipo avete in mente per questo particolare episodio?

RF – Volevamo creare un gioco che rispecchiasse gli sport motoristici nel loro insieme, ovunque nel mondo; quindi abbiamo deciso di concentrarci su 3 "regioni" – Europa, Stati Uniti e Giappone – capaci di offrire culture motoristiche molto diverse tra loro. L’Europa ha, naturalmente, una grandissima storia in quanto a "motori" e riveste un ruolo importantissimo nel nostro gioco. Per noi, lo stile europeo consiste soprattutto in discipline "su pista" – come il circuito Touring, quello GT e le "ruote scoperte" (la più famosa delle quali è la Formula 1, n.d.r.) – ed abbiamo incluso molti circuiti del Vecchio Continente. Per contrasto, la cultura giapponese vuole che le corse siano ambientate in luoghi completamente diversi, quindi vi troverete a partecipare ad eventi come corse su strada ed aventi a che fare con la cultura giovanile (ad esempio le corse clandestine, n.d.r.). Infine, le città americane ci hanno dato l’opportunità di ricreare tra la loro strade percorsi in cui si percepisce la voglia di gareggiare sfruttando anche la lunga tradizione di macchine "muscolari" (una delle caratteristiche è avere sempre grandi cilindrate, praticamente impensabili da proporre al mercato europeo, n.d.r.).

Siamo riusciti a creare 3 regioni per molti aspetti totalmente diverse – noterete queste differenze "viaggiando" per il mondo – ma tutte dotate della stessa enfasi: gare avvincenti, aggressive e piene di spunti.

3. XCN – Non siete preoccupati che i giocatori possano scambiare il vostro gioco per un clone di Need For Speed?

RF – No, ritengo che non appena i giocatori avranno la possibilità di valutare il contenuto del titolo ogni paragone cesserà. Prima di tutto, GRID contiene il mondo dei motori nel suo complesso, mentre i contenuti di cui i giocatori potrebbero essere preoccupati sono solo una piccola parte dell’intero titolo. In secondo luogo, non sono d’accordo sul fatto che il franchise NFS si arrochi il diritto esclusivo su sport come il drift e le corse su strada: sono, al contrario, elementi classici del genere motoristico che stanno ancora pregando di essere sviluppati per bene.

4. XCN – Vi saranno "effetti atmosferici" capaci di cambiare la fisica applicata alle macchine sul tracciato?

RF – No, è un qualcosa che abbiamo preso in considerazione all’inizio del progetto, ma quando abbiamo dovuto definire cosa volere nel gioco abbiamo scoperto di essere più felici della possibilità di creare uno stile visivo unico per ogni ambientazione. Ad essere completamente sincero, PGR4 è stato nel frattempo rilasciato e gli effetti atmosferici erano splendidi, quindi sono contento di aver deciso di spendere il nostro tempo su caratteristiche che possono distinguere il gioco dalla concorrenza…

[img alt='Non chiedete a GRID di farvi guidare utilitarie...' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1597/picture72802.aspx[/img]

5. XCN – Il gioco sembra magnifico. Raggiungerà i 60 fps? E quali sono state le sfide più grandi che avete dovuto affrontare?

RF – Grazie! No, abbiamo fissato i frame a 30 per secondo sulle console. È stata una decisione piuttosto facile che abbiamo preso all’inizio del progetto – ritenevamo che i compromessi grafici a cui dovevamo sottostare per garantire i 60 fps fossero inaccettabili, e penso che la grafica gioco dimostri che avevamo ragione.

Vi sono state molte sfide lungo tutto l’arco dello sviluppo: abbiamo riscritto da zero il nostro sistema di danni per essere sicuri che fosse il migliore al mondo; dovevamo migliorare il rendering delle machine per mostrarne 20 sul tracciato (il che è esattamente il doppio della gara più affollata in DiRT); abbiamo dovuto implementare un ciclo giorno-notte dinamico per Le Mans; ed abbiamo dovuto rivedere il codice che gestisce gli effetti particellari per essere sicuri di poter avere abbastanza fumo da rendere le derapate realistiche. Penso che siamo riusciti a risolvere tutti questi problemi e ne vedrete i risultati molto presto.

6. XCN – Quante macchine sono rientrate nel gioco finale? Puoi darci qualche esempio di quelle che potremo guidare?

RF – Giusto per darvi un assaggio… Abbiamo la Aston Martin DBR9, la Porsche 911 GT3-RSR, la Ferrari F430 GT, la Dodge Viper SRT-10, la GTR Mustang Concept, la Mazda 787B, la Nissan Silvia S15, la Nissan Skyline R34 GTR Z-Tune e molte altre. La lista completa sarà presto pubblicata, ma vi posso dire sin da ora che ogni macchina presente nel gioco corrisponde ad un modello reale di cui abbiamo la licenza completa – non vi sono macchine di serie o modelli da esposizione. Abbiamo deciso sin dall’inizio che una macchina che chiunque di noi può comprare ed andarci a lavoro non avrebbe trovato spazio nel nostro gioco. Il risultato è stata una lista che raccoglie le più incredibili macchine da corsa professionistica mai costruite negli ultimi 20-30 anni – c’è tutto, dalle classiche US Trans-Am alle più moderne GT europee.

7. XCN – Quanti tracciati sono presenti nel gioco e puoi darci qualche esempio? Sono percorsi presenti anche nel mondo reale o inventati?

RF – Abbiamo oltre 90 configurazioni di circuiti per più di 50 diversi eventi sparsi per tutte e 3 le regioni, ed abbiamo realizzato un misto tra tracciati reali ed inventati. Ogni regione offrirà un diverso tipo di ambientazione in cui correre – tutti i tracciati USA sono all’interno di grandi città, mentre le corse in Giappone avverranno per lo più su piste temporanee ricavate in aree industriali.

Pensiamo che queste ambientazioni "finte" aggiungano qualcosa di importante al gioco, ma abbiamo anche ottenuto le licenze di alcuni dei migliori circuiti del mondo – potrete, insomma, gareggiare in storici tracciati come Spa, Nürburgring e Le Mans.

8. XCN – Vi sono pochi giochi motoristici che permettono di giocare in 4 tramite lo split-screen (condivisione dello schermo, n.d.r.). Avete posto rimedio a ciò col vostro titolo?

RF – C’è una buona ragione per cui nessuno implementa questa caratteristica ;-). No, GRID non permetterà di giocare in 4 in split-screen.

9. XCN – Vi sarà la possibilità di giocare cross-piattaforma (riferito probabilmente alla possibilità di sfruttare il servizio Live Anywhere, n.d.r.)?

RF – Sfortunatamente no – abbiamo sviluppato un gioco per la piattaforma Games for Windows, ma non supportiamo Windows Live: quindi, nessun cross-piattaforma. Mi dispiace.

10. XCN – Esattamente come nella realtà, la competizione tra i giocatori di Xbox 360 è feroce. Si può considerare la piattaforma n°1 per i fan del genere. Prendete per esempio il vostro fantastico DiRT. Poi vi sono anche Forza, PGR4, NFS, SEGA Rally, Test Drive e Moto GP. In cosa Race Driver: GRID si differenzierà?

RF – Per farla semplice, GRID ha tutte le intenzioni di rendere i giochi di guida nuovamente divertenti. Ci siamo sinceramente stancati di titoli che consistono essenzialmente nel personalizzare, decorare, collezionare macchine invece di guidarle, e pensiamo di avere le giuste conoscenze e tecnologie per centrare il bersaglio. Il nostro obiettivo è quello di catturare tutto ciò che accade tra la griglia di partenza e la bandiera a scacchi – il dramma, le rivalità, l’aggressività, gli scontri – tutte quelle cose che rendono una stagione di corse così eccitante nel mondo reale… solo concentrate in ogni singola gara. Va anche detto che questo non è un altro TOCA. Il cambio di nome alla serie è importante per il fatto che sottolinea il cambiamento di rotto dalle nostre radici simulative. Non abbiamo creato un gioco arcade, ma ritengo vi sia un punto tra i due estremi in cui si possa creare qualcosa sia più accessibile, un’esperienza più immediata. Siamo ancora seri quando parliamo della volontà di voler creare un mondo realisticamente simulato, ma ora vogliamo che questo mondo sia visto tramite le lenti di un regista di Hollywood. Ciò significa che il titolo deve essere adrenalinico e ricco di incidenti – dopo tutto, nessuno si è mai lamentato del fatto che una corsa sia troppo eccitante…

[img alt='Adrenalina e danni saranno al centro del game-play' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1597/picture72801.aspx[/img]

11. XCN – Quanti giocatori potranno partecipare ad una stessa corsa tramite Xbox Live?

RF – Stiamo mirando a 12 giocatori per corsa tramite il LIVE.

12. XCN – Potremo creare tracciati tutti nostri?

RF – Non sulla versione per Xbox 360, ma prendete in considerazione quella per Nintendo DS nel caso vi riteniate dei creativi.

13. XCN – Avete in previsione di rilasciare contenuti scaricabili?

RF – Si. I contenuti scaricabili sono sempre stati nel piano per rendere l’esperienza con GRID sempre fresca anche dopo il lancio; stiamo al momento definendo questi contenuti e vi faremo sapere quanto prima.

14. XCN – Vi sarà la possibilità di personalizzare la propria macchina?

RF – I giocatori potranno personalizzare le loro machine con marchi distintivi. Vi è anche spazio ove apporre i loghi degli sponsor; questi vi offriranno diversi "pacchetti" di sponsorizzazione man mano che progredirete nel gioco, permettendovi di guadagnare più denaro.

15. XCN – I tempi sul giro e le statistiche in genere saranno facilmente tracciabili? Vi sarà un ranking online nel multiplayer?

RF – Si, vi sono classifiche per tutti i tracciati e le classi di macchine, ed aggiorneremo tutti questi dati man mano che andrete avanti nel gioco. In più, abbiamo una classifica online molto ben fatta, quindi potrete vedere la posizione di ogni vostro amico ed avversario.

16. XCN – Il multiplayer consentirà di correre con tutte le classi di autovetture e su tutti i tracciati? (Cosa che non avveniva in RD3)

RF – Praticamente sì – le uniche eccezioni alla regola saranno date da restrizioni sulla singola licenza o nel caso in cui un circuito sia evidentemente inadatto ad una disciplina.

17. XCN – Vi saranno macchine "da ridere"? (è sempre divertente guidare la Robin Reliant e tutte le altre)

RF – No, ogni macchina presente nel gioco viene dal mondo delle corse professionistiche. Quando hai macchine come la Aston Martin DBR9, la Porsche 911 GT3-RSR, la Ferrari F430 GT, la Dodge Viper SRT-10, la GTR Mustang Concept, la Mazda 787B, la Nissan Silvia S15, la Nissan Skyline R34 GTR Z-Tune, chi è che vuole macchine "da ridere"?!

18. XCN – Avete in serbo qualche nuovo tipo di macchina che non si è mai vista prima?

RF – Personalmente, mi piacciono molto 2 nuove Koenigseggs che abbiamo incluso nel gioco – la CCGT e la 1000+BHP, oltre che la versione con propulsione ad etanolo CCXR. Inoltre, penso che dal punto di vista dei videogiochi anche la 2007 Pagani Zonda R sia una primizia, così come la classica Jupiter Eagleray Mk5.

19. XCN – DTM Race Driver 2 è stato uno dei migliori giochi di corse sulla prima Xbox, anche grazie alla moltitudine di opzioni che offriva. Possiamo aspettarci la stessa cosa da GRID, o opterete per un approccio al multiplayer più "alla" DiRT?

RF – Stiamo per annunciare i nostri piani per l’online, ma sicuramente il multiplayer è stato una parte importantissima della serie Race Driver per anni, e questo è sempre più vero nel nuovo episodio; quello che vi posso dire è che vi saranno 12 giocatori sul Live, con tanto di danni!

20. XCN – Nei giochi precedenti, era possibile cambiare le condizioni atmosferiche sui tracciati. GRID offrirà la stessa opzione, o non siete riuscita ad inserirla per qualche ragione?

RF – Le condizioni atmosferiche selezionabili era un qualcosa che abbiamo preso in considerazione all’inizio del progetto, ma nel momento in cui si è dovuto decidere cosa tenere e cosa no, abbiamo ritenuto di essere più contenti nel ricreare una singola visuale per ogni ambientazione. Ad essere del tutto onesti, dato che PGR4 è stato rilasciato nel frattempo ed i suoi effetti atmosferici sono incredibili, sono contento che ci siamo concentrati su altri aspetti che possono ora differenziare il gioco…

[img alt='Le gare saranno molto più affolate rispetto a quelle di DiRT' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1597/picture67011.aspx[/img]

21. XCN – Quanti diversi punti di vista vi saranno in GRID? E vi sarà almeno una vista dall’abitacolo?

RF – Vi sono 4 telecamere esterne e riproporremo la vista dal casco che tanto ha avuto successo in DiRT. Abbiamo veramente lavorato molto per ricreare in alta risoluzione gli interni di tutte le macchine ed in particolare ci siamo assicurati che tutta la strumentistica di bordo funzioni correttamente – date un’occhiata, tra le altre cose, ai computer di bordo delle macchine da drift e lo schermo piatto nel retro della Corvette C6-R.

22. XCN – Quante città e tracciati cittadini sono presenti in GRID?

RF – GRID ospita circuiti cittadini in 6 città – 4 in città degli Stati Uniti più il distretto di Shibuya a Tokyo e, naturalmente, Milano.

23. XCN – Perchè avete deciso di avere corse in città reali? Race Driver aveva veramente bisogno di questa nuova caratteristica?

RF – Penso proprio di sì per molte ragioni. Prima di tutto, c’è un limite a quel che puoi visivamente proporre sui tracciati normali e le città sono semplicemente molto più interessanti da guardare. Queste hanno offerto pane per i denti dei nostri artisti, e rappresentano una vera sfida per la tecnologia grafica di questa generazione. In secondo luogo, c’è un limite al numero delle volte in cui si possa vedere Monza o Silverstone in un videogioco ed esserne impressionati, quindi creare tracciati cittadini è stato un modo per provare qualcosa di nuovo. Infine, i circuiti di questo tipo offrono gare completamente diverse da quelle a cui siamo abituati. Non è una coincidenza che il numero di circuiti di Formula 1 "ambientati" sulle strade del "mondo reale" stiano aumentando nel calendario ufficiale – offrono grandi emozioni e spettacolo.

24. XCN – Il franchise di Race Driver si è sempre distinto per lo stile di guida a metà strada tra la simulazione e l’arcade. In GRID avete cambiato questo equilibrio in qualche modo?

RF – Mi piace pensare che stiamo mantenendo il giusto equilibrio tra le due [strade]. Il gioco non è una simulazione e sicuramente non lo chiamerei un arcade, ma penso che sia in un punto a metà tra queste due interpretazioni: punto a cui abbiamo mirato sin dall’inizio.

25. XCN – Codemasters lavorerà mai più su un gioco di corse altamente simulativo, come è stato il primo TOCA, nel prossimo futuro? O dobbiamo aspettarci "solo" ibridi alla GRID?

RF – GRID è la re-invenzione della serie Race Driver, non è un titolo simulativo alla TOCA. Naturalmente abbiamo un motore [grafico / fisico] molto potente quindi immagino che non diremo sempre di no ad un gioco prettamente simulativo.

26. XCN – Sappiamo che state usando lo stesso motore grafico di DiRT, NEON. Avete ri-utilizzato anche quello fisico o avete optato per crearlo da zero?

RF – In realtà stiamo utilizzando una evoluzione del motore NEON – è un bel salto in avanti dal punto di vista tecnologico rispetto a quanto fatto per DiRT ed ha anche un nuovo nome: EGO. Per quanto riguarda la fisica, stiamo rimettendo appunto i nostri sistemi in maniera costante dalla scorsa estate e quindi non c’era veramente bisogno di riscrivere il motore da zero.

27. XCN – Uno dei punti dolenti di DiRT era l’assenza di un vero multiplayer "testa-a-testa". Questa possibilità sarà presente in GRID e quali altri tipi di modalità offrirete?

RF – Faremo presto un annuncio riguardo ai nostril piani per l’online, ma questo è stato per anni una parte fondamentale della serie Race Driver ed è ancor più vero questa volta. Vi posso dire che ci saranno corse tra 12 giocatori via Live, con tanto di sistema di danni!

28. XCN – GRID avrà qualche elemento di trama o, almeno, l’idea vi ha sfiorato?

RF – No, questa volta abbiamo deciso di lasciare al giocatore la possibilità di scegliere il proprio percorso nel mondo di gioco. Il titolo consiste nel "viaggio" di un pilota sconosciuto che deve scalare le classifiche dei vari sport motoristici in tutto il mondo, quindi era più sensato secondo noi lasciare la scelta al giocatore – se siete, per esempio, fan dei "motori europei" vorrete probabilmente cimentarvi in questa regione. In ogni caso, se vorrete diventare i migliori piloti del mondo dovrete dare del vostro meglio anche negli Stati Uniti e Giappone, il che comporterà affrontare sfide molto diverse e apprendere nuovi stili di guida.

[img alt='Il motore grafico è una evoluzione di quello di DiRT' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1597/picture67010.aspx[/img]

29. XCN – Avete qualche strano e meraviglioso obiettivo giocatore nel titolo? Sarebbe bello avere un achievement che recita "Gara completata in senso opposto alla marcia".

RF – Allora sarete piacevolmente colpiti quando GRID arriverà tra le vostre mani ;) Penso abbiamo un buon bilanciamento tra i tipi di obiettivi giocatore – alcuni facili, altri difficili ed altri ancora strani. Gli achievement sono divenuti una parte fondamentale nell’esperienza dei giochi su Xbox 360 quindi volevamo essere sicuri che fossero giusti e divertenti. Inoltre, il gioco vi avvertirà in maniera costante sullo stato degli obiettivi, quindi non dovrete entrare nella dashboard.

30. XCN – Pensi che potremo provare con mano una demo prima del rilascio?

RF – Sicuramente, stiamo appunto stabilendo i contenuti di tale demo. Vogliamo offrire un assaggio da ognuno dei 3 continenti nel gioco.

31. XCN – Cos’è che rende questo gioco diverso da tutti gli altri dello stesso genere usciti fino ad ora?

RF – Per farla semplice, GRID ha tutte le intenzioni di rendere le corse con le macchine nuovamente divertenti. Ci siamo sinceramente stancati di giochi che consistono essenzialmente nel personalizzare, decorare, collezionare macchine invece di guidarle, e pensiamo di avere le giuste conoscenze e tecnologie per centrare il bersaglio. Il nostro obiettivo è quello di catturare tutto ciò che accade tra la griglia di partenza e la bandiera a scacchi – il dramma, le rivalità, l’aggressività, gli scontri – tutte quelle cose che rendono una stagione di corse così eccitante nel mondo reale… solo concentrate in ogni singola gara. È anche importante sottolineare che questo non è un altro TOCA. Il cambio di nome alla serie è importante per il fatto che sottolinea il cambiamento di rotto dalle nostre radici simulative. Non stiamo facendo un gioco arcade, ma vi è comunque una certa differenza rispetto alle precedenti esperienze.

32. XCN – GRID supporta il volante wireless?

RF – Certamente.

33. XCN – Codemasters ha una fantastica reputazione per quanto riguarda i giochi di guida – cosa c’è in programma per il futuro? Un altro Colin McRae? O qualcosa di totalmente nuovo?

RF – È veramente troppo presto per parlarne e sicuramente è troppo presto per parlarne con la stampa ;-). Al momento ci stiamo concentrando per finire GRID, ed a quel punto penso ci prenderemo un meritatissimo giorno libero. Dopo di ciò, vi sarà qualche contenuto scaricabile ed in seguito… chi lo sa?

Grazie per il tempo che ci hai dedicato!

Potrebbe interessarti anche...