Si appresta al debutto il nuovo gioco ispirato al celebre manga Naruto, quale occasione migliore per gli ultimi approfondimenti prima di metterci, finalmente, a giocare?
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Grazie al supporto di XCN (Xbox Community Network), siamo infatti riusciti ad ottenere un’intervista con il produttore del gioco in Ubisoft, Sebastien Peul, alla quale hanno partecipato tutti i più importanti siti europei dedicati a Xbox. Questa sessione di "domanda e risposta" è dunque il frutto delle curiosità espresse dai fansite europei, e la prima domanda è un’esclusiva di XboxWay.com.
Naruto: Rise of a Ninja è un gioco che appassionerà senz’altro tutti gli appassionati di questa fantastica serie, che sta ormai spopolando anche in Italia. Prodotto da Ubisoft, sarà disponibile dal prossimo 2 novembre.
Intervista a Sebastien Puel (Ubisoft)
XboxWay.com (domanda esclusiva): Abbiamo provato il gioco a Londra in occasione del The Gathering 07: la grafica ci ha davvero sorpresi! In che modo pensi che l’hardware di Xbox 360 vi abbia aiutato nel raggiungere questo incredibile livello grafico? Ci sono delle caratteristiche particolari della console che hanno reso possibile tutto ciò?
Sebastien Puel: No, nessuna caratteristica specifica. E’ la grande potenza complessiva che ti permette di creare dei tool e delle soluzioni che sarebbero stati impossibili su altre console. Poi entra in gioco il talento del team grafico e del nostro Direttore Artistico Pascal Blanche. Pascal ha una grande cultura anime/manga, stava pensando a un progetto su Naruto da qualche anno e aveva già qualche idea su come trasporre il suo feel giapponese all’interno di un gioco.
[img alt='Naruto: Rise of a Ninja']/immagini/Giochi/category1613/picture52737.aspx[/img]
XboxWay.com: Naruto: Rise of a Ninja è stato uno dei più interessanti giochi mostrati all’E3 2007. Siete rimasti sorpresi dall’eccellente risposta della critica?
Sebastien Puel: Beh, si. Quando lavori su un progetto come questo per due anni, sei talmente coinvolto dal lavoro che non riesci a realizzare di aver raggiunto un livello incredibile. Allo stesso tempo, sapevamo di avere un gioco graficamente unico e un gameplay mai visto prima. Il team è composto da fan, quindi sappiamo che se il risultato ci ha soddisfatti, soddisferà anche i fan là fuori. Ma devo dire che la grandiosa risposta che abbiamo avuto da parte della critica è stata abbastanza sorprendente.
XboxWay.com: Potremo prendere il controllo di altri personaggi per esplorare il mondo di gioco, o avremo la possibilità di "essere" soltanto Naruto?
Sebastien Puel: Abbiamo voluto raccontare innanzitutto la storia di Naruto. Per quanto simpatici e interessanti possano essere gli altri personaggi, Naruto ha una personalità e una profondità particolarmente interessanti. Abbiamo voluto mettere il giocatore nei panni di Naruto, e raccontare una storia vera, profonda e interessante. Se avessimo chiesto al giocatore di scegliere casualmente un personaggio, questo non sarebbe stato possibile.
[img alt='Prendere il controllo di Naruto non è mai stato così bello!' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1613/picture56267.aspx[/img]
XboxWay.com: Quali sono le caratteristiche che il gioco ha ereditato dal cartone? E quali sono, invece, quelle nuove?
Sebastien Puel: Tutte le caratteristiche sono state ereditate dal cartone. Non abbiamo "inventato" nulla. Quando creai dal nulla troppe cose, finisci per avere un gioco "che si avvicina in qualche modo a un gioco di Naruto". E questo non era il nostro obiettivo. Poi, ovviamente, abbiamo dovuto interpretare alcuni elementi del cartone per trasporli in termini di gameplay – come nel caso dell’hand seal system. Ma alla fine, tutto ciò che è nel gioco è stato completamente ereditato dall’universo di Naruto e da nient’altro. Questa, almeno, è la nostra filosofia.
XboxWay.com: Qual è stato, secondo te, l’aspetto del cartone più difficile da implementare nel gioco?
Sebastien Puel: La storia, assolutamente. Pensa a questo: quando racconti la storia di Naruto, devi assicurarti che il giocatore si senta come Naruto. Quindi nelle prime ore di gioco, abbiamo voluto che il giocatore si sentisse più o meno un perdente. Ma da un punto di vista di gameplay, non abbiamo voluto forzare il fallimento del giocatore. Abbiamo quindi dovuto inventarci delle soluzioni originali… che scoprirete giocando!
XCN: Il giocatore può influenzare l’andamento della storia o deve seguire un percorso ben preciso?
Sebastien Puel: Ovviamente, gli elementi chiave sono lì (l’avventura nella Land of Waves, il Chunin exam, ecc.), ma ciò che abbiamo creato è un mondo aperto. Alla fine, ogni giocatore sceglierà un percorso differente grazie al sistema di missioni non lineare e agli aspetti RPG.
XCN: Quanto la storia del gioco è fedele a quella del manga?
Sebastien Puel: Questa è la stessa storia raccontata con strumenti diversi (gameplay interattivo al posto del cartone). Con qualche eccezione, non abbiamo rimosso o alterato assolutamente nulla; abbiamo soltanto aggiunto qualche missione per ragioni di gameplay. Se vuoi fare un buon gioco di Naruto, credo che prima di tutto tu debba riconoscere che Mr. Kishimoto è molto più bravo di te a raccontare storie…
XCN: Quanti personaggi saranno giocabili nella story mode e nella versus mode, e quali?
Sebastien Puel: Come detto prima, nella story mode potrete vestire solo i panni di Naruto. Dato che abbiamo voluto concentrarci sulla storia del cartone, abbiamo fatto sì che il giocatore si sentisse come Nasuto e non come un suo amico/nemico.
Per quanto riguarda la versus mode, ci saranno 11 personaggi giocabili al lancio e molti altri saranno resi disponibili tramite il Marketplace come contenuti scaricabili.
Ecco la lista di tutti i personaggi giocabili al lancio:
- Naruto
- Sasuke
- Sakura
- Kakashi
- Kiba
- Neji
- Rock Lee
- Haku
- Zabuza
- Orochimaru
- Gaara
XCN: Sappiamo che durante la story mode, bisognerà affrontare molti combattimenti con vari personaggi: quest’ultimi, saranno sbloccabili per la versus mode?
Sebastien Puel: Tutti i personaggi principali con cui è possible interagire durante la story mode sono giocabili nella versus mode. In seguito, i contenuti scaricabili aggiungeranno altri personaggi.
[img alt='Le fasi di esplorazione sono molto frenetiche e veloci']/immagini/Giochi/category1613/picture52736.aspx[/img]
XCN: Nasuto: Rise of a Ninja combina vari elementi da diversi generi, come descriveresti il gioco a qualcuno che non lo conosce?
Sebastien Puel: Beh, credo che la prima cosa da capire sia che innanzitutto abbiamo voluto raccontare una storia, ricreare il mondo di Naruto nel modo più accurato possible e mettere il giocatore nei panni di Naruto stesso. Le diverse tipologie di gameplay sono lì per raggiungere questo nostro obiettivo. Quindi, abbiamo finito col ritrovarci per le mani qualcosa che potrebbe essere descritta come un mix di combattimenti, azione ed RPG. Questi sembrano essere tre generi e meccaniche di gioco molto diversi fra loro, ma alla fine, penso che stiano molto bene assieme e ve ne accorgerete giocando.
[img alt='Il mondo di Naruto è stato ricreato con la massima cura' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1613/picture52733.aspx[/img]
XCN: Dato che nel gioco state implementando anche degli elementi beat ‘em up, avete gettato uno sguardo verso i giochi giapponesi per trovare la giusta ispirazione? Se sì, quali giochi? Dopotutto, molti giocatori apprezzarono Gekitou Ninja Taisen su GameCube…
Sebastien Puel: Non è un tipo di beat ‘em up come quelli presenti in altri giochi di Naruto. E’ un vero e proprio sistema di combattimento. La differenza sta nel fatto che il combattimento richiede skills e strategie, quindi niente "button mashing".
A dire il vero, abbiamo dato un’occhiata ad altri giochi di Naruto, ma il nostro sistema di combattimento è stato influenzato per lo più dai classici del genere, come Soul Calibur o Virtua Fighter.
XCN: C’è mai stata l’intenzione di permettere di affrontare la story mode in cooperativa online con un altro giocatore? Se sì, cosa vi ha fermati? Sembra essere il gioco perfetto per questo genere di gameplay!
Sebastien Puel: No, non c’è mai stata questa intenzione. Credo che l’unico modo per fare un buon gioco sia focalizzarsi su una singola, iniziale intenzione e svilupparla al meglio possibile. Altrimenti, finisci per provare a fare un sacco di cose diverse e nessuna di esse sarà abbastanza curata e divertente. L’universo di Naruto ci offriva molte opportunità, ma abbiamo deciso di focalizzarci sulla storia perchè pensiamo sia ciò che realmente contraddistingue la serie.
XCN: Con una licenza così importante (e con il fatto che siete dei grandi fan della serie), c’è qualcosa di veramente ambizioso che vorreste fare con le future iterazioni e che non avete avuto tempo di fare adesso, o semplicemente non era possibile fare?
Sebastien Puel: Sono molto fiero di questo gioco perché è uno di quei rari casi in cui il team può guardare indietro e dire: "abbiamo fatto tutto ciò che volevamo fare". Ma allo stesso tempo credo che ci sia ancora molto da fare per quanto riguarda l’online: i fans del manga (come noi) formano una community molto attiva sul web. Ma c’è un’offerta molto limitata – o totalmente nulla – per loro in termini di online gaming. Rise of a Ninja sarà il primo gioco ad offrire il gioco online. Se ci saranno ulteriori iterazioni del franchise, spero che vadano in questa direzione: Xbox Live è un’opportunità incredibile per sviluppare grandi community di manga-gamers!
XCN: Quali e quante modalità saranno incluse nel gioco finale?
Sebastien Puel: C’è la story mode, la tournament mode e la modalità versus offline e online. Penso che siano garanzia di grande rigiocabilità.
XCN: Quale sarà l’importanza e la lunghezza delle fasi di esplorazione, in relazione alle sequenze di azione/combattimento? Le ambientazioni saranno tutte ispirate al manga/anime o avete creato qualcosa di inedito?
Sebastien Puel: Nella story mode, le fasi di esplorazione sono molto ben bilanciate con le sequenze di azione/combattimento. Tutti gli scenari sono presi dall’anime. Non abbiamo voluto creare un mondo che semplicemente somigliasse a quello di Naruto, ma volevamo letteralmente portare l’anime nel gioco.
XCN: State localizzando il gioco (testo e parlato) in tutte le lingue europee?
Sebastien Puel: No, abbiamo deciso di localizzare completamente solo i testi. Il parlato, per il momento, è solo in inglese e francese (NDR: le voci giapponesi saranno disponibili sul Marketplace come contenuto scaricabile gratuitamente).
XCN: Secondo te, cosa rende l’anime così appetitoso per delle adattazioni videoludiche?
Sebastien Puel: La prima volta che ho visto Naruto ho pensato che fosse il mondo perfetto per un gioco. Innanzitutto, è molto orientato verso l’azione (quindi abbiamo deciso di approfondire l’aspetto dei combattimenti), poi è estremamente bello e ben dettagliato (il che ti porta a volerlo esplorare), e infine, ma non per ordine d’importanza, ci sono personaggi dalla personalità molto profonda (quindi vorresti farne un RPG). Alla fine ottieni il mix di Rise of a Ninja: combattimenti, esplorazione e RPG.
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