Bioshock: intervista a Paul Hellquist, Lead Designer (Xbox 360)

di • 18 agosto 2007 • SpecialeCommenti (0)472

Dopo aver ricevuto una vera e propria ovazione dalla stampa internazionale, Bioshock sta per arrivare nei negozi e XCN (Xbox Community Network), come al solito, non si fa scappare l’occasione di intervistare uno dei protagonisti del "dietro le quinte."

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Nella fattispecie, si tratta di Paul Hellquist, Lead Designer di Irrational Games per lo sviluppo di Bioshock. Inutile dire che l’intervista offre diversi spunti interessanti per alimentare ancora di più la nostra voglia di mettere finalmente le mani sul gioco completo, soprattutto dopo aver provato ormai a fondo la demo giocabile disponibile sul Marketplace.

Non dovremo aspettare molto: l’uscita è prevista per il 24 agosto!

Intervista di XCN a Paul Hellquist, Lead Designer di Bioshock

XCN: Potresti fornirci qualche retroscena a proposito dei tempi di lavorazione di Bioshock e quanto l’idea originale sia evoluta durante questo periodo?

Paul Hellquist: Avevamo un’idea embrionale nel 2002. A quell’epoca il gioco non era stato raccolto da alcun publisher, così decidemmo di accantonarlo e fare SWAT 4. Abbiamo ripreso a lavorarci seriamente verso la fine del 2004 e il gioco ha cambiato radicalmente forma, dall’idea originale. All’inizio Rapture era una base dimenticata dalla Seconda Guerra Mondiale, in cui i Tedeschi avevano operato esperimenti biologici segreti sulle persone: tutti i nemici erano degli esseri in parte umani e in parte creature degli abissi, tra cui il più noto tra gli sviluppatori era "l’uomo-anguilla".

XCN: Bioshock può essere considerato il successore spirituale di System Shock? Cosa siete stati in grado di aggiungere alla formula del predecessore?

P.H.: Le più importanti aggiunte alla formula di System Shock sono una maggiore accessibilità e una maggiore attenzione all’azione piuttosto che su una interfaccia di interazione eccessivamente minuziosa. Bioshock è un gioco horror in un mondo pienamente realizzato e da esplorare, è incredibilmente profondo, con una tonnellata di sistemi di gioco con cui gli utenti potranno interagire, e ha una trama grandiosa. In tutto questo, nella mia mente, è il successore spirituale di System Shock 2.

XCN: Avete preso ispirazione da altri giochi, prima o durante lo sviluppo di Bioshock?

P.H.: Diamo sempre un’occhiata a molti giochi, mentre lavoriamo a un progetto, generalmente osservando quei professionisti che hanno risolto lo stesso genere di problemi che stiamo affrontando in quel momento. Riguardo a Bioshock, tra i tanti, abbiamo guardato soprattutto Condemned: Criminal Origins e Half Life 2.

XCN: Le scelte morali che Bioshock offre, come ad esempio la possibilità di salvare o depredare le Little Sister, hanno suscitato parecchie discussioni: avete dovuto retrocedere dalle vostre intenzioni iniziali, per sedare queste controversie?

P.H.: Bioshock è il primo gioco che fa di queste decisioni un punto chiave e pensiamo che avere questa possibilità durante il gioco sia un gran passo avanti per l’industria videoludica. Si spera che le scelte morali siano sempre più presenti nei giochi futuri. In definitiva, vogliamo che Bioshock venga ricordato per la sua eccellente direzione artistica, per la sua storia e per i suoi avvenimenti sorprendenti, non per qualche polemica. Ciò che vedete nel gioco riflette questo nostro obiettivo.

XCN: Bioshock è un gioco molto violento e profondo. Lo collocate su una scala completamente diversa rispetto agli altri giochi "per adulti"? E cosa vedete nel futuro di questo genere di giochi?

P.H.: Crediamo fermamente che Bioshock sia un gioco per adulti, ed è per questo motivo che ha ricevuto un rating "M" (Mature, ndr) negli Stati Uniti ed uno molto simile nel resto del mondo. Abbiamo voluto esplorare temi e scelte per un pubblico adulto, come ad esempio sfruttare gli innocenti per interessi personali, oppure per evidenziare come gli estremismi di qualsiasi fede possano portare al male.

Penso che quando i temi adulti cominceranno ad essere pubblicamente riconosciuti come un valido mezzo per comunicare idee, i giochi che li tratteranno inizieranno ad essere più popolari.
Questo trend è assolutamente naturale dato che l’età media dei videogiocatori continua a salire. I "ragazzini degli anni ’80," che sono cresciuti con i videogiochi, stanno adesso raggiungendo i 30 anni.

XCN: In quale genere è possibile inquadrare Bioshock? È un FPS, un RPG o qualcosa di totalmente nuovo?

P.H.: Riteniamo che Bioshock sia il più profondo FPS mai creato. È certamente un FPS fatto e finito, ma offre ai giocatori maggiori possibilità di interazione con l’ambiente e gli avversari di qualunque altro FPS realizzato finora.

XCN: Quanto è vasto e aperto il mondo di gioco e quali ricompense attendono quei giocatori che si immergeranno nella sua esplorazione e scaveranno nei meandri della storia di Rapture?

P.H.: Il mondo di gioco è suddiviso in ampie sottosezioni attraverso le quali si potrà progredire una volta risolti gli obiettivi di ogni singola area. Durante il conseguimento di tali obiettivi, i giocatori possono esplorare l’area in cui si trovano come preferiscono e anche tornare in qualunque altra zona in cui siano già stati in precedenza. Alcune delle ricompense dell’esplorazione saranno il rinvenimento dei Gene Tonics (per i non anglofoni: è un simpatico gioco di parole, la pronuncia di questi "tonici genetici", infatti, è la medesima di Gin Tonic, famoso drink a base di gin e acqua tonica, ndr) che forniranno nuove abilità, munizioni rare e miglioramenti per le armi. Potranno essere trovati anche dei diari che aiuteranno a far luce sui misteri che avvolgono la storia di Rapture.

XCN: Come funziona il sistema di livellamento dei Plasmidi? È possibile creare un personaggio invincibile?

P. H.: La crescita del personaggio, in Bioshock, richiede una sostanza chiamata ADAM, creata dagli scienziati di Rapture per manipolare secondo la loro volontà i geni di chi la assumesse. Per procurarsi l’ADAM, i giocatori dovranno ottenerlo dalle Little Sisters, ma per fare ciò dovranno anche vedersela con i Big Daddy. L’ADAM potrà essere utilizzato presso la Gatherer’s Garden machine, per ottenere incrementi di vario tipo. Qui si potranno acquisire ampliamenti della barra della salute o della barra EVE, che amplifica i Plasmidi. Sarà possibile ottenere anche nuovi slot nelle varie categorie dei Plasmidi e dei Gene Tonics, in modo da poter utilizzare più abilità contemporaneamente.
Si potranno creare personaggi molto potenti in Bioshock, ma non sarà possibile ottenere l’ADAM sufficiente a incrementare al massimo tutte le abilità, bisognerà quindi scegliere oculatamente quali poteri migliorare.

XCN: In che modo i Big Daddies e le Little Sisters interagiscono con gli altri abitanti di Rapture?

P.H.: Big Daddies e Little Sisters vagano per Rapture facendo quello per cui sono stati geneticamente progettati: raccogliere ADAM. Le Little Sisters cercano tra i cadaveri e consumano i loro liquidi per convertirli in ADAM attraverso il proprio apparato digestivo. I Big Daddies le seguono e le proteggono dai pazzi cittadini di Rapture che vorrebbero avere l’ADAM ma che generalmente si spaventano di affrontare un Big Daddy. Gli splicers che tentano di scappare da un Big Daddy, dopo essersi avvicinati troppo a una Little Sister, sono una minaccia. A volte lo slicer viene messo con le spalle al muro e tenta disperatamente un ultimo attacco verso il Big Daddy per provare a scappare. In questi casi, generalmente finisce male per lo splicer.

XCN: Abbiamo sentito che ci sono diversi finali in Bioshock – in che modo le azioni del giocatore influiscono sull’andamento delle vicende del gioco?

P.H.: Tutto ruota intorno alle scelte. Sfrutterai gli innocenti per sopravvivere, oppure sacrificherai la tua incolumità per essere il loro salvatore? Questo tipo di scelte influenzeranno il finale di Bioshock, e anche diversi, importanti sistemi di gioco!

XCN: Bioshock ha uno stile grafico ben definito. Cosa vi ha influenzato in questo senso, e quali saranno secondo te le reazioni dei giocatori al mondo di Rapture?

P.H.: Ciò che ci ha maggiormente influenzato è stato il periodo storico in cui abbiamo voluto ambientare il gioco, nonchè quello che pensavamo fosse il culmine dello stile per il creatore di Rapture, Andrew Ryan. Non è possibile prevedere cosa piacerà e cosa non piacerà al pubblico; quindi, generalmente non proviamo a farlo. Speriamo che la gente troverà nello stile grafico di Bioshock una ventata di aria fresca in confronto all’estetica scialba e grigia che stiamo ultimamente vedendo negli sparatutto. In definitiva, solo il tempo potrà dirci quello che la gente pensa.

XCN: Avete dei piani per il rilascio di contenuti scaricabili o di spin-off su Bioshock? Alcuni rumors dicono che dei Gene Tonics e dei Plasmidi sono attualmente bloccati…

P.H.: Per ora non posso parlare di contenuti scaricabili, ma tutti qui negli studi Irrattional amano l’idea che i contenuti scaricabili non siano più un’esclusiva per i giocatori PC.

XCN: Bioshock ha ricevuto numerosi premi ed elogi ancor prima del suo rilascio – pensi che ci sia troppa "pressione" sul gioco perchè questo rifletta appieno le aspettative dei giocatori?

P.H.: Vincere diversi "Best of Show" agli ultimi due E3 è stato fantastico. Ma adesso, siamo più concentrati nel rispettare queste altissime aspettative piuttosto che nel lanciare un gioco di cui nessuno abbia mai sentito parlare.

XCN: Puoi parlarci degli Achievements (obiettivi, ndr) di Bioshock? In che modo li avete stabiliti?

P.H.: Avevamo talmente tante idee per gli obiettivi di Bioshock che eravamo quasi tristi di poterne mettere solo 50 a disposizione dei giocatori. Ma in questo caso abbiamo deciso di focalizzare gli obiettivi nel ricompensare il giocatore per l’uso e l’esplorazione di tutti quei sistemi di gioco che non sono presenti in molti altri FPS. Tuttavia, ci sono anche diverse sorprese nella lista degli obiettivi. Posso anche dirvi che non è possibile collezionare tutti gli obiettivi completando il gioco una sola volta.

XCN: In futuro Bioshock avrà un seguito oppure vi state muovendo verso nuovi progetti?

P. H.: Al momento stiamo ancora tentando di finire il primo!

XCN: Grazie per il tuo tempo, Paul!

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