Editoriale – Evoluzione FPS

di • 10 luglio 2006 • Our WayCommenti (0)960

In questi giorni, su una delle tante discussioni presenti nel nostro Forum, si è discusso della gran quantità di FPS in uscita per Xbox 360. Titoli come Bioshock, TimeShift, Prey, hanno portato alcuni a pensare che forse il numero di sparatutto in prima persona sia superiore a quello di qualsiasi altro genere di giochi in preparazione per la 360. E hanno ragione, anche se con qualche "ma" di mezzo…

[img alt='Il primo, grande, Doom']/images/news/corpo_news/doom.jpg[/img]

Innanzitutto la tendenza, tutta occidentale (il mercato orientale ha sempre socializzato poco con gli sparatutto in prima persona), di prediligere il genere FPS ad altri è storia vecchia. Il primo boom di vendite per un videogioco su scala mondiale si è avuto con Doom e da allora questa "attenzione" per gli FPS non si è mai arrestata, avendo il suo apice con i giochi per PC, dato che in passato l’hardware delle console presenti sul mercato (vedi la prima PlayStation o il DreamCast) non consentiva di produrre FPS innovativi. C’erano anche delle eccezioni, come l’ottimo 007 per Nintendo 64, ma la situazione era quella.

Un altro scoglio per l’ottimizzazione degli sparatutto su console era sicuramente il joypad, un tempo poco adatto a sostituire il felice connubio mouse-tastiera. Con l’uscita delle "nuove " console, la Xbox in particolare, la situazione è variata, e non poco. Abbiamo avuto l’uscita di FPS "nativi" per console, uno su tutti Halo (anche se quest’ultimo era stato progettato inizialmente per sistemi Apple), che ha riscosso come sapete enormi consensi, oltre che per il comparto estetico e tecnico in generale, anche perchè finalmente il controllo del proprio alter ego digitale era all’altezza dell’esperienza PC, con un joypad disegnato praticamente per questo tipo di giochi. Da Halo in poi, quasi tutte le software-house si sono sentite in dovere di creare FPS per console, e questo continua ora sulle macchine di nuova generazione. Un’evoluzione naturale degli sparatutto, che comunque non hanno conservato la loro "purezza", ma hanno acquisito vari elementi da altre tipologie di gioco, come ad esempio i survival horror, le avventure o, addirittura, i giochi di ruolo.

[img alt='Bioshock (Xbox 360)']/immagini/Giochi/category1306/picture12265.aspx[/img]
La maggior parte dei titoli di questo tipo in uscita per la 360 sicuramente non possono essere definiti FPS puri dove "bisogna sparare a tutto ciò che si muove". Diciamo che abbiamo molti titoli dove, per esigenze di game design o di storia, è stata scelta la soggettiva per aumentare il coinvolgimento emotivo del giocatore, come ad esempio in Bioshock di Irrational Games (di cui potete leggere la nostra anteprima).

Abbiamo molti "ibridi" in arrivo, alcuni dei quali sapranno dire la loro in questo affollato panorama videoulico. Un’altra componente distintiva di alcuni FPS è sicuramente l’idea di fondo che vi sta dietro. Mi spiego: molte case produttrici generano giochi solo per incrementare i propri guadagni, trascurando il fatto di innovare o "trascinare" il giocatore dentro lo schermo. Sono quei giochi che, una volta portati a termine, ti lasciano l’amaro in bocca… sicuramente vi sarà capitato di provarne qualcuno. Intendiamoci, tutti i produttori fanno videogiochi per soldi, ma alcuni partono dall’idea che devono imprimere nella loro creazione qualcosa che gli altri non hanno, devono creare qualcosa di diverso. Così nascono i capolavori, giochi che hanno un proprio stile distintivo, a cui altri si ispirano, ma noi siamo capaci di distinguere le "copie carbone", vero?

Inoltre, il mercato dei videogiochi è talmente diversificato, che anche all’interno di uno stesso genere, come gli FPS, si possono incontrare pensieri di fondo molto diversi, come la scelta di lasciare tutto in mano a un singolo protagonista, o affiancare a quest’ultimo altri personaggi, come una squadra ai nostri ordini magari. E’ libertà di pensiero anche questa, e come tale va rispettata. Sta poi a noi decidere cosa va acquistato o meno, premiando in questo modo il lavoro di un team di sviluppo che magari ha creato qualcosa di veramente valido, piuttosto che un altro.

Dicevamo che è evoluzione naturale. Bene, noi videogiocatori siamo la selezione naturale…

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