Titolo: Halo: Reach
Genere: FPS
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Bungie
Publisher: Microsoft Game Studios
Data di uscita: Autunno 2010
Il primo Halo nasce in un periodo "storico" particolare per Xbox. Particolare perché è ancora una console giovane, a caccia di punti di riferimento e sperimentale in ogni suo aspetto; è dunque per questo motivo che Combat Evolved riscuote un successo straordinario. Allo stesso modo, la nascita di Reach (che in realtà rappresenta la caduta dell’omonimo pianeta) cade in un particolarissimo momento della vita di Xbox 360: il mercato è quasi oberato da sparatutto in prima o terza persona, la concorrenza – quei tre, quattro titoli di valore indiscutibile – è molto forte e, logica conseguenza, Bungie si ritrova con una formula molto apprezzata dagli utenti che, però, va ritoccata in alcuni punti.
[img alt='Parliamo di questo.']/immagini/Giochi/category1967/picture112038.aspx[/img]
La beta cui abbiamo intensamente partecipato evidenzia l’intelligenza degli sviluppatori di Seattle che, consci della riflessione di cui sopra, presentano uno shooter nei canoni di Halo ma svecchiato, adattato alle esigenze degli utenti di nuova generazione. Questo significa, innanzitutto, che Reach strizza l’occhio alle meccaniche cui il comparto online dei due Modern Warfare ci ha abituati: lo Spartan non è solo un’armatura in stile Iron Man, è qualcosa di aggiornabile tramite alcune chicche – un casco nuovo, rinforzi sulle spalle – che, pur non inficiando la vera e propria giocabilità, risultano in gradevoli migliorie estetiche. La personalizzazione è accessibile grazie ai punti guadagnati sul campo: in base al numero di kill ed encomi, infatti, ci verrà assegnato un grado nell’esercito degli umani e questo sbloccherà gli oggetti del nostro desiderare. Affiancata da questa ristrutturazione pre-partita, la possibilità di "specializzarsi" a inizio scontro è quantomeno una simpatica variante: lo Spartan Aereo è in grado di librarsi in area grazie ai nuovi jet-pack, il Ricognitore può (finalmente) correre, il Guardiano gode di uno scudo aggiuntivo, oltre che di una micidiale carabina, e il Cacciatore, infine, si distingue per la capacità di rendersi invisibile. Solo due classi per i poveri Elite che corrispondono, entrambe, all’abilità di effettuare capriole: sembrerà ridicolo, ma non diffidate dell’utilità di una mossa simile…
Se nel campo del gameplay la parola d’ordine è innovare senza stravolgere, lo stesso si può dire della struttura delle mappe: le quattro su cui abbiamo potuto scorrazzare con relativa libertà, Sword Base, Powerhouse, Boneyard e Osservatorio, non nascondono eccessive novità rispetto al glorioso passato del franchise. Per stessa ammissione di Bungie, la prima è spiccatamente verticale; l’area al centro, che di fatto la divide in due, è ideale per compiere salti smisurati e kill acrobatiche. Le sezioni di gioco all’interno si risolvono spesso in un corpo a corpo, per via delle dimensioni ridotte dei corridoi. La seconda è, invece, la più orizzontale delle mappe in analisi. Powerhouse si presta, per la sua natura piuttosto scoscesa, all’uso del fucile da cecchino anche se poche volte ne abbiamo tratto vantaggio; fornisce inoltre le maggiori indicazioni sul versante grafico, essendo ambientata quasi completamente all’aperto. Boneyard, penultima arrivata sulla beta di Reach, è dedicata alla modalità Invasion e ricorda più da vicino un livello classico dei classici Halo. Scale, avamposti, veicoli: tutto ciò che serve per renderla un rettangolo caotico e tremendamente frenetico. Gli amanti della difesa in assedio saranno poco soddisfatti degli interni poiché questi, aperti su più fronti, non regalano molta copertura. Infine, Overlook (Osservatorio, tratta dalla campagna in singolo) è riservata a Difendi il generatore, una divertente modalità tre contro tre in cui gli Spartan dovranno opporsi agli Elite nella protezione di tre punti focali; una mappa piuttosto ampia che, nel caso della modalità in questione, si mostra adatta a imboscate e assalti rapidi: nonostante le dimensioni, infatti, non mancano nascondigli invitanti per i provetti Master Chief, cui servirà qualunque mezzo per respingere l’offensiva nemica. Da provare.
[img alt='"Guarda, uno Spartan volante!"; "Smettila, non ci crede nessuno."' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1967/picture112039.aspx[/img]
E, a proposito di modalità, passiamo a ricordare quelle di maggiore importanza. Oltre alla già citata Difendi il generatore e i classici deathmatch a squadre o tutti contro tutti (16 utenti), Bungie ha messo in primo piano il calderone Grab Bag: una raccolta di battaglie a obiettivi che vanno dall’immancabile Cattura la bandiera al realistico Swat, anche in team, dove gli Spartan non hanno alcuna protezione e non sono necessarie decine di bordate per eliminarli. Senza dimenticare Headhunter, in cui vincerà il giocatore (o la squadra) che avrà conquistato e portato alla base il maggior numero di teschi; la lotta per questi ultimi è parsa sempre frenetica e, insieme con le carneficine di Swat, ci è parsa la componente più gratificante del blocco. E’, infine, il turno di Invasion: attesa come una delle novità del multiplayer di Reach, la modalità a 12 giocatori ricorda spesso l’Annex di Gears of War; i giocatori, infatti, dovranno conquistare una particolare zona della mappa e difenderla per un tot di tempo dall’assedio dei nemici. Vince la squadra che, con ogni mezzo (nel vero senso della parola: Boneyard è ricca di mezzi, umani e alieni), riuscirà a preservare più a lungo l’area prescelta e, quindi, a ottenere il maggior numero di punti.
Parentesi sulle armi. Con ogni probabilità la più utilizzata tra l’indiscutibile mitra automatico, coltelli e lanciamissili, il DMR fa il suo esordio nella serie e lascia il segno: forte sia dalla corta che dalla media distanza grazie al preciso mirino ottico, questo fucile d’assalto esploderà, un proiettile per volta, una potenza di fuoco sorprendente cui sarà presto difficile rinunciare. Da sottolineare, inoltre, l’introduzione di un lanciagranate che, a causa del (troppo) lento rinculo, è sconsigliabile se non in condizioni di invisibilità all’avversario. Novità conclusiva, stavolta a favore dei Covenant, il fucile ad aghi è l’incrocio dell’omonima pistola e della carabina vista nei passati episodi: non dimenticatela, qualora vi fosse indispensabile servire gli odiati cattivi dell’universo Bungie.
[img alt='Sì, quello è un generatore. Sì, quello è un Elite.']/immagini/Giochi/category1967/picture112037.aspx[/img]
Chiudiamo la nostra analisi con uno sguardo al comparto grafico che la software house statunitense continua a definire "provvisorio". Salta subito all’occhio, provvisorietà a parte, l’utilizzo dell’anti-aliasing 2x: sebbene non sia un prodigio della tecnica – sui PC di alta fascia si arriva al doppio, ma questa è un’altra storia – il filtro garantisce una smussatura dell’immagine che era mancata nelle precedenti iterazioni di Halo. Niente scalettature, o quasi, e una definizione maggiore di ambienti e personaggi; se proprio ve lo state chiedendo, sì, la base di partenza è indubbiamente il terzo capitolo della serie, ma il passo in avanti c’è e si vede. Non parliamo di migliorie rivoluzionarie: la mole poligonale dei personaggi non ha subito evidenti impennate, le ambientazioni – asciutte, talvolta asettiche – non si propongono in una veste particolarmente "nuova". Eppure Reach gode di effetti particellari più complessi che in passato, di animazioni maggiormente articolate per Spartan ed Elite, di un frame-rate come sempre costante; e non sottovalutiamo il sopraccitato AA: è quello a cambiare, ovviamente in positivo, il volto di un gioco altrimenti nella media.
Il rischio di una produzione semplicemente "nella media", come dicevamo, sembra scongiurato per i ragazzi di Bungie, alla loro ultima apparizione esclusiva su Xbox 360. Nella giornata di oggi, 20 Maggio, si chiude la beta di Halo: Reach: un’esperienza molto piacevole, indicativa per i developer e per i recensori – nonostante si tratti ancora di un work in progress. Il matchmaking sembra già lavorare sodo, pur spingendo la definizione di "scelta democratica" alle sue estreme conseguenze (ci sono toccate, più di una volta, modalità che non avremmo voluto giocare), e l’aria cupa che si respira nelle mappe multigiocatore sembra potersi trasferire con successo alla campagna single-player: considerazioni che ci portano ad attendere con interesse sempre maggiore l’uscita di questo Autunno.
Articolo a cura di
Paolo Sirio |