Anteprima – Dead Space (Xbox 360)

di • 17 giugno 2008 • AnteprimaCommenti (0)591

Titolo: Dead Space
Genere: FPS
Piattaforma: Xbox360
Sviluppatore: Redwood Shores
Publisher: Electronic Arts
Data di uscita: 31 Ottobre 2008

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Nello spazio nessuno può sentirti urlare… Sarebbe perciò preferibile che questo gioco non tradisse le attese. Se lo augurano anche in Redwood Shores, la software house al soldo di EA che sta sviluppando Dead Space, fiduciosa di portare una ventata di aria fresca, pardon, di insopportabile fetore di morte, putrefazione e liquidi organici vari sulla nostra amata console; ma poi, nello spazio, gli odori si sentono?

[img alt='Scusi, per la Terra?']/immagini/Giochi/category1685/picture67307.aspx[/img]

Lasciamo che sia il Professor Zichichi a rispondere all’annosa questione, limitandoci a sviscerare quanti più dettagli ci sono pervenuti su questo titolo, che è poi quello che ci compete. Iniziamo col dire che l’etichetta di survival horror è stata appiccata a DS forse troppo frettolosamente: da quanto abbiamo avuto modo di testare e visionare, il gioco indulge forse troppo sul lato shooter della bilancia. Ciò comporterà sicuramente lo scoramento degli appassionati di giochi come Silent Hill e Fatal Frame (Aka Project Zero), ma è inutile illudersi: nonostante le promesse, sicuramente mantenibili, riguardo un gioco ricco di atmosfera, il gameplay è troppo ricco di azione e smembramenti per essere avvicinato alla studiata "lentezza" dei veri survival horror. In parole povere ci troviamo dinanzi il figlio illegittimo di Doom 3, molto ben pompato, ma con una certa sensazione di deja-vu, nell’aggirarsi tra le claustrofobiche interiora della nave spaziale mineraria Ishimura; le prime immagini dell’ambientazione non sono infatti troppo impressionanti per innovazione e colorazione; confidiamo in un progresso nella release finale.

Piacere, Ingegner Fantozzi…

L’avventura si snoda interamente su questa gigantesca base spaziale, in grado di ospitare circa tremila anime per adempiere alle proprie funzioni, ma improvvisamente muta sulle onde radio. È per far luce su questo silenzio, e risolvere i problemi tecnici della Ishimura, che viene mandato l’ingegnere Isaac Clarke (VOI!). Non esattamente la trama più logica della storia del videogame, ma ormai ci abbiamo fatto il callo. Sta di fatto che l’eclettico ingegnere, compreso che sulla nave spaziale qualcosa va molto più storto di un fusibile fuori posto, farà di necessità virtù, armandosi degli attrezzi minerari reperiti strada facendo e fidando sull’uso sapiente delle potenzialità della propria tuta ed ingegno, intraprenderà il periglioso viaggio per salvare la propria pellaccia e l’intera umanità dall’oscurità incombente.

[img alt='Non proprio una nave da crociera...' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1685/picture67302.aspx[/img]

Quanto sopra ci introduce ad uno degli aspetti peculiari di DS: l’arsenale. Esso è alquanto originalmente ricavato dall’ambientazione mineraria, e arricchito da due armi speciali non propriamente originali, ma si direbbe ben integrate nel gameplay: il TK e la Stasis Gun. La prima altri non è che la sorella dell’arma antigravitazionale di Half-life 2, grazie alla quale potrete usare quanto vi circonda per colpire i nemici, quando a corto di proiettili. La seconda è invece ispirata al concetto di manipolazione del tempo ultimamente sfruttato in Timeshift: si tratta di una pistola che produce una bolla temporale, il bersaglio colpito ne verrà inglobato e per esso il tempo scorrerà più lentamente. Le applicazioni di queste due armi sono alquanto interessanti, e pare che la software house sia intenzionata a sfruttarle a dovere non solo nell’ambito dell’azione pura ma, ovviamente, anche in termini di risoluzione dei puzzle che ostacoleranno il progresso nell’avventura.

Il vuoto, se lo conosci, lo eviti…

Una delle caratteristiche che maggiormente colpiscono provando DS, unica vera innovazione in termini di gameplay di un titolo che altrimenti pare essere piuttosto frutto dell’abilità nel pescare e ottimizzare idee introdotte in altri capisaldi del videogioco, è l’ambientazione a gravità zero. Troverete sicuramente accattivanti, nonché impegnative da padroneggiare, le numerose passeggiate in ambienti in cui si dovrà spostarsi a balzi, magari sfruttando detriti "galleggianti" e altre estremità, per raggiungere locazioni altrimenti proibitive. In questi frangenti ci si ritroveà a galleggiare e, magari, a dover respingere gli assalti nemici, facendo i conti con la sensazione di inerzia, che riporta ai tempi preistorici di Asteroids. Una situazione ancora più delicata quando ci si sposterà sulla superficie esterna della Ishimura, quando perdere l’appiglio, mancare un aggancio, significherà ritrovarsi a veleggiare nello spazio profondo: male, molto male. Questa peculiarità del gameplay, che pare quella destinata ad attirare maggiormente gli appassionati, a detta degli sviluppatori sarà supportata pienamente, affinché non si manifesti unicamente come un momento di gioco fine a sé stesso, ma diventi chiave per un miglior appagamento del giocatore nell’ambito di una esperienza più coinvolgente. Un plauso va, peraltro, alla riproduzione del vuoto, l’assenza di ossigeno nell’ambiente: il giocatore si muoverà in un silenzio irreale, unico accompagnamento i suoni interni della tuta, persino i battiti del cuore, il fiatone, a compensare.

[img alt='Attenti a dove mettete i piedi' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1685/picture72230.aspx[/img]

Polpette e frattaglie

Ultime segnalazioni vanno per il sistema di danni inferti al nemico, più facilmente e comprensibilmente definibile come "sistema di smembramento". Redwood Shores ha approntato una gestione dei colpi inferti particolarmente accurata, che consentirà al giocatore di fare letteralmente a pezzi i mostri della Ishimura, pagandone peraltro le conseguenze. Infatti non pare decisamente una saggia decisione quella di ferirli soltanto, poiché la reazione da animale ferito sarà abbastanza veemente. Inoltre, chicca non proprio apprezzabile, il sistema di smembramento vale in entrambe le direzioni: in parole povere ci si aspetti di perdere pezzi per strada!
Chiudiamo con i mostri stessi, particolarmente raccapriccianti, nauseanti e proprio per ciò poco paurosi. Perfettamente in linea con l’impronta action del gioco, insomma; si sa che la paura più grande è di ciò che non si vede o quasi.

[img alt='Paura? Non tanta. Ma schifo da vendere...' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1685/picture60762.aspx[/img]

A conti fatti, la scelta di puntare più sul genere action, che horror, fa temere il peggio in termini di coinvolgimento emotivo del giocatore. Chi cerca emozioni forti dovrà probabilmente rivolgersi altrove, non possiamo aspettarci l’angoscia di titoli ben più pesanti in tal senso, ma Redwood Shores sostiene che DS non si trasformerà in un frenetico quanto vacuo shooter. La software house promette un sagace uso delle pause per creare tensione nel giocatore e, soprattutto, l’assenza di invasive cut-scenes che spezzino il ritmo: l’intera avventura evolverà in tempo reale, sulla base delle azioni del protagonista; speriamo bene.

Insomma un bilancio con chiari e scuri quello di DS: possiamo sicuramente attenderci un gioco di ottima fattura, se le promesse e prime impressioni verranno mantenute. Occorre però ammettere che non si tratterà di sicuro di un titolo rivoluzionario, sotto alcun aspetto. Certo non bisogna innovare a tutti i costi, per divertire il pubblico, la prolificità di tanti franchise ne è la prova più evidente…

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