Titolo: Assassin’s Creed
Genere: Azione/Avventura
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Data di uscita: 15 Novembre 2007
Video e immagini inedite in questa nostra prova su strada di uno dei titoli più attesi del 2007.
È il 27 settembre 2007, Milano è battuta da una fredda pioggia autunnale che vela d’argento ogni cosa e rende ancora più inaccessibili le vie già congestionate oltre la norma a causa della presenza, in quei giorni, della Milano Moda.
[img alt='Patrice Desilets e Elspeth Tory, gli sviluppatori Ubisoft presenti alla dimostrazione del gioco' align='right' width='200']/immagini/articoli/images/62689/original.aspx[/img]
Nonostante le avverse condizioni climatiche e di viabilità, noi di XboxWay, armati di coraggio, non esitiamo a sfidare la sorte per portare a termine la nostra missione: partecipare alla presentazione di Assassin’s Creed organizzata da Ubisoft presso il Gibilterra, grazioso locale sito proprio in una delle zone più calde della metropoli meneghina legate alla manifestazione modaiola.
Non appena arriviamo a destinazione veniamo calorosamente accolti dal PR dell’ufficio stampa di Ubisoft che, dopo i graditi convenevoli a base di dolcetti e caffè, ci presenta quelli che saranno i nostri ciceroni nel viaggio attraverso la Terra Santa del periodo della Terza Crociata: direttamente dal Canada, Patrice Desilets, Creative Director di Ubisoft Montreal, e Elspeth Tory, Lead Animator sempre di Ubisoft Montreal.
Prende dunque la parola il simpaticissimo Patrice che, inframmezzando il discorso con frasi e battute in italiano, ci rivela subito che il "Core Team" che ha sviluppato questo piccolo capolavoro annunciato è il medesimo che produsse Prince of Persia: Sands of Time e che fu proprio al termine di quest’ultimo che cominciarono a lavorare sulle idee che li avrebbero portati ad Assasin’s Creed.
Cominciano a scorrere le immagini del gioco e veniamo informati che siamo di fronte a una versione già definitiva del titolo e che ormai i lavori si stanno concentrando solamente sulla sistemazioni dei comunque pochi bug presenti. Che sia già una versione definitiva ci viene confermato anche dal fatto che, con nostra piacevole sorpresa, il gioco sia già completamente localizzato in italiano e con una recitazione più che buona, cosa che purtroppo accade assai raramente.
[img alt='La città di Acri' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1422/picture62659.aspx[/img]
Patrice ci spiega quindi che quella che ci sta mostrando è Acri: assieme a Gerusalemme e Damasco, sarà una delle tre città crociate in cui si svolgeranno le missioni del protagonista.
Altair, questo il suo nome, è un membro della setta degli Assassini che, per conto di essa, dovrà svolgere alcune pericolose missioni che potranno variare dal rubare informazioni, investigare su alcuni fatti e, ovviamente, assassinare alcuni individui che si sono macchiati di reati nei confronti della popolazione o che sono figure chiave da eliminare per riportare la pace in Terra Santa.
Essere un Assassino, non vuol dire dunque uccidere indiscriminatamente chiunque si ponga sulla nostra strada, ma tener fede ad un codice d’onore che ci vieterà, ad esempio, di eliminare poveri innocenti. Se si uccidono tre civili nel giro di cinque secondi, infatti, il gioco terminerà.
Le scelte morali si riflettono dunque a livello di gameplay, a tal punto che, a seconda di come ci comporteremo nei confronti della folla verremo più o meno aiutati dai cittadini nel compimento della nostra missione. Accorrere in aiuto di una donna vessata da alcune guardie, ad esempio, ci darà il sostegno di alcuni civili che, se presenti in caso di combattimento, faranno di tutto per ostacolare i nostri avversari.
Giunge quindi il momento di raggiungere la frizzante Elspeth che ci farà da mentore durante la prova del gioco.
Impugniamo il pad e ci ritroviamo ad osservare la magnificenza dell’interno di Masyaf, la roccaforte segreta degli Assassini, dalla quale ci recheremo dapprima in un villaggio, per recuperare un cavallo (come potete vedere nel video che vi proponiamo di seguito), e poi, attraverso le brulle lande della Terra Santa, ricche di insidie e di armati pronti a ostacolarci, fino a Gerusalemme, dove potremo gironzolare in totale libertà.
L’articolo continua dopo il video
Sono talmente tante le cose che sono emerse in quest’ora abbondante di gioco che menzionarle tutte renderebbe questa anteprima una "quasi recensione", per cui ci limiteremo a comunicare tutto ciò che ci ha colpito maggiormente.
Per prima cosa, in tutti i caricamenti e in molte parti di gameplay, abbiamo notato un continuo comparire di riferimenti al DNA (sono in bella mostra i simboli usati in chimica per rappresentare il legame del DNA e dei legami degli idrocarburi) e con un aspetto decisamente futuristico, indice di un qualcosa di totalmente estraneo all’epoca in cui il gioco è ambientato. A nulla sono valse le nostre domande, su questa cosa i due membri di Ubisoft Montreal non si sono proprio sbottonati, sottolineando che si tratterà di una sorpresa.
[img alt='"Ricordo in pausa"?! Uhm... qualcosa non torna...']/immagini/Giochi/category1422/picture62688.aspx[/img]
Per quanto concerne il gioco in sé, abbiamo potuto constatare che Assassin’s Creed è un ottimo prodotto sia dal punto di vista del gameplay che da quello tecnico.
La giocabilità è bilanciatissima e si offre accessibile in egual misura sia al casual gamer che al giocatore più incallito. Pochi ed intuitivi sono infatti i comandi che ci permetteranno di affrontare le situazioni di gioco e sia nelle fasi esplorative che in quelle di combattimento non ci sarà mai bisogno di premere decine di pulsanti contemporaneamente in un caos di azioni e combo. Ne consegue che il combattimento risulta molto realistico e diviene una pregevole danza fatta di parate e contrattacchi, più volto a cercare un buco nella guardia avversaria che a effettuare "doppi salti mortali carpiati con avvitamento, decapitazione e pernacchia all’avversario". Ovviamente più avanzeremo nel gioco e più parate e contrattacchi letali impareremo a padroneggiare.
Il free-roaming all’interno delle città è assolutamente totale (peccato solo non poter entrare nelle abitazioni), mentre risulta "solo" parziale nei momenti in cui dovremo viaggiare da un luogo ad un altro, e potrà essere vissuto con due diversi approcci: il "basso profilo" e "l’alto profilo".
Col primo cammineremo lentamente cercando di attirare il meno possibile l’attenzione su di noi, scostando gentilmente le persone e cercando di mimetizzarsi con esse e ad essa saranno associate tutte quelle azioni che ci consentiranno di sfuggire ad eventuali inseguitori.
[img alt='I combattimenti sono molto fluidi e spettacolari']/immagini/Giochi/category1422/picture62662.aspx[/img]
L’alto profilo, invece, ci farà agire in maniera più aggressiva, spingendo via con forza chi ci intralcia la strada, borseggiando eventuali personaggi in possesso di oggetti utili, risultando ovviamente maggiormente identificabili dalle guardie.
Tre infatti saranno i principali atteggiamenti della milizia cittadina, ben individuabili da un’icona presente a schermo. Quando questa sarà verde vuol dire che al momento nessuno ci sta cercando e possiamo gironzolare più o meno liberamente, ma se verremo notati a fare qualcosa di sospetto (salire sui tetti, ad esempio, poiché solo ladri e gente poco raccomandabile lo fanno!) le guardie cominceranno ad allertarsi e ad attaccarci (icona gialla). Sarà sufficiente far perdere le nostre tracce, magari sedendoci su una panchina e tenendo chinato il capo, o nascondendoci in un covone di fieno, e attendere qualche minuto perché la situazione torni normale.
[img alt='Ci si può arrampicare su tutte le costruzioni, purchè presentino almeno una minima sporgenza' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1422/picture62665.aspx[/img]
Una volta che verremo identificati come assassini e avremo fatto strage di guardie, però, le campane della città cominceranno a suonare un allarme, le guardie ci cercheranno attivamente e verremo attaccati a vista. Una cosa che risulta molto interessante è che durante il combattimento dovremo spesso passare da una tipologia di profilo all’altro, poiché ad uno saranno legate schivate e parate e all’altro gli attacchi.
Tecnicamente parlando il gioco mostra un livello grafico eccellente, fatto di modelli poligonali davvero ben realizzati, di una palette cromatica azzeccatissima con il contesto e con animazioni di una plasticità e fluidità tale che raramente si è visto qualcosa di paragonabile.
Altair, infatti, potrà arrampicarsi su qualsiasi superficie "costruita" (non sulle rocce, purtroppo), se questa offrirà anche il benché minimo appiglio. Ogni più piccola sporgenza visibile, infatti, è un elemento a sé e non è frutto di una texture e potrà essere sfruttato per arrampicate spettacolari.
Anche il cavallo, poi, è riprodotto e animato in modo eccezionale, decisamente al di sopra di quel "coso" che siamo stati abituati a cavalcare in Oblivion, e rappresenterà un notevole vantaggio in caso di combattimento, potendo noi attaccare dalla sella, travolgere gli avversari o farlo impennare.
L’orizzonte è vastissimo e, una volta saliti sull’edificio più alto della città una vista da mozzare il fiato ci ripagherà dell’impresa svolta. Ma la bellezza visiva non è il solo motivo per salire fin lassù: dall’alto, infatti, potremo osservare particolari della città che non potremmo notare altrimenti e nuovi obiettivi e nuove icone di quest si aggiungeranno all’utilissima mappa che potremo richiamare in ogni momento a schermo.
[img alt='Dai punti più alti, il panorama è incredibile']/immagini/Giochi/category1422/picture62658.aspx[/img]
Le città sono vaste, complesse e ottimamente realizzate, risultando estremamente verosimili e presentando alcuni aspetti ancora presenti e facilmente riconoscibili nella loro locazione, come ad esempio la cupola d’oro (Cupola della Roccia) della moschea di Umar, a Gerusalemme.
Bellissime, inoltre, e molto cinematografiche le cut-scene realizzate con il motore grafico del gioco.
Oltre a dare un notevole impatto alla storia, saranno anche in un certo senso interattive, consentendoci di cambiare a piacere visuale di osservazione, come se fossimo in sala regia e potessimo cambiare camera continuamente.
[img alt='La grafica, come in ogni produzione Ubisoft, è molto curata' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1422/picture62669.aspx[/img]
Alcune di esse, quelle relative all’uccisione dell’obiettivo della missione ad esempio, si svolgeranno in una sorta di limbo azzurro ricolmo dei simboli di cui vi accennavamo prima, e rappresenteranno un’espansione del tempo, mostrandoci, con un bellissimo ed esplicativo filmato, quello che in realtà sta accadendo in una frazione di secondo nello sguardo fugace che intercorre tra l’assassino e la sua vittima nel momento estremo, facendoci ascoltare tutti quei dialoghi non detti tra i due.
Anche la IA (intelligenza artificiale) è molto ben realizzata e risulta poco o niente scriptata. La folla, infatti, apparirà viva e reagirà in modo coerente con le azioni in corso, così come le guardie, che saranno capaci di individuarci a circa 50 metri di distanza, reagiranno ai cadaveri in cui si imbatteranno eventualmente e si comporteranno nei nostri confronti nella maniera più sensata a seconda delle circostanze.
Del comparto sonoro, infine, abbiamo già detto qualcosa, accennando alla più che buona localizzazione in italiano, ma c’è da dire anche che è decisamente ottima la scelta di far parlare ad alcuni personaggi le proprie lingue native, così da sottolineare il crogiolo culturale che era la Terra Santa in quel periodo. Musiche ed effetti ambientali sono parimenti ottime e coinvolgono non poco il giocatore.
Assassin’s Creed, sembra proprio mantenere, a solo un mese dalla sua uscita, tutte quelle promesse che sono state fatte nel corso degli ultimi due anni. Come al solito Ubisoft non sbaglia un colpo e ci offre un prodotto dotato di una notevole realizzazione tecnica, di un’ottima giocabilità e, da quanto abbiamo potuto scoprire giocandoci un po’, di una storia tutt’altro che banale.
Indubbiamente Altair si preannuncia, assieme al Comandante Shepard di Mass Effect, come il matador del periodo pre-natalizio.
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