In occasione della pubblicazione della demo multiplayer di Gears of War: Judgment dedicata alla caratteristica modalità OverRun, abbiamo avuto la possibilità di provarla qualche giorno prima del previsto per fornirvi le nostre impressioni al riguardo. Una demo sulla mappa Skyline che non solo ci mette di fronte alla game mode introdotta dal prequel di People Can Fly, ma ci dà anche la possibilità di testare alcune delle novità e delle modifiche al gameplay di Judgment.
Come forse già sapete, OverRun è l’incontro – chiesto a gran voce dai fan – delle due modalità cooperative di Gears of War 3, Orda 2.0 e Belva. Il connubio dà vita ad una modalità competitiva che vede due squadre da cinque giocatori alternarsi nell’utilizzo delle locuste e dei COG nell’intento di attaccare o difendere le fortificazioni, gli e-hole coperti e infine il generatore che mette un punto fermo al risultato della partita. Questo si traduce in una corsa al tempo dove vince chi riesce a distruggere tutti – o più, nel caso in cui una o entrambe le due squadre riesca a fermare le locuste prima di raggiungere il generatore – gli “accampamenti” umani nel minor tempo possibile. Per la prima volta nella storia delle modalità versus di Gears abbiamo davvero bisogno di interfacciarci con gli altri giocatori, rendendo vani o quasi vani gli approcci non cooperativi e privi di comunicazione via chat vocale.
La novità più rilevante di questa modalità è rappresentata dal sistema di classi nelle file dei COG, che arriva nel franchise targato Epic Games donando un feeling à la Team Fortress. Questa introduzione parte quindi dalla squadra umana, che può essere composta da quattro tipologie di umani: l’ingegnere, il soldato, lo scout e il medico. Il tenente Baird, protagonista indiscusso del titolo, rappresenta la prima classe; il suo equipaggiamento conta di un fucile Gnasher, un “trapano” in grado di riparare le fortificazioni e l’abusata torretta automatica. La presenza di quest’ultima, che bollo come over-powered già dopo il provato della demo, rende il biondo il preferito dai giocatori, sbilanciando le partite con scarso gioco di squadra nel team delle locuste.
Contrariamente al protagonista, Cole, il rappresentante della classe soldato, sembra il più snobbato dei quattro per via dell’imprecisione del lanciagranate Booska, l’arma che affianca il classico Lancer e la possibilità di rifornire i compagni con il lancio di munizioni, un’attività fondamentale che se non effettuata rende ostico il proseguimento. La classe dello scout è invece rappresentata dalla new-entry Garron Paduk. Si tratta nient’altro che di un cecchino, di gran lunga la mia scelta preferita, equipaggiato dal fucile di precisione automatico Marzka (differente da quello classico che tutti conoscete), la pistola Snub e le Beacon, delle granate in grado di evidenziare i nemici che si trovano nel suo raggio d’azione.
La sua unicità risiede nella possibilità di salire su postazioni sopraelevate raggiungibili solo dai Wretch. L’ultimo componente, ma non per questo meno importante, è Sofia Hendrik, il medico. Indispensabile per una strategia vincente, questa classe ha a disposizione un Lancer, un fucile a canne mozze Sawed-Off e le fondamentali granate Stim-Gas, in grado di curare i compagni all’interno del loro cerchio.
Continuiamo andando a parlare delle locuste, caratterizzate da un gameplay ed una scelta sostanzialmente invariata rispetto alla modalità Belva del predecessore Gears of War 3. Ogni locusta va quindi scelta tra la fila economica e quella sbloccabile/costosa spendendo i punti guadagnati prima della morte precedente. L’unica new-entry è costituita dal Rager, una bestia armata di Breechshot – un fucile la preciso quanto un cecchino, ma senza zoom, e con quattro colpi in canna. Come suggerito dal nome, la sua abilità attivabile lo rende indistruttibile e violento, in modo molto simile a quanto visto con il Berseker (assente giustificato di OverRun).
Tra Grenadier, Kantus, Ticker, Corpser, Serapede, Wretch e Mauler ho decisamente preferito questi ultimi due. Il primo, facente parte della fila dei meno costosi, mi è risultato utile in più occasioni per fare fuori gli scout avversari e raggiungere silenziosamente l’obiettivo per danneggiarlo; il Mauler, la locusta over-sized con scudo rotante e flagello, mi ha invece ha sorpreso con la sua potenza distruttiva e il timore che incute nella squadra avversaria: più volte mi è capitato di fuggire nei panni di un COG o osservare la squadra avversaria arretrare impaurita alla ricerca di una strategia valida. Insomma, ho quasi dato ragione al buon vecchio Cliff Bleszinski quando parlava di una ritrovata verve paurosa nelle sue ultime interviste in quel di Epic Games.
Anche se ho avuto l’impressione che si trattasse di una build vecchia e priva di rifiniture grafiche dell’ultima ora, OverRun mi ha divertito molto e, tralasciando l’impatto iniziale con il nuovo schema di controlli, mi ha dato la possibilità di apprezzare la velocità generale e le novità di Gears of War: Judgment. Sono sicuro che l’operato di People Can Fly soddisferà i fan della serie e rinnoverà per un bel po’ l’interesse nel franchise, almeno fino a quando arriverà la prossima Xbox. Devo però ammettere che la presentazione generale non si discosta minimamente dal terzo capitolo della saga e che siamo di fronte ad un more of the same allo stadio più estremo e scocciante.
Ma non voglio spingermi oltre: per giudicare a fondo l’ultima esclusiva della stremata Xbox 360 bisognerà aspettare la recensione, tra qualche giorno sulle pagine di XboxWay.
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