Recensione – Torchlight (Live Arcade)

di • 5 marzo 2011 • RecensioneCommenti (0)899


Comprai Torchlight all’incirca un anno fa. C’erano gli sconti folli di Steam, e proprio non seppi trattenermi. A saperlo che sarebbe uscito anche per Xbox 360, starete pensando, non l’avrei comprato. E invece no, l’avrei comprato comunque – il feedback della console è molto diverso da quello restituito dalla versione PC, non peggiore né migliore, soltanto diverso. A queste righe il compito di spiegarci/spiegarmi in cosa differiscono, se lo fanno, le due versioni in analisi.

Partiamo da quel che salta immediatamente all’occhio: la riscrittura dei controlli. Runic ha lavorato molto e principalmente a quest’aspetto della produzione, perché, concorderete, sarebbe risultato piuttosto scomodo giocare con un cursore visivo su console. Spazio, dunque, ai comandi mappati 1:1, ai comandi in tempo reale, insomma, che permettono di disporre sufficientemente bene dei movimenti del protagonista e combattere il nemico con un’efficacia all’apparenza non raggiunta dalla controparte per computer. L’interfaccia grafica, poi, è stata altresì rivisitata per fondersi al meglio con una pulizia ricercata tra disegni variopinti e un character design bizzarro ma in linea con gli stilemi del genere fantasy; le pozioni stanno in alto a destra e a sinistra, non danno fastidio alcuno, come d’altronde succede per le abilità, disposte assai meglio rispetto al passato per "invitare" il giocatore ad usarle – un invito che funziona.

[img alt='Il frame-rate è leggermente instabile nelle fasi più concitate']/immagini/Articoli/category1505/picture114218.aspx[/img]

Non funziona, e passiamo quindi alle note dolenti, il sistema di quest e story-telling di Torchlight. Un problema che avevo già riscontrato su PC, a dire il vero. L’utente capisce poco o niente delle cose che si appresta a fare, e il disorientamento viene accentuato dall’assenza di indicatori delle missioni sulla (comunque graficamente buona) mappa. L’obiettivo primario sembra, e forse lo è, la raccolta di oggetti per l’inventario – anche questo ridisegnato con ottimi risultati – e l’attraversamento di scenari sfortunatamente ripetitivi. Ci auspichiamo, insomma, che per il futuro prossimo della serie (Torchlight II sarà disponibile a giugno) venga fatto un po’ di ordine nelle idee dei fruitori e in quelle degli sviluppatori – birichini, questi, si sono tenuti al caldo la co-op per l’atteso sequel – con magari un tocco di personalità a quei personaggi, la scelta rimane tra tre classi, muti più o meno come l’Isaac Clarke del primo Dead Space.

Mi rivolgo adesso al publisher del gioco, Microsoft: il prezzo di 1200 punti (all’incirca €15) ci sta tutto ma, considerando che si tratta di un porting e che dunque lo sviluppo del gioco non ha richiesto un grande dispendio economico, perché non affidarsi a un team di traduttori? Possibile che neppure la parte scritta – quella che conta, alla fine della fiera – sia stata curata da italiani/non anglofoni? Una grossa preclusione per il titolo evidentemente nicchistico: il pubblico casual-oriented di Xbox 360 è oggi molto diverso da quello della "vecchia" Xbox, e resta per questo molto lontano dalla platea dei fan PC. Non mi aspetterei dati di vendita troppo eccitanti.

L’RPG isometrico da Seattle è pertanto un titolo difficile (e non mi riferisco soltanto all’estrema modalità Hardcore…) da digerire: probabile non lo facciano molti dei possessori della "nostra" piattaforma. Resta un dato di fatto, comunque, provato sulla mia pellaccia da videogiocatore: una volta entrati nei meccanismi di Torchlight, farete davvero fatica a mollare il joypad.

                                                                               

7.5

/10

 

Potrebbe interessarti anche...