Recensione – Fatal Inertia (Xbox 360)

di • 25 ottobre 2007 • RecensioneCommenti (0)892

Titolo: Fatal Inertia
Genere: Corse futuristiche
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Koei
Publisher: Koei
Data di uscita: 14 Settembre 2007

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Non si può parlare di Fatal Inertia senza partire da Wipeout, storico titolo per PS1 che, nelle sue tre iterazioni, è diventato tra i giochi simbolo della prima console di casa Sony. La storia del brand è poi continuata, senza troppa fortuna, su PS2 con Wipeout Fusion, mentre sull’originale Xbox gli stessi programmatori hanno proposto lo showcase grafico Quantum RedShift, che non ha però riscosso troppi consensi.

Wipeout ha dato vita al genere delle corse futuristiche su overcraft antigravitazionali dotati di armamento; Fatal Inertia ne propone l’ennesima rivisitazione, introducendo qualche piccola variazione che non stravolge nè innova la categoria; categoria che, per altro, non avrebbe – a mio avviso – bisogno di particolari rivoluzioni, ma soltanto di un altro titolo di eccellenza che consolidi il primato raggiunto a suo tempo.

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Possiamo dire, fin da subito, che Fatal Inertia non riesce nell’impresa. In giochi di questo tipo, dove la componente "storia" è pressochè inesistente (e, onestamente, non si capisce neppure il maldestro tentativo di dare un contorno di trama ad un titolo di corse), il bilanciamento delle varie componenti del gameplay è tutto: e Fatal Inertia è, almeno parzialmente, sbilanciato.

Il titolo di casa Koei, probabilmente per ottimizzare i tempi ed i costi di realizzazione, diversifica i circuiti riutilizzando le stesse, poche locazioni, facendone però variare le condizioni atmosferiche e dislocando diversamente all’interno della mappa i punti di controllo, il cui passaggio risulta obbligato per completare la gara. Questa flessibilità si paga però in termini di fruibilità dei tracciati: la mancanza di autentici punti di riferimento obbliga ad una guida un po’ "fantasiosa", anche perché la presenza di elementi distruttibili che – una volta distrutti – persistono lungo la pista crea notevoli problemi di velocità di percorrenza, facendo venire meno la fluidità della guida e e la possibilità di "imparare" letteralmente a memoria il circuito; elementi assolutamente indispensabili per godere appieno della dinamica di un gioco di questo genere. Da rilevare anche la presenza di zone particolarmente buie, specie in coincidenza con anguste gallerie, fattore che compromette la visibilità utilizzando la visuale in prima persona -l’unica, vera visuale da utilizzare in giochi di questo tipo-: questo problema spesso conduce alla collisione con le pareti e all’ uscita dal circuito, con relativo passaggio automatico alla visuale in terza persona (provvidenziale, perché quando ci si impenna e si esce dai margini del tracciato si perde completamente il senso dell’orentamento) e relativa necessità di resettare la propria posizione in pista (utilizzando l’apposito tasto).

Peccato, perché l’equilibrio necessario si ritrova, invece, in altri comparti di gioco. Le navicelle si conducono abbastanza bene con gli aerofreni (chiamati "attacco laterale", ma in realtà più utili per stringere il raggio della curva senza ricorrere al freno generale) ed anche il controllo dell’altezza del muso ha la sua – giusta – rilevanza: sono, inoltre, presenti espedienti originali per il controllo del mezzo, quali la frenata-accelerazione combinate per uscire a fionda dalle curve lente e la giravolta, utile per liberarsi degli attacchi nemici. Anche la sezione "armamento" è ben sviluppata, con una modalità di fuoco secondario per ogni arma – che, per lo più, rivolge la stesso verso il retro – ed un originale cavo che, in teoria, consentirebbe alcune originali varianti: dico in teoria perché, alla prova dei fatti, l’uso del suddetto cavo si rivela quantomeno problematico e, anziché agganciare tra loro due avversari o proiettarsi con effetto elastico in un tornante stretto, si rischia di restare agganciati ad un pilone o a un masso, con relativa perdita di tempo e velocità.

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La modalità carriera di Fatal Inertia è articolata su tre diversi livelli di difficoltà (progressivamente sbloccabili) e le singole gare su quattro differenti modalità (Velocità, Distruzione, Eliminazione e Resistenza) che rispecchiano la tipologia di armi presente sul circuito. Il tutto non è molto longevo, anche se la possibilità di personalizzare i mezzi (sono solo 4), sia sul versante estetico che su quello prestazionale, aggiunge un pizzico di varietà e spinge a proseguire fino al completamento della carriera stessa. Sono poi disponibili le classiche sfide a tempo o ad esibizione, oltre all’indispensabile modalità di allenamento (che sblocca anche alcuni obiettivi).

Ci sarebbe anche il multiplayer, ma per ora soltanto sulla carta: impossibile trovare sul Live! utenti all’uopo, il gioco non è ancora abbastanza diffuso; per il momento, bisogna accontentarsi della modalità split screen.

In conclusione, questo Fatal Inertia non sembra in grado di rinverdire i fasti dell’originale ed ineguagliato Wipeout; rimane, comunque, un titolo che potrebbe piacere agli aficionados del genere. Dato che il demo è disponibile da tempo sul Marketplace, ne è vivamente consigliato il download prima di un eventuale acquisto.

Valutazione generale

Presentazione: 4
Nessun filmato degno di nota, menù scarni e poco curati, replay del tutto assenti (abbastanza clamorosa questa mancanza).

Gameplay: 7
Opinabile design dei tracciati, ma discreto equilibrio tra le componenti "corri" e "spara".

Grafica: 6.8
Discreta, nulla più (e nonostante l’Unreal Engine). Il frame rate si mantiene alto e costante, ma le navette sono disegnate con pochi poligoni e coperte da un texturing estremamente omogeneo, con la sola mappa ambientale applicata alla texture di base (sembra quasi shading di Gouraud). Per il resto, da rilevare una certa spigolosità di molte strutture, bump map che si caricano in ritardo, v-sync traballante ed aliasing piuttosto evidente. Da notare come i danni riportati dalle navette si ripercuotano direttamente sull’aspetto delle stesse. Complessivamente, sembra Quantum RedShift ad alta risoluzione: il che non è proprio un complimento.

Sonoro: 5.5
Discreti i suoni ambientali, insignificanti le colonne sonore.

Longevità: 6
Senza il supporto del multiplayer, la longevità è determinata più che altro dalla non indifferente difficoltà.

Fattore multiplayer: senza voto
Non giudicabile la modalità Live!, manca la massa critica di giocatori necessaria. Discreta la modalità split screen, senza cali evidenti di frame rate.

Voto complessivo: 6.5

Questo titolo potrebbe interessare un pubbico di nicchia, ma lo scarso equilibrio che lo caratterizza lo rende a tratti frustrante, il che ne penalizzerà probabilmente la diffusione tra gli occasional gamers.

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