Crimson Alliance

Crimson Alliance: Malinconia portami via

di • 15 settembre 2011 • RecensioneCommenti (0)1352

Malinconia portami via. Erano gli anni di Diablo. Quelli in cui un action con visuale isometrica proprio non si poteva guardare, all’alba del videogioco in 3D che rendeva bello anche ciò che bello non era. Ebbene, qualcuno ha creduto in quella visuale. Qualcuno ha creduto nel concetto che la forza bruta, se c’è, è un semplice orpello, che questa va sì mostrata, ma rapportata a un’idea di gioco. Un po’ lo stesso ragionamento che sta dietro ogni squadra di calcio meritevole di rispetto: puoi comprare i migliori calciatori al mondo, ma se questi non sono ispirati da una filosofia comune non dureranno molto insieme.

Gli allenatori – le software house – si ritrovano oggigiorno ad assolvere un compito assai gravoso: non farsi inghiottire dalla potenza delle nostre console e sviluppare idee oltre che giochi. Idee. Spesso e volentieri, soprattutto nei titoli retail, l’operazione del developing si racchiude tutta nello scopiazzare idee altrui. Succede ancora oggi con Gears of War, una produzione di suo povera di ispirazione (relativamente alla trama e al gameplay avviluppato intorno al sistema di copertura), che viene continuamente non imitato ma scimmiottato, nel senso più dispreggiativo del termine. Ci rifiutammo di recensire Quantum Theory, al suo arrivo in redazione, perché fa schifo. Sic et simpliciter. Sarà accaduto lo stesso con Crimson Alliance?

Partiamo dall’inizio. L’impatto è stato decisamente diverso rispetto al copia/incolla citato quassù. Per due motivi: innanzitutto, il nome Certain Affinity mi riporta alla memoria 343 Industries e, nella fattispecie, le ultime mappe per Halo: Reach. Un ricordo più che positivo. In secundis, quel non so che di orientale mi ha avvicinato ai tempi in cui, sulla prima e nerissima Xbox, giocavo a Jade Empire: una sensazione che si è tramutata sì nella visione di cut-scene disegnate in maniera originale, ma non in qualcosa di particolare per quanto riguarda il gameplay. Il gameplay: c’è molto di Torchlight, che aveva già pescato dalla creatura di Blizzard, nel nostro Live Arcade. Potrei parlare del level design, a tratti identico a quello del titolo Runic seppur spalmato su dimensioni inferiori e avvantaggiato dalla maggiore interazione coi fondali, o le fasi di combattimento, ma preferisco concentrare la mia attenzione sulle differenze tra i due “contendenti”. Ecco qui la prima: nonostante la presenza di spie e maghi, con sfide create appositamente per loro, Crimson Alliance punta tutto sui combattimenti e sulla loro immediatezza. Si tratta di un concetto basilare nell’economia del titolo: lo scorgi nell’inventario ridotto all’osso – altro che quella Bibbia da sfogliare nell’ispiratore – e nella voglia di menar le mani che non caratterizza mica un action/RPG. In questo ho però trovato un limite, perché il gioco è estremamente semplice e, dunque, poco longevo; gli scontri fisici restituiscono un certo feedback, danno un discreto piacere, ma non mi hanno mai messo davvero in difficoltà. Per un titolo che punta al 90% su tale componente, mi sarei aspettato qualcosina in più.

Altro segno distintivo rispetto ai tanti predecessori è l’assenza di una crescita progressiva del personaggio. Questa è affidata proprio alle armi - la filosofia di cui parlavamo prima: un gioco che si concentra sul combattimento scommette sull’arsenale di guerra – alle armature e agli scudi, consentendo al giocatore di scegliere in che modo prepararsi ai frequenti corpo a corpo con l’intelligenza artificiale. La spada al veleno è stata e rimarrà la mia scelta a lungo, se proprio ve lo state chiedendo. Ulteriori note positive, in chiusura, sono rappresentate dalla possibilità di giocare in co-op sia offline (una rarirà) che online con un massimo di quattro utenti e di scegliere tra due versioni del prodotto: una a 800 Microsoft Points e l’altra a 1200, con l’unica limitazione del numero ridotto di personaggi a disposizione.

Crimson Alliance è un Live Arcade che, per forza di cose, vi riporterà alla memoria ciò che di glorioso l’ha preceduto. Questo non significa necessariamente che l’esperienza di gioco ne risulti intaccata, ma che, anzi, ne possa uscire rafforzata per tutti quegli appassionati che, a causa della loro eccessiva elaboratezza, mai si sono concessi agli action isometrici.

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