I Am Alive

I Am Alive, anzi no: 1001 modi per rovinare l’atmosfera di un trailer in computer grafica

di • 9 marzo 2012 • RecensioneCommenti (2)2693

Trovo odioso valutare ciò che è in base a ciò che sarebbe potuto essere. Ma, nel caso di I Am Alive, è praticamente impossibile non farlo: quel che “sarebbe potuto essere” ti viene sbattuto in faccia dall’inizio alla fine della sua esperienza ludica, con una serie di limitazioni paurose – dalla porzione di storia palesemente sradicata da quella della fu tripla-A inscatolata, al gameplay talvolta frustrante e incompleto – e un sistema di salvataggio così punitivo da non tener conto della piattaforma su cui questo (discreto) titolo è stato lanciato.

Negli incontri con un solo nemico, è opportuno attendere che questi si avvicini abbastanza da poterlo colpire a tradimento

Partiamo proprio da quest’ultimo punto. I Am Alive, ricorderete, fu presentato all’E3 2008 come l’Assassin’s Creed post-apocalittico di Ubisoft: un titolo, in sviluppo presso la buona Darkworks, che avrebbe dovuto competere con le migliori produzioni in circolazione, diventare un franchise milionario ed anticipare un filone che sarebbe poi stato ripreso da Naughty Dog per The Last of Us. Premesse che avrebbero anche trovato un certo riscontro, se il gioco, quello che sarebbe dovuto essere ma non ciò che è, fosse stato rilasciato almeno due anni fa. Ed ecco il “punto” di cui sopra: l’avventura ora firmata Ubisoft Shangai è consapevole di non essere un prodotto retail, con il budget che ne consegue, solo sotto l’aspetto grafico: nelle altre parti che lo compongono si camuffa da blockbuster del videogioco, fastidiosamente non riconoscendo i propri limiti. Mi riferisco, nella fattispecie, a due particolari feature del gioco: la prima riguarda i salvataggi e i cosiddetti “tentativi”, limitati inizialmente a tre ma in potenza anche cinque o sei, scaduti i quali l’utente sarà costretto a ricominciare l’intero episodio. Un sistema ansiogeno che ci sta anche in un simile contesto, dove tutto sembra mettersi per il verso sbagliato, ma che ludicamente sfocia nella frustrazione di doversi sorbire più volte la stessa porzione di campagna.

In secundis, e qui ci addentriamo nella giocabilità, il meccanismo a doppia barra – una per l’energia e l’altra per la salute, con quest’ultima che non ha pressoché senso – è decisamente punitivo per un Live Arcade: ogni gesto che non sia il semplice camminare, e quindi la corsa, l’arrampicamento o il semplice respirare quando la location viene invasa da una misteriosa coltre di polvere, richiede un tot di energia, ripristinabile attraverso gli oggetti trovati per la città di Haventon. Il problema sta nella quantità di stamina richiesta: spesso e volentieri mi sono ritrovato a non averne a sufficienza e vagare per le ambientazioni, senza sapere che fare, in attesa dell’inevitabile morte. Ecco, un meccanismo del genere è la dimostrazione della volontà degli sviluppatori: I Am Alive è una sfida continua (un tantino ripetitiva?) al giocatore, in netta controtendenza rispetto all’industry del giorno d’oggi, che ambisce a raccontare una storia e recintare nell’ambito del possibile quel che possa mettere in difficoltà. Il risultato è un’esperienza spezzatino, che sciupa una potenziale ottima atmosfera sull’altare di un tento-ritento-fallisco francamente fuori luogo.

L’idea portante di quel trailer losangelino è comunque rimasta: quella, cioè, di un gioco in cui sparare è più dannoso del semplice scappare o ingannare il proprio nemico. Ubisoft Shangai, lo stesso team di Splinter Cell: Double Agent e dunque piuttosto addentrata in questo tipo di concept, ha voluto restare fedele al primissimo progetto, dandoci due possibili interpretazioni del combattimento per intimidazione: non estrarre l’arma da fuoco, con i personaggi a difendere l’area di appartenenza e contenti di vedere il protagonista svicolare dal loro campo d’azione, ed estrarla (la visuale passa in prima persona), con le ritorsioni del caso in termini di aggressività e rapidità nel colpire.

L'idea di lanciarsi su una vetrata a mo' di scivolo è piuttosto affascinante, lo riconosco; è la sua realizzazione che lascia un tantino a desiderare, con un meccanismo di "sterzata" poco credibile

Ciò che delude dell’incontro con gli NPC, per quanto ingegnoso e di primo pelo rispetto alla “concorrenza” ma evidentemente castrato, è l’assenza di un intermedio tra le due strade: possibile che, in un survival che mette di fronte uomini disperati, non ci sia spazio per un briciolo di dialogo? Possibile che, insomma, non sia stata data l’opportunità di persuadere ciascun personaggio e stringere con lui un qualunque tipo di relazione? Possibile, certo che è possibile: gli sviluppatori cinesi non l’hanno fatto e, anzi, hanno riservato un bivio soltanto nella scelta tra l’aiutare i poveracci trovati per strada (c’è chi avrà bisogno di kit medici o addirittura di una sigaretta) e il semplice non farlo, che comporterà una valutazione inferiore a fine livello – e chissene.

La storia, che non a caso cito sul finire della mia Opinione, è un ulteriore sintomo del voler limitare un raggio d’intervento certo non da ampliare, ma da adeguare alle esigenze di una piattaforma come Xbox Live: dopo un breve, brevissimo incipit, che lo trascina nei flashback dei vari episodi, il giocatore si ritrova ad Haventon – una città tanto agognata dal protagonista ma non da chi lo controlla, se consideriamo che costui nulla sa, a differenza della sfera affettiva meglio dipinta – nel sempre più vano tentativo di ritrovare moglie e figlia ad un anno di distanza da quella che viene chiamata Catastrofe (una serie di terremoti che hanno sventrato il pianeta e innalzato una nube di polvere). Per questi motivi, e pochi altri che non vi svelerò in questa sede, sarà necessario arrampicarsi a destra e a manca, in una netta e di tanto in tanto riuscita imitazione di Uncharted con corda e rampino, e raggiungere degli obiettivi che, sempre di tanto in tanto, non sembrano giustificare cotanta peregrinazione.

Se non avete mai sentito parlare di I Am Alive, quindi, il gioco non vale assolutamente la candela dei 1200 Microsoft Points; per l’altra fetta di utenza, che immagino piuttosto sostanziosa, immergersi nell’ultimo dei vaporware – peraltro in un affascinante semi-bianco e nero – potrebbe essere un’esperienza tanto affascinante quanto da dimenticare.


Sviluppato presso Ubisoft Shangai e pubblicato su Xbox Live da Ubisoft, I Am Alive è disponibile da mercoledì 7 marzo al costo di 1200 MS Points.

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  • Valerio Campiglia

    Se posso dire la mia, I Am Alive, non è un titolo da buttar via, oramai è da scuola elementare, non puntare troppo sul filmato in CG, vedi “Dead Island”, quindi, mi meraviglio come si possa partire da un commento su un video di quel genere, la storia parla da sè.

    I Am Alive, è un gioco molto difficile e frustrante, ma l’ho trovato interessante, ma a volte tremendamente non sense, terremoti distruttivi e il bicchierino del bagno, con lo spazzolino..che non cade..lol..oppure le barre di sforzo e di vita, troppo brevi e sempre al limite che non permettono delle fasi di gioco tranquille (perchè l’idea di fondo ci sta, catastrofe mondiale, poco cibo, personaggio debilitato, polvere nei polmoni).

    E’ un gioco che richiede parecchio ragionamento, nonchè sveltezza nelle decisioni da prendere (anche se le azioni che vanno dettate al personaggio, a volte si confondono con movimenti affrettati e portano all’errore in una situazione spesso al limite), quindi, non è un gioco per tutti, non è un gioco se ci si vuole rilassare, ma è un gioco che richiede pazienza ed oculatezza, graficamente non ho visto tutta questa schifezza, però ovviamente parliamo sempre di un XBLA e sinceramente se paragonato a titoli venduti a più di 60 Euro, il suo esborso è decisamente giusto e corretto.

    Io credo che di fondo vi sia la delusione da vaporware mancato, all’essere venduto come DD (dalla prima persona alla terza persona, da Chicago a cittadina sconosciuta) e soprattutto per essere passato dalle mani (anche se così non pare) di Jade Raymond, una persona che dice di partecipare a tutto ma che poi, non partecipa a niente di concreto, della serie, sei bella ma non balli.

    Alla fine, a sopravvivere e dare il nome al gioco, non è il titolo stesso, ma la sua storia travagliata, di sviluppo e di arrivo sul mercato, morto come retail ma “I Am Alive” in DD, per fortuna direi.

  • Andrew

    E per 30mila lire pretendevi di interagire col nemico,farci una chiaccherata e magari andare pure a farti una partita a bowling,dopo una sbronza al pub…? Il titolo offre quel che costa.Nulla di più,nulla di meno.
    Ammirevole il fatto che sia l’unico DD nativo riuscito nell’intento di avvicinarsi un minimo al più blasonato retail,avventura in cui nessuna SH  si è voluta inoltrare,fino ad oggi.
    Magari lo fa male o non come ci si aspettava:Un titolo alla Mass Effect,con grafica alla Crysis (versione PC),colonna sonora alla Metal Gear e giocabilità alla Super Mario…il tutto a 15 euro,ovviamente.
    Facile,ma solo a parole.Se ci fosse un minimo di coerenza,in primis andrebbero analizzati tutti i DD,per capire quali reali meccaniche offrino ed in quale contesto tecnico.Solo successivamente iniziare l’elenco dei difetti riscontrati nel titolo in questione,in rapporto a quanto visionato precedentemente.Per concludere,il poveraccio che aiuti ti permette di avere una possibilità extra per ripartire dal checkpoint.Chissene? Ok,potrebbe anche andar bene il fregarsene…ma senza lamentarsi poi di dover rifare intere sessioni di gioco.Non solo li volete gratis e belli,i giochi,ma pure facili XDSaluti