Quel che impressiona di Kingdoms of Amalur, la nuova IP della scuderia Electronic Arts, è l’enorme quantità di cose che, tra missioni secondarie e primarie, attività da tempo libero (come sposarsi e andare in prigione) o legate alle fazioni, ti lascia fare senza la benché minima pressione. Intendiamoci – la creatura di 38 Studios e Big Huge Games presenta una sostanziale differenza rispetto a, che so, uno Skyrim: mentre quest’ultimo spiazza o, nel migliore dei casi, sovrasta il giocatore quasi inerme in una biblica ambientazione fantasy, Reckoning sembra avvisarti, tenerti presente che, sì, ci sono milioni di obiettivi da completare e via dicendo, ma che dopotutto non sei minimamente costretto a farlo.
Risulta più facile che nel passato recente dei giochi di ruolo, insomma, svincolarsi dalle redini di un gioco “prepotente”, che ti suggerisce con la sua violenta maestosità quali step seguire. In Kingdoms of Amalur: Reckoning, infatti, la strada per il finale è sempre lì, davanti ai tuoi occhi, e puoi prendere come e quando ti pare. Un leit-motif che mi ha portato ad accostarlo, nel suo indubbio ispirarsi agli MMO e in particolare a World of Warcraft, a ciò che avrebbe dovuto essere Fable – prima della sua deriva action tra primo e terzo capitolo, e cioè in Fable II – e a consigliarlo senza alcun timore a chi ha apprezzato l’RPG Lionhead criticandone i limiti strutturali. Se Skyrim e World of Warcraft sono troppo, se Fable è troppo poco, ecco la vostra via di mezzo: un compromesso niente male, lasciatemelo dire. L’avventura del nostro protagonista – un essere del quale bisognerà determinare razza e aspetto, ma non solo – principia dalla sua morte: come avrete visto nella demo, costui viene gettato in un’enorme fossa comune e dato per cadavere. Ma qualcosa va storto o, meglio, va per il verso giusto: l’eroe si risveglia per una serie di misteriosi motivi, da scoprire durante l’epico viaggio che affronterà di lì a poco, e dà il là alla costruzione del suo destino. Abbandonate le tinte di Diablo, nel vero senso della parola, ci ritroviamo – prendo la parola per non lasciarmi sovrastare, anche qui, dalla narrazione – in questo folle mondo colorato di verde: qui bisognerà scegliere tra tanti, tantissimi dettagli come la propria divinità di riferimento, le skill del personaggio (molto tradizionali) che vanno da Magia a Forza passando per la Destrezza, a cui bisogna sommare il suo Fato, determinabile e intercambiabile a proprio piacimento attraverso l’uso di un mazzo di carte via via più grande. Ed è questa la vera novità “tecnica” del gioco: al di là della classe scelta, che sia ladro o lottatore da mischia, l’utente può fondere ciò che ha gradualmente costruito con punti esperienza provenienti da tutt’altra tipologia di eroe. Nulla gli impedisce, infatti, di prediligere in un certo momento della sua quest l’utilizzo, per dire, delle lame Fae (prerogativa dei ladri), pur avendo optato in origine per un mago. Nella sua semplicità, che a primo impatto potrebbe sembrare ridondante, questo sistema è geniale.
E, rimanendo in tema di XP, è curioso notare come gli sviluppatori abbiano disseminato nel mondo di gioco una varietà di modi per guadagnersela e far crescere il proprio personaggio. Si va dai bauli da scassinare o disincantare, con tanto di minigioco, alle pietre del sapere – che ricalcano, solo in apparenza, le pietre che in Skyrim hanno tutt’altra funzione – e agli altari, che sbloccano le potenzialità dell’eroe per un periodo limitato di tempo. Giusto qualche minuto per liberarsi di nemici ben disegnati, dinamici nel subire colpi e attaccare, e discretamente vari.
Il sistema di combattimento è la ciliegina sulla torta: divertente e pratico, questo si divide tra l’ingente quantità di armi a disposizione – un po’ meno gli incantesimi, ma avere un bastone che lancia sfere di fuoco o ghiaccio compensa – e una serie di combo degne del miglior picchiaduro in circolazione, per cui i developer nordamericani hanno persino posizionato, nel menù di pausa, una breve guida alle concatenazioni. Come se non bastasse, ed in effetti non basta mai quando si parla di variegare l’esperienza ludica, la modalità Fato, una sorta di “furia” fantasy che si trasforma de facto in un Mark & Execute à la Splinter Cell: Conviction, consente di abbattere senza troppi sforzi gli avversari, lasciarli agonizzare per qualche istante e soltanto poi spedirli al Creatore con la pressione di un solo tasto; fatto ciò, e qui ci ricolleghiamo al discorso dell’XP onnipresente, si avvierà un semplice minigioco che tradurrà la pressione di un tasto nella percentuale di bonus meritata. I tempi morti sono pressoché ridotti allo zero e si limitano, davvero, alle sole (poche) schermate di caricamento.
E con questo, non avendo nulla da eccepire su comparto tecnico e affini – solo: installatelo se volete evitare un lieve ritardo tra audio e video -, possiamo tranquillamente avviarci alla conclusione di questa opinione. “Tranquillamente” perché sono convinto di aver lasciato un segno nelle menti degli appassionati di fantasy: un segno che, prima o poi – ma meglio prima, fidatevi -, li spingerà ad acquistare Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Potrebbe interessarti anche...
-
Mogu
-
PaoloSirio
-
-
.Judas
-
PaoloSirio
-
.Judas
-
-