C’è stato un momento, nella lunga storia di Lionhead, in cui tutto sembrava portare alla chiusura dello studio. C’è stato un momento, proprio così, in cui soltanto un miracolo poteva salvare la software house di Peter Molyneux. Un miracolo che si verificò, piuttosto inaspettatamente a dire il vero, per “mano” di Microsoft: il colosso di Redmond, infatti, acquistò lo studio e ne fece uno dei leader, per innovazione e qualità, della nuova primavera videoludica.
Forse non c’era bisogno di scendere nei particolari, ma la storia che vi abbiamo appena raccontato, la favola che avete appena letto, proviene dalla bocca di James Duncan, ex artista al servizio di Molyneux che ha fatto chiarezza, intervistato da Eurogamer, sul passato di Lionhead. Per la precisione, sulla fase di stallo che intercorse tra il lancio (ancora da indipendente) di The Movies e l’acquisizione da parte dei padri del marchio Xbox.
“Il gioco in cui cominciai a lavorare per Lionhead, Microsoft ci disse che stava per comprarci. È stato un gran periodo, quello, erano tutti sollevati dalla notizia. Essere comprati da Microsoft è sempre un grande affare. Lionhead era in ginocchio – ha svelato Duncan, non lesinando per niente sui dettagli – Avevano disperatamente bisogno di aiuto, mettiamola così. Dunque sì, quando arrivò Microsoft fu un momento di giubilo. Un sacco di gente tirò un sospiro di sollievo, perché Microsoft era arrivata a salvarla”.
Ciò non toglie che Molyneux sia davvero il genio che pare essere in pubblico:
“È un oratore fantastico e un gran motivatore, un uomo che sa arrivare con un’idea e venderla a persone come voi (rivolgendosi all’intervistatore, ndR). È un vantaggio enorme per una compagnia, c’è bisogno di gente come lui. Puoi avere il miglior gioco del mondo, ma senza la promozione giusta sei destinato ad annegare”.
Considerando che non avevo dubbi in merito alle capacità – talvolta inespresse – del boss di Lionhead, mi soffermerei sulla sua era pre e post Xbox. Lo studio di Guildford aveva realizzato, prima del passaggio a Microsoft nel 2006:
- Black & White (2001) e Black & White: Creature Isle (2004)
- Fable (2004) e Fable: The Lost Chapters (2005)
- Black & White (2005) e Black & White 2: Battle of the Gods (2006)
- The Movies (2005) e The Movies: Stunts & Effects (2006)
- Fable 2 (2008)
- Fable 3 (2010)
Mentre la serie Black & White (due milioni di copie per il capostipite) fu realizzata completamente sotto l’egida di Electronic Arts e soltanto per PC, il primo Fable vide l’appoggio esterno, in fase di finanziamento e pubblicazione, da parte di Microsoft – con i risultati, 2.59 milioni di unità worldwide, che ben conosciamo. Il “momento di sbando”, cui faceva riferimento Duncan, lo possiamo localizzare tra The Movies e The Movies: Stunts & Effects, quando, a caccia di publisher, Molyneux strinse un breve accordo con Activision.
Poi ci fu l’avvento di Xbox 360, e nulla fu come prima: dopo aver messo le mani su Rare nel 2002, e sull’onda del successo del (contestato) esordio per console di Fable, il gigante di Redmond inglobò Lionhead Studios, portandola a lavorare sui capitoli successivi della saga. Fable II (2008, 4.01 milioni di pezzi commercializzati) e Fable III (3.22, lo scorso anno) sono infine storia, peraltro recente, di una collaborazione che sembra destinata a durare in saecula saeculorum.
Ha fatto bene il vecchio Peter ad accettare l’offerta di Microsoft? Certo! La compagnia avrebbe probabilmente continuato a vivacchiare alle spalle di questo o quell’editore, senza mai trovare un progetto “simbolo” al quale dedicarsi senza sosta. E Microsoft, loro c’hanno visto giusto? Sì, i numeri parlano chiaro: Xbox 360 aveva bisogno di una punta di diamante all’interno del proprio portfolio (almeno prima del sorprendente Gears of War), perché il rischio era ripetere gli errori degli anni precedenti, con una console priva, all’infuori di Halo, del brand che attira una specifica tipologia di pubblico.