Nei primi mesi del lancio delle due console si è discusso molto sulla presunta superiorità tecnica di PS4 su Xbox One, questo perché, dati su carta, la console di Sony ha maggiore RAW Power, rispettivamente 1,84 TFLOPs contro 1,31 TFLOPS.
RAW power che somma un maggior numero di CU, ALUs, ROPs e stream processor di PS4 rispetto alla rivale Xbox One. Senza tirare in ballo nuovamente dati che tutti ormai conoscono, la console di Sony ha sulla carta un vantaggio del 40% in più nei confronti della console di Microsoft.
Tutto vero, se non fosse che i due hardware vanno letti in maniera diversa, principalmente perché Xbox One vanta una struttura inedita, più da console che da PC come invece è PS4.
Su Xbox One, per chi non lo sapesse ancora, troviamo un potente chip audio SHAPE, i Data Move Engines, più numerosi SPP in grado di sgravare molti compiti da CPU e GPU. Come gli slide ormai ci hanno insegnato a leggere, 1,31 TFLOPS di Xbox One sono da leggere unicamente sul versante GFx, e non conteggiano tutti gli altri micro controller (DSP, SHAPE ecc.) inclusi nel chipset.
PS4 conta invece nella sua RAW Power tutti i componenti interni, anche perché non vi sono micro controller che scaricano il lavoro computazionale della console, lavoro che è diretto ai GPGPU compute, come ad esempio l’audio in-game supportato da un semplice DSP. Anche la fisica, l’intelligenza artificiale, giusto per fare due esempi, ricadono sulla GPU. La GPU di PS4 è sì potente, ma deve gestire molto carico di lavoro extra (14 CU per rendering più 4 dedicati a questi “ruoli”, non diretti per la grafica che, se utilizzati in questo contesto, ridurrebbero la velocità di sistema causa latenza e scarsa ottimizzazione-bilanciamento).
Xbox One può invece fare affidamento su numerosi offload chip e dedicare tutti i suoi 12 CU per la sola grafica. Il solo core GFx di Xbox One è in grado, da solo, di sviluppare quindi 1,31 TFLOPS per 41 Gtexels per secondo, coadiuvato da ulteriori 13,6 Gpixels per secondo per Depth & Color Rendering. In più la CPU di Xbox One è molto più potente di quella PS4, con ben 6 ops rispetto ai 2-3 della console giapponese.
Vi sono poi due elementi da non sottovalutare, spesso non trattati in altre realtà: la GPU di Xbox One, come più volte detto in questa sede, è capace di gestire due render pipeline per volta grazie ai due Graphic Command Processor e i due Compute Command Processor integrati. Soluzione questa adottata solo sulla console di Microsoft; su PS4 vi è solo un GCP.
In altre parole su Xbox One vi è il dual lane grafico, su PS4 solo il single lane. Già questo sarà un grosso vantaggio, ma non nell’immediato futuro bensì con l’arrivo delle DirectX 12, in grado di sbloccare il multi threading, cosa che la console, allo stato attuale, non è in grado di gestire via DX 11.2.
Ecco perché si dice sempre più insistentemente che le DX12 saranno un toccasana per Xbox One, che godrà di un bel boost prestazionale più ulteriori feature attualmente inesplorate e non utilizzate come le Tiled Resource via hardware (e qui entrano in gioco ESRAM e DME). Quello che si è visto sulla console di Microsoft è solo la punta dell’iceberg, uno scorcio di quello che offrirà più avanti questa console e che godrà, finalmente, del massimo utilizzo.
Ci sono delle considerazioni da fare, prima fra tutti l’ennesima conferma delle DX12 su Xbox One: gli autori del recente Trials Fusion, i ragazzi di RedLynx, hanno rivelato al Digital Foundry che “sì, Xbox One beneficerà massicciamente delle nuove API, API progettate per il futuro e che rappresentano un grande balzo in avanti per gli sviluppatori, anche rispetto alle OpenGL 4.4, e che con le DX12 i porting da PC a Xbox One e viceversa non saranno più un grosso problema”.
Affermazioni che hanno fatto subito il giro del web, con anche l’ennesima dimostrazione di come la ESRAM debba essere utilizzata e che in nessun modo rappresenti un punto debole della console, anzi. RedLynx ha anche ammesso che la risoluzione minore del gioco su Xbox One è causato tendenzialmente da un poco sfruttamento e ottimizzazione dell’hardware della console e perché, soprattutto, Trial Fusion è stato pensato per essere un gioco cross-gen, sviluppato principalmente con Xbox 360 in mente.
Con l’avvento delle DX12 tutto cambierà, e in meglio anche. Bisogna solo aspettare. Ma già oggi la console “meno potente” è stata in grado di tenere testa alla super console rivale. È vero, all’inizio Resolutiongate è stato un disastro per Microsoft, con Sony abile a trarne il massimo vantaggio dal punto di vista del marketing: Battlefield 4, Assassin’s Creed 4, Call of Duty: Ghosts sono stati gli esempi più lampanti, ma la situazione è migliorata con il passare del tempo (e con l’arrivo di nuovi SDK…). Basti pensare a Thief, a 900p su Xbox One ma con una qualità migliore delle texture (su PS4 1080p nativi ma con filtri alle texture obsoleti, come il tri-linear filtering…), o Tomb Raider: Definitive Edition, con frame bloccato che è sempre un vantaggio rispetto ai frame ballerini (tanto che su Killzone: Shadow Fall, Infamous: Second Son e lo stesso Tomb Raider è stata rilasciata una patch per PS4 per bloccare il frame rate…).
Poi i recenti annunci di The Crew, The Evil Within, Murdered: Soul Suspect e di Wolfenstein: The New Order hanno settato una parità tra le due versioni per quanto concerne le risoluzioni. Tanto che in molti si stanno chiedendo dove sia il 40% di potenza in più di PS4, cosa che è “saltata” anche con l’annuncio del redivivo DriveClub, che girerà a 1080p nativi e 30fps e senza il tanto decantato ciclo giorno/notte (il giocatore avrà la facoltà di gareggiare alla luce del sole o in notturna, ma nessuna alternanza in tempo reale in-game).
Per l’ennesima volta PS4 non ha un gioco in grado di girare a 1080p nativi e 60fps stabili per un gioco first-party: dobbiamo ricordarci che DriveClub è un gioco sviluppato da Evolution, team interno di Sony e che ha “goduto” di un anno di ritardo proprio per mettere a posto grafica e gameplay. Forza Motorsport 5 sta ancora avanti in questo senso, ed è un gioco, quando uscirà DC per PS4, con quasi un anno sulle spalle.
Anche il tanto decantato The Order: 1886 è un “finto” 1080p nativo, dato che la presenza delle bande nere per dare un “look più cinematografico” maschera in realtà 800p e sempre 30fps. Ora, tralasciando Watch Dogs, ennesimo porting multiformato cross-gen, il futuro sembra essere delineato: parità delle performance, e siamo solo all’inizio…
Ma l’ennesima spallata a Sony è stata data poche ore fa con l’annuncio di Call of Duty: Advanced Warfare. Quando tutti credevano che la lead platform di Activision fosse diventata PS4, anche grazie ai finti insider come Thuway, ecco l’ennesima controconferma: il primo trailer del nuovo CoD mostra all’inizio che l’attuale game footage è ripreso dalla versione Xbox One. Con buona pace per i fan di PS4 e di Thuway.
Divertente vedere le reazioni dei forum, come quello di Beyond 3D, spesso preso come punto di riferimento per gli appassionati di tecnologie e speculazioni ma che non è tanto diverso da NeoGaf: nelle prime due pagine sale l’hype per il nuovo Call of Duty e tutti ne parlano, forti anche che PS4 è la piattaforma di riferimento. Arriva il trailer (leaked, non completo ancora…) e tutti che ne decantano l’engine e la resa visiva.
Poi esce il trailer esteso, ufficiale, e bam! Xbox One all’inizio del video. Subito dalla terza pagina i super esperti di B3D cambiano opinione e sparano sentenze di come il trailer non sia più in-game dato che Xbox One non può reggere una tale grafica e che “sicuramente si tratta di un video ripreso dalla versione PC o PS4”. Infine delle analisi fittizie sul trailer “confermano” le teorie e che quell’engine è in realtà “nulla di rivoluzionario” e via discorrendo. Questo per farvi capire come funzionano le cose in forum di tecnici ed esperti, più volte già smentiti (ESRAM impossibile in lettura e scrittura simultanea, DX12 impossibili su Xbox One, Dashboard con freeze continui ecc. ecc.).
La realtà è che il trailer di Advanced Warfare è impressionante (e si, gira su Xbox One!) e mostra nuove tecniche di rendering come il subsurface-scattering (Ryse ha fatto scuola…) e la Global Illumination:
Tutto questo su Xbox One? Impossibile. Impossibile su un hardware di “appena” 1,31 TFLOPS di potenza. Magari le DirectX 12 hanno dato un aiutino…
Non perdetevi l’E3 di Microsoft, sarà qualcosa di incredibile.
Sabato prossimo faremo un viaggio sulla struttura delle CU e gli ALUs di Xbox One. Sarà tecnologia tradizionale o qualcosa di più evoluto?