Questa settimana che si sta chiudendo ha segnato molteplici cose per Microsoft e Xbox One. La GDC 2014 è stata un’altalena di emozioni, tanti annunci e il focus, quello che ci interessa più da vicino, sulle tanto attese DirectX 12. Nello scorso rumor control avevamo segnalato l’indiscrezione che il SoC di Xbox One potesse presentare una parte dormiente della GPU (non una discrete GPU o una dual GPU in Crossifire, come specificato).
Fatto che, conti alla mano, si è verificato in parte. Ancora una volta il colosso di Redmond non ha snocciolato informazioni tecniche riguardanti Xbox One, alla fin fine si è trattato pur sempre di una rassegna per gli sviluppatori, ma molte cose interessanti sono uscite fuori. La scorsa settimana vi abbiamo anche indicato che in questo numero avremmo trattato più da vicino la GPU di Xbox One, in modo da capirne bene la sua derivazione e le sue particolarità. Con l’annuncio delle DirectX 12 che riguardano anche la console di Microsoft rimandiamo l’in-depht a sabato prossimo, anche se tratteremo il tema della GPU anche in questo nostro quinto appuntamento. Ora si fa sul serio.
Come già trattato, in molti credevano, erroneamente, che le DirectX 12 non riguardassero in alcun modo, o solo in parte, il chipset di Xbox One: siamo stati i primi dirvi il contrario con il “leak” che poi si è verificato. Il 20 marzo 2014 c’è stato il panel di Microsoft assieme a Intel, AMD, Qualcomm e NVIDIA proprio sulla presentazione delle nuove API. Si è parlato un po’ di tutto, dalla nascita delle DirectX alla loro evoluzione, toccando molti punti focali. Ma veniamo alla parte più interessante: le DirectX 12 saranno pienamente compatibili con Xbox One, come sottolineato anche dal buon Phil Spencer.
Le libreria, ora nello stato Alpha, garantiranno porting veloci da PC a Xbox One e viceversa, la piena scalabilità delle API che potranno essere sfruttate su tablet e smartphone, e che saranno compatibili con le principali e moderne schede video. Tutte le schede video? In parte. Secondo quanto riferito da AMD e da NVIDIA, le recenti schede grafiche ATI R9 290 (con Windows 8.1) e GeForce GTX 670 (con Windows 8.1) godranno SOLO in parte delle nuove feature inserite nelle DX12. Guardate le immagini salvate attraverso il tool ufficiale di Microsoft per la verifica-compatibilità delle API.
AMD:
NVIDIA:
Come si può notare tali schede arrivano alle sub-librerie Direct3D 11.2 e non oltre, anche se saranno compatibili con le nuove D3D12. Questo certifica che, essendo Xbox One pienamente compatibile con le DirectX12, la GPU non fa parte di “vecchie famiglie” 6000 o 7000 della serie ATI e che sia profondamente customizzata, con una struttura diversa da quanto supposto in altre sedi.
In altre parole la GPU di Xbox One è una più che moderna unità, se pensiamo anche che le DX12 arriveranno solamente nel 2015 (come segnalato da Spencer, Xbox One implementa già alcune feature delle nuove API).
Interessante vedere come nemmeno le nuove GPU di AMD basate su chipset Hawaii non abbiano il supporto alle librerie grafiche! Tra l’altro Windows 7 è già tagliato fuori, come specificato da Microsoft durante il panel (si parte da Windows 8.1 e superiori, Xbox One e nuovi device).
Giusto per dovere di cronaca: le DirectX 12 sono in sviluppo da quattro anni grazie alla sinergia di Microsoft e i già citati tre colossi dell’industria, molto prima quindi dell’annuncio di Mantle, le API proprietarie di AMD che funzioneranno esclusivamente su schede ATI (serie R e successive). Le DirectX 12 saranno invece universali e utilizzate su più chipset dei più diversi produttori e garantiranno un accesso “low-level” su PC similmente a quanto accade da tempo su console: un esempio è stato dato da Turn10 e Microsoft che in pochi mesi (quattro) hanno effettuato il porting di Forza Motorsport 5 da Xbox One a PC (carrozzato di CPU Intel I7 e scheda video GeForce Titan Black). Un PC discretamente potente per una “semplice trasposizione” da una ben più inferiore GPU come nel caso di Xbox One, non trovate? Certamente il gioco ha beneficiato di alcune chicche extra, graficamente parlando.
Le DirectX 12, a differenza di Mantle (qualcuno ha anche sostenuto che si trattassero della stessa cosa!!!), sono un maggior guadagno prestazionale anche su PC attuali e, di riflesso, anche su Xbox One. Le API di Microsoft permettono un guadagno del ben 50% della CPU (grazie ad un inedito sistema che sfrutta maggiormente il multi-threading dei processori a più core, soprattutto quelli da 6-8 core…) e un boost aggiuntivo per le GPU di un buon 20%, come registrato nei test effettuati ieri alla GDC 2014 sulla scheda Titan:
Come segnalato da Anuj Gosalia di Microsoft durante la demo, l’incremento prestazionale della GPU (di circa 20 GFLOPS per frame) è dato dal guadagno extra di 4ms della stessa GPU per il rendering dell’immagine: lo stesso boost del 20% per frame sarà presente anche su Xbox One che godrà così di oltre 20 GFLOPS di sistema (perché di più rispetto al PC è perché si tratta di una console, quindi di un sistema closed box altamente coerente con tutto il chipset).
Conti alla mano se il boost verrà confermato avremmo su Xbox One una potenza RAW (calcolando solo CPU e GPU, con clock a 1,7 GHz il primo e 853 MHz la seconda) di circa 1,769 TFLOPS. E il gap con PS4 si assottiglia. In questi calcoli mancano ovviamente ESRAM, 15 SPU, di cui 4 Data Move Engine, il 10% di risorse allocate per il Kinect e il chip audio SHAPE, tutti elementi che è impossibile calcolare in RAW Power.
Insomma, un ottima notizia per Xbox One e per tutti i suoi utenti, e l’ennesima conferma che, come detto più volte, la console è stata da sempre progettata con le DirectX 12 in mente!
Ma torniamo ora alla fatidica domanda: cosa c’è nella GPU di Xbox One? Eliminata la teoria della Stacked GPU o della dicrete GPU (non abbiamo mai utilizzato tale termine, se ci seguite da un po’, anzi lo abbiamo proprio escluso!!!) come confermato anche da Albert Penello via Twitter c’è ancora molta segretezza a riguardo. Nessuna menzione in merito “ufficiale” sulle spec-tech di Xbox One, nessun teardown, molte interviste che ancora non fanno chiarezza sul chipset grafico adottato (ok, sappiamo che è custom, è realizzato CON AMD e che è un surrogato della famiglia “Sea Island”).
Cosa c’è in questo SoC che ancora non è stato svelato? 3 Miliardi di dollari di investimenti per avere una console meno performante della concorrenza che ha pagato AMD un terzo rispetto a Microsoft? Un chipset, e lo ripetiamo allo sfinimento, customizzato in ogni suo aspetto rispetto ad uno “off-shelf” come PS4 e che appare, al momento così meno performante?
Perché il SoC è più grande (ed è comunque di tipo Stacked) di quello PS4?
Die di PS4 a sinistra, Die di Xbox One a destra
Il SoC Stacked di Xbox One
La storia si fa interessante e molto intrigata e noi continueremo a reperire informazioni, studiare e riportare tutto ciò che è inerente al mondo Xbox. Sabato prossimo, come promesso, ci addentreremo nella GPU di Xbox One e, alcune delle domande poste sopra, troveranno una risposta.