Dal panel di Irrational Games alla GDC 2014 arriva una curiosità riguardante Bioshock Infinite.
Il personaggio di Elizabeth, non un semplice comprimario ma parte fondamentale della struttura narrativa di Bioshock Infinite, nel progetto iniziale non doveva parlare.
“All’inizio, non eravamo sicuri di essere in grado di creare un personaggio in grado di parlare, cosa che ci ha portato piuttosto avanti nello sviluppo con un personaggio sostanzialmente muto”, ha svelato Shawn Robertson di Irrational Games. “La decisione di farla parlare è stata molto controversa negli studi all’epoca”, ha spiegato, con la scelta che era diventata ormai netta: tagliare completamente il personaggio di Elizabeth oppure darle una voce.
Robertson ha inoltre spiegato che l’espressività di Elizabeth, che contribuisce a creare una certa empatia nel giocatore, è stata raggiunta anche dando al personaggio delle proporzioni facciali “esagerate”, in una sorta di visione espressionista del personaggio: “rimanendo fuori dall’uncanny valley ci siamo preoccupati meno di creare un’intelligenza artificiale che fosse visivamente realistica e ci siamo concentrati su renderla un’IA che fosse credibile in termini emozionali”, ha spiegato lo sviluppatore. “Per noi, il realismo non era l’obiettivo, quanto piuttosto la connessione emotiva”.