Xbox One

Acinque mesi dal lancio di Xbox One è il momento di capire come si sta comportando la nuova ammiraglia di Microsoft. Con l’aiuto dei dati di Febbraio del NPD Group e una nostra personalissima analisi cercheremo di fare un punto della situazione, guardando al passato seppur giovane della console con un occhio al probabile futuro.

Non è necessario essere degli analisti per capire che Microsoft non abbia gestito al meglio le potenzialità della console. Xbox One è stata rivelata al mondo quasi un anno fa al centro congressi di Redmond e già da quell’occasione sono stati commessi degli errori. Una conferenza dedicata solamente alla stampa specializzata, e neanche da tutto il mondo, con contenuti indirizzati principalmente al pubblico statunitense come le miriadi di feature dedicate alla TV e allo sport, e il fin troppo corposo focus su Call of Duty: Ghosts, cosa per cui la casa di Redmond si è guadagnata un video parodia.

Non è questo il mondo per convincere ed emozionare pubblico e critica.

Inoltre, la prima versione di Xbox One aveva come sappiamo una serie feature che hanno fatto storcere il naso a molti, me compreso. DRM, “always online”, blocco dell’usato, Kinect obbligatori e non ultimo il prezzo della console, sono argomenti che per mesi hanno rimbalzato tra le testate giornalistiche di tutto il mondo e sono stati l’oggetto di discussione tra i giocatori. Discussioni che portavano puntualmente in svantaggio Xbox One ogni volta, con il colpo di grazia dato da Sony con la presentazione di Playstation 4 all’E3 dello scorso anno, risultato di un marketing aggressivo per contrastare Xbox One e, visti i dati di vendita attuali, senza dubbio vincente. Fortunatamente Microsoft ascoltò le richieste del pubblico togliendo molte di quelle feature, ma dimostrando una inevitabile debolezza, a mio modesto parere.

PROMESSE DA MARINAIO

Dead-Rising-3-18

Ci si aspettava molto da Xbox One, Microsoft fece molte promesse per la next-gen che purtroppo non sono state tutte mantenute a partire dai titoli di lancio.

Se è vero che Microsoft può vantare una line-up di titoli oggettivamente più vasta e qualitativamente migliore delle concorrenti, bisogna dire che anche rispetto al passato c’è stato un calo notevole. I “big three” del lancio – Dead Rising 3, Forza Motorsport 5 e Ryse: Son of Rome – hanno fatto il loro lavoro garantendo le vendite della console, ma ognuno di essi ha deluso le aspettative in qualche modo.

Ryse: Son of Rome, il cui embargo fu sospettosamente piazzato non prima del lancio di Xbox One, si è dimostrato poco più che una tech demo di Crytek, con una modalità single-player scarna di contenuti; Forza Motorsport 5 ha avuto il grande pregio di alzare l’asticella dell’intelligenza artificiale dei racing game con l’introduzione dei Drivatar – grazie alla tecnologia del cloud computing – ma il parco vetture ridotto e i costosi e numerosi DLC hanno generato malcontento tra gli utenti; Dead Rising 3 è un titolo a livello tecnico decisamente inferiore agli altri due predecessori, ma se non altro ha garantito svariate decide di ore di gioco, cosa che per un titolo di lancio è una qualità notevole.

Dopo il lancio poi nessun titolo di rilievo per mesi.

A questo va ad aggiungersi la serie di fastidiosi problemi riscontrati con un sistema operativo che si è dimostrato incompleto che ha costretto Microsoft a lavorare sodo al riguardo, con una serie di aggiornamenti in arrivo nel mese di marzo che dovrebbero sistemare ogni problema. Nuove promesse, nuove aspettative da deludere?

Col tempo poi Xbox One si è rivelata una console inferiore a livello tecnico rispetto a Playstation 4. Che la diceria per cui ci siano delle fantomatiche “risorse bloccate” nell’hardware della console siano vere o meno, la realtà dei fatti è che la quasi totalità dei titoli multipiattaforma girano sulla console Microsoft a risoluzione inferiore, con l’inevitabile conseguenza in vendite e crollo di reputazione.

LA PRIMAVERA DI XBOX ONE

Titanfall

Nonostante la digressione che abbiamo fatto finora, si può definire Xbox One un fallimento? Assolutamente no.

Cinque mesi è un periodo fin troppo esiguo per decretare il risultato di una generazione di console war, sarebbe come giudicare l’andamento di una squadra di calcio alla seconda giornata di campionato. Inoltre Microsoft ha in serbo alcuni proverbiali assi nella manica da giocare che potrebbero risultare vincenti.

Marzo ha visto l’ingresso trionfale di Titanfall nel mercato videoludico che darà una inevitabile impennata alle vendite di Xbox One, soddisfando al contempo gli utenti che aspettavano un titolo di spessore da giocare. Lo shooter di Respawn Entertainment è piaciuto: la critica lo ha accolto positivamente con una media voti internazionale di 9, così come il pubblico che attendeva il titolo con calore.

Guardando ai dati del NPD Group di Febbraio, relativi ai soli Stati Uniti, la primavera potrebbe essere il periodo di riscatto per Xbox One.

Xbox One ha venduto 258mila unità negli Stati Uniti nel mese di Febbraio, superando Xbox 360 nelle vendite del 61% nello stesso periodo che nel frattempo continua ad allargare al sua base installata – 114mila unità vendute a Febbraio. Combinando Xbox One e Xbox 360, la piattaforma Xbox è quella che ha venduto più hardware di ogni altro, con il 43% del mercato delle home console negli Stati Uniti.

Altri dati dal rapporto NPD per Febbraio 2014:

- Xbox One ha la migliore media di giochi acquistati per console, con 2.75 titoli.

- Xbox One ha venduto 772mila titoli e Xbox 360 2,46 milioni, totalizzando il 48% delle vendite totali di software.

- Nel mese di Febbraio, i titoli più venduti per Xbox One sono stati NBA 2K14, Battlefield 4, Thief, Call of Duty: Ghosts, Plants vs. Zombies: Garden Warfare; mentre per Xbox 360 i titoli più richiesti sono stati NBA 2K14, Call of Duty: Ghosts, Fable Anniversary, Grand Theft Auto V, Minecraft, The LEGO Movie Videogame.

Va detto che in Italia, per la relativa gioventù del media nel Bel Paese e i forti campanilismi vari ed eventuali, non è possibile avere dei dati realmente attendibili di vendita. Volendo considerare però le valutazioni dei negozi e delle grandi catene come Gamestop, Xbox One risulterebbe sconfitta 4 a 1 contro Playstation 4 in termini di hardware venduto.

IL FUTURO

Quantum Break

Le vendite di Xbox One considerando i soli 13 mercati raggiunti finora – i restanti verranno coperti nel corso del 2014 – non possono definirsi del tutto disastrosi, anche se l’entusiasmo di Microsoft non è giustificabile se non come “supercazzola” da rifilare agli investitori.

Considerando il grande successo statunitense e i dati di vendita nel mercato UK – 14.4 milioni di titoli contro gli 11.4 di Playstation 4 – da sempre importante roccaforte della casa nipponica, Xbox One ha ancora uno spiraglio positivo di rilancio.

Come si fa quindi ad uscire dal vortice negativo? Non sono Micheal Patcher, quindi prendete le mie idee come quelle di un semplice giocatore che di generazioni videoludiche ne ha viste più di un paio.

Innanzitutto sarà a dir poco fondamentale fare il botto come si suol dire all’Electronic Entertainment Expo 2014. La presentazione Microsoft dovrà essere al fulmicotone, piena di annunci di grosso calibro perché non basta il seppure interessantissimo Quantum Break – di cui peraltro si sa molto poco e il trailer mostrato non fa gridare al miracolo onestamente – e la promessa di un Halo o un Gears of War, gli utenti vogliono certezze. Microsoft deve trasformare i “mah, non so” del fine 2013-inizio 2014 in giocatori in fila in negozio per comprare la console.

Entro breve tempo poi è necessario sistemare ogni problema del sistema operativo. Xbox One è una console nata per essere “diversa”, Microsoft ha sperimentato molto per rendere Kinect più che un orpello da mettere sul davanzale e questo è da apprezzare rispetto all’immobilismo storico di Sony. A cinque mesi dal lancio però è tempo di rendere l’interfaccia della console completamente funzionante e snella, un punto di riferimento in termini di progettazione così come lo fu quella di Xbox 360.

Infine, ultimo ma non per importanza, un marketing coraggioso e una politica dei prezzi aggressiva. Tagli, offerte, bundle – come quello di Titanfall – sono tutte cose che all’utente fa piacere vedere e che potrebbero invertire la tendenza per cui, vedi i motivi elencati finora, visti i cento euro di differenza fa rivolgere lo sguardo degli acquirenti verso gli scaffali Sony.

Microsoft ha dimostrato più volte, soprattutto negli ultimi anni, di essere un’azienda attenta ai feedback dei propri utenti, speriamo che continui a farlo e il 2014 sia l’anno di Xbox One.

Commenti A te la parola, boxaro... Ehm, lettore, pardon.
  • Stefano Ecoretti

    I drivatar NON USANO cloud computing ma normalissimo cloud storage già visto mille volte.
    Titanfall è a 8,6 non 9
    L’Inghilterra (UK) è da sempre roccaforte MICROSOFT non sony e sta messa male nella vecchia roccaforte

    • Michele

      è comunque un passo avanti in termini di Racing Game :)
      sulla media di Titanfall non ti so dire, è comunque un ottimo titolo però

      • Stefano Ecoretti

        Forza ha indubbiamente fatto un ottimo lavoro con l’AI ma non c’entra nulla il cloud computing promesso da MS e irrealizzabile in giochi da 30/60fps per questioni di ping
        Minimo sulle linee internet (e quindi impossibile da migliorare tramite server o console)
        TF è un titolo con i suoi pregi. La sua media è 8,6. Se non si sa qual’è la media non ai spara un 9 a caso
        Qualcuno mi sa spiegare come mai l’Inghilterra è diventata roccaforte sony quando è sempre stata della MS fino alla scorsa gen?

        • Michele

          no io sul fatto dell’Inghilterra non metto bocca perchè non lo so XD
          per quanto riguarda la media, forse il Sig. Valentino ha preso in esame un minor numero di siti con voti buoni, dimenticandosi di altri
          comunque 8.6 rispetto a 9 è certamente inferiore, ma comunque rimane ottimo, non griderei allo scandalo :)

          • Stefano Ecoretti

            Bravo anche io a scegliere quali recensioni contano e quali no per fare la media che interessa a me. Se si vogliono riportare notizie si riportano notizie

          • Michele

            infatti non volevo intendere questo, sto dicendo che semplicemente dovrebbe trattarsi di una svista

          • Stefano Ecoretti

            3 sviste

          • PaoloSirio

            Ciao Stefano, grazie dei tuoi commenti molto pertinenti :)

            Dunque, ti rispondo al volo su tutti e tre i quesiti che sollevi: sul cloud computing possiamo star qui a discutere quanto vogliamo, per come la vedo io se l’IA e la fisica si sono appoggiati su Azure per togliere un peso alle Xbox One fisiche… si può parlare di computing più che di semplice storage (un paio di link che remano in questa direzione, giusto per – http://www.destructoid.com/forza-5-only-1080p-60fps-because-of-the-xbox-one-cloud-265232.phtml o http://www.eurogamer.it/articles/2014-02-25-news-videogiochi-microsoft-mostrera-il-cloud-computing-a-breve ). Concordo comunque sul fatto che ci sia ancora molto da far vedere in questo senso.

            Sulla media di Titanfall: al momento della stesura dell’articolo, il nostro Valentino (e io che mi sono occupato della pubblicazione) ha ritenuto di poter fare un’approssimazione per eccesso della media. L’8,6 che citi ha compensibilmente portato al nostro 9. E, francamente, il suo utilizzo è da ricondurre a una pura questione “narrativa”: lo shooter di Respawn può aprire un nuovo corso su Xbox One, peraltro così battezzato dalla stampa internazionale – decimale più, decimale meno -, è questo il succo del discorso.

            Regno Unito: il mondo anglosassone ha sempre sorriso a Microsoft, questo è vero, ma va considerato che PS4 ha finora tirato di più anche in UK e che nel contesto europeo il colosso di Redmond è ben lontano dagli standard di Sony. Da qui la considerazione del nostro articolo.

          • Stefano Ecoretti

            Il cloud computing significa fare calcoli in remoto sul server che altrimenti dovrebbe fare la console. Quindi o mi stai dicendo che se giochi a Forza offline non va a 60 fps o è una balla. Chiamare cloud computing gestire i bot di titanfall è altro fumo negli occhi. Si tratta semplicemente di gestire i bot sul server della partita (che è online) come in qualsiasi altro gioco con server remoto e bot (tutti gli MMO usano il “cloud computing” possibile solo su X1? No, quello NON E’ cloud computing). I drivatar sono dei dati per pilotare la AI avversaria residenti sul server che vengono scaricati in locale all’occorrenza (cloud storage) e la AI da lì in poi è gestita in locale. Dove sta il cloud computing qui?

            Riportare 2 caratteri in più nell’articolo per correttezza di informazione faceva sforare il limite di caratteri dell’articolo?

            Regno unito “da sempre importante roccaforte della casa nipponica”.

            Primo “da sempre” è diverso da “dal 15 novembre”
            Secondo il regno unito NON E’ una roccaforte sony. Il regno unito è il secondo stato in cui x1 tiene meglio (primi USA)
            L’europa esclusa GB è roccaforte sia old che next, il giappone è roccaforte sia old che next
            La GB è la seconda cosa più vicina ad una roccaforte x1. E’ stata persa con il passaggio alla next gen ma è comunque lo stato europeo più pro x1
            La considerazione sul vostro articolo in merito è semplicemente sbagliata

          • Rob

            posso anche condividere la tua analisi su fm5 ma su titanfall no perchè il server processa i dati dell’ia quindi è cloud computing sei tu che vuoi far passare questa cosa come esclusiva x1,microsoft mette a disposizione l’infrastruttura mica ha detto che hanno inventato loro per primi il cloud computing.2 guarda se facciamo due calcoli xbox 360 e ps3 hanno piu o meno le stesse unita vendute ma con una cosa che nessuno mai evidenzia cioè che ps3 in giappone ha venduto un macello mentre il 360 4mln forse di console quindi per logica vuol dire che al di fuori del giappone xbox ha piu appeal.3la next gen è appena iniziata e x1 manca in parecchi mercati e posso assicurare che tira piu una copia di halo che un tir di figa
            PEACE

          • Stefano Ecoretti

            Strano, ricordo comunicati stampa che affermavano che x1 sarebbe stata quattro volte più potente con il cloud computing =o titanfall non ha nulla a che fare con quel genere di cloud computing. È un normalissimo gioco con partita hostata su server e bot.

            Hai letto i nomi delle nazioni mancanti a x1? Se fa 100k copie in tutte le nazioni mancanti hanno fatto un ottimo risultato. Sono state lasciate indietro perché non contano quasi niente come vendite

            Sulle vendite WW non c’è niente di “non detto”, al limite sei tu disinformato. Xbox360 stravinceva in Inghilterra e USA. Ps3 vinceva nel resto dell’Europa e in Giappone. Aveva un tale stacco in USA e in Inghilterra che cominciare la generazione sotto anche lì significa aver cannato alla grandissima

            Non dico che x1 è spacciata o baggianate simili ma i fatti sono fatti e nascondere la testa sotto la sabbia non aiuta

          • Rob

            si va bhe io ti ho detto le cose come stanno poi pensala come vuoi che poi allora perchè sony ha lanciato in 50 paesi se non contano niente come dici tu,son stati lasciati indietro per tanti motivi e se sei uno che capisce ci arrivi se no amen perchè le informazioni ci sono ma le persone attratte dal fanboysmo vedono solo cio che fa comodo.cloud computing vuoldire tutto cio che non è elaborato dalla console in questo caso quindi lo è e riguardo alla cosa 4 volte piu potente non so ma son passati appena 4 mesi quindi capirai che serve del tempo.per ultima cosa prova ha informarti su cosè il NOC e perchè x1 possiede caratteristiche simili;)

          • Stefano Ecoretti

            Ma ci credi davvero nel cloud computing del 4x? Fatti due calcoli, il solo ping impedisce di poter delegare dei calcoli in remoto fra un frame. Ci sarebbero altri punti come la quantità di dati trasmessi e ricevuti (larghezza di banda) ma li ignoriamo. Consideriamo anche 0 il tempo che la console impiega a spedire la richiesta e 0 il tempo che il server impiega a elaborare la risposta e reinviarla. Consideriamo la dimensione del pacchetto pari ad un ping. Meglio di così è impossibile fare. Ecco, anche in questa situazione ideale non è possibile utilizzare server remoti per aumentare la potenza della console perchè il lag dovuto alle linee attualmente in uso è troppo alto per inviare domanda e ricevere risposta prima del prossimo frame

            Ovvio che le motivazioni delle scelte sono varie. Ma è anche vero che quei paesi in quanto a numeri non contano quasi nulla. Ripeto guarda i nomi e in tutta onestà dimmi quante migliaia di copie piazzano. Vedrai a settembre quando attenderai i numeri da ribaltone che delusione. Però attualmente funziona bene come scusa per MS. “siamo indietro perchè abbiamo lanciato in pochi stati. Vedrete….”

            (per inciso penso che MS abbia scelto meglio di Sony e che anche Sony avrebbe dovuto fare altrettanto visti i gravi shortage a cui non ha ancora finito di andare incontro. Va a finire che mandi console che non venderai in paesi in cui guadagni un piffero lasciando a secco paesi molto più importanti)

            Le cose stanno come stanno. Usare il cloud per potenziare una console per renderizzare un gioco a 30fps è impossibile con l’attuale infrastruttura internet e i paesi mancanti porteranno pochi numeri

            Forza e TF non hanno mostrato NULLA di vagamente next gen per quanto riguarda l’utilizzo delle possibilità di internet. TF trova eguali in tutti i giochi hostati su un server con la possibilità di avere mob e anche il cloud storage di Forza è stato usato più e più volte. Giusto due esempi. Dragon’s Dogma e un gioco di guida per cellulari (Forza è da elogiare per come ha sviluppato l’AI ma questo non ha niente a che fare con il cloud che fa da magazzino come in DD)

          • angelo dau

            il 4x si riferisce alla cpu 4×110 GFlops ed alla memoria, 4×8 GB NON all’intera macchina o alla gpu

          • Rob

            sono daccordo sulla storia del 4x moar powa,però è fattibile usarlo per calcoli remoti come luce o ia,altrimenti anche gaikai e na strunzet per quanto compressi possono essere i dati inviati alla console no?

          • Stefano Ecoretti

            Luce e ia NON sono remoti. Devi calcolarli fra un frame e l’altro per decidere cosa mostrare.

            Gaikai è completamente diverso. Ciò che lo rende possibile è che TUTTO viene fatto in remoto. Si tratta di un semplice streaming con risposta dei comandi. La latenza si palesa solo come ritardo di risposta ai comandi.
            Il caso è ben diverso nel caso in cui la console debba elaborare i dati e chieda al server di fare una parte.
            Devono essere disegnati 30 frame al secondo. Significa che ad ogni frame x1 manda una manda una richiesta di elaborazione, il server la riceve elabora è risponde. 30 volte al secondo. 32 millisecondo per calcolare tutto. Se l’informazione non fa tutto l’itere in 32 millisecondo il gioco scatta perché x1 non ha elaborato quello che ha chiesto al server e non sa cosa disegnare in quel frame (o come far muovere il bot

          • Stefano Ecoretti

            Quindi la differenza sostanziale è “in quanto tempo il dato deve essere ricevuto”? In Gaikai nche centinaia di millisecondo possono andare bene a seconda del gioco. Diventa fastidioso l’input lag ma il gioco continua. Nel demandare dei calcoli al server quando devi disegnare il prossimo frame hai un limite massimo di 33ms altrimenti il gioco si frezza o carica meta frame. Immagina poi le conseguenze che un piccolo problema sulla linea comporta magari in un gioco punitivo come dark souls.
            Il cloud computing è solo un’esca mediatica

          • angelo dau

            e comunque fa sorridere che molti utenti senza nessuna conoscenza specifica, portino argomenti, perdonami, cosi semplici, per ridicolizzare quelli che sono tra i migliori ingegneri software del pianeta. pensi davvero che le techead alla microsoft non conoscano le tabelline? il cloud si applica fuori dalla sfera degli eventi a bassa latenza, dove invece si concentra l’hardware locale, e riguardano soprattutto dati geometrici, fisica ed animazioni, oltre al calcolo delle armoniche sferiche per l’illuminazione globale, insomma tutti dati vettoriali altamente comprimibili in pochi KB. ma davvero pensavi che ci facessero passare le textures? :) https://research.nvidia.com/publication/cloudlight-system-amortizing-indirect-lighting-real-time-rendering

          • Stefano Ecoretti

            Guardacaso ho supposto dimensione del pacchetto di un ping, e non c’è la si fa lo stesso. Come pensi di far viaggiare l’informazione tramite internet ad un ping abbastanza basso da fare in tempo fra un fotogramma e l’altro?

          • angelo dau

            ti ho già risposto Stefano, l’ambiente è diviso nella sfera degli eventi a bassa latenza intorno al player e nel restante mondo, gli eventi a bassa latenza sono curati dall’hardware locale, quelli a latenza più alta (quello che tu chiameresti un ping alto, ping è il comando che ti restituisce una latenza in tempo) quindi se il tuo player spara, l’evento è curato dalla console, nel frattempo il missile sparato contro il palazzo impiega mezzo secondo per raggiungerlo, nel frattempo il cloud ha già calcolato l’esplosione ed il relativo crollo strutturale del palazzo. inoltre molti calcoli per l’illuminazione globale non vengono effettuati istantaneamente, poichè la luce globale varia lentamente, altro aspetto che viene curato tranquillamente via cloud, e cosi via. nota bene che fisica, deformazione mesh e GI via cloud sono tutte cose già implementate e verificate, e se passi un po di tempo con google trovi anche parecchie tech demo, spero di aver chiarito un pochino la cosa

          • Stefano Ecoretti

            Se non sai leggere quello che citi… LOCAL DEVICE. Rete locale LAN. Non internet. Grazie al cazzo =)

          • angelo dau

            punto uno, non ho citato niente, ti ho scritto una spiegazione di pugno. punto due, se il tuo tono è da maleducato, la conversazione può finire qua, mi spiace solo per il tempo perso per spiegarti.saluti

          • Stefano Ecoretti

            E cosa succede se hai un problema alla connessione di qualche secondo perché tuo fratello attacca torrent a palla? A schermo vedi il vuoto?

  • Chry

    Il tempo trascorre e più mi sento molto deluso, indubbiamente le due console hanno avuto uno splendido lancio sul mercato, purtroppo non è stato seguito da validissimi titoli, e le situazione non sarà delle più rosee almeno per molto tempo. Per ora sono macchine decisamente ‘vuote’.

    • Michele

      vabbè bisogna portare pazienza
      alla luce di questo, sempre meglio tenersi una “old-gen” e prendere i titoli che precedentemente sono stati lasciati sullo scaffale, a costi decisamente inferiori ^_^