Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment, l’imputato è assolto

di • 22 marzo 2013 • RecensioneCommenti (0)2190

Nella sfortuna del non poter uscire con la recensione sotto embargo di Gears of War: Judgment, abbiamo avuto la fortuna di poter analizzare con più calma e lucidità mentale la nuova esclusiva Xbox 360. Un motivo in più per proporre un’analisi accurata, dettagliata e priva di toni sensazionalistici o fin troppo fuorvianti. Una buona opportunità per fare luce sul caso di Judgment, arrivato all’appuntamento con la stampa con qualche interrogativo in più del solito, e l’ennesima prova del carattere del nostro operato.

Chiuso il cerchio della trilogia della squadra Delta nel 2011 e aggiunti i tempi non proprio velocissimi della prossima Xbox, in casa Microsoft ci si è chiesti se ci fosse ancora un po’ di spazio per Gears of War, un franchise che nel giro di una generazione è stato capace di piazzare ben 19 milioni di copie. Ed ecco che dal nulla, neanche a un anno di distanza dal suo predecessore, viene annunciato Judgment, un prequel che ha il coraggioso compito di rinfrescare una formula ormai vecchia e collaudata. È sempre difficile ricominciare e proporre qualcosa di diverso, soprattutto se stiamo parlando del prodotto che ha definito lo shooter in terza persona per come lo conosciamo ora, ma nulla è impossibile in casa Epic Games. All’alba degli sconcertanti addii di Cliff Bleszinski, Rod Fergusson e Mike Capps, la software house americana decide quindi di affidare le redini dello sviluppo ai neo-acquisiti People Can Fly, già responsabili dell’irriverente Bulletstorm.

Voglio subito specificare che per me, giocatore che ha battagliato per più di 200 ore con il terzo capitolo, Gears of War: Judgment parte dalla base di Gears 3 per proporre delle novità e modifiche fondamentali al gameplay. Con questo intendo che, già a partire dal menù, il gioco è fondamentalmente un derivato della precedente iterazione. Attenzione, ciò non deve per forza sfociare in un giudizio negativo ma piuttosto in un modo per leggere Judgment come un’alternativa al più classico terzo episodio.

People Can Fly ha agito in diversi modi per rendere la sua produzione più veloce e divertente per chi non si è mai avvicinato alla serie, ma allo stesso tempo più ostica e varia per i veterani. Ci è riuscita modificando il sistema di controllo – l’utilizzo del d-pad per la selezione delle armi è stato sostituito con il tasto Y; le granate possono essere lanciate “in volo” con la semplice pressione del tasto LB -, eliminando le barriere nelle mappe e la ricarica attiva nel multiplayer, inserendo una narrazione originale e un approccio diverso all’interno della campagna e introducendo per la prima volta il sistema di classi in OverRun e in Survival, la rivisitazione della modalità Orda.

I primi cambiamenti si possono osservare nella campagna che racconta le vicende della squadra Kilo e di Baird. Grazie a un semplice sondaggio nella community, il biondo tenente è infatti il nuovo protagonista del gioco e l’espediente per osservare l’inizio della guerra tra locuste e umani lontani dagli stanchi occhi di Marcus Fenix.

Trenta giorni dopo l’E-day, la squadra Kilo viene interrogata per degli involontari crimini di guerra sull’isola di Halvo Bay che ci troveremo a testimoniare con degli appositi flashback, uno per ogni componente della squadra. Due sono i fattori che influenzano l’andamento della campagna: le locuste che sono ancora una minaccia sconosciuta e giovane, come i protagonisti del gioco, e il pianeta Sera in fase di distruzione. Il primo di questi elementi restituisce un feeling quanto mai più vicino al lato cupo e, se proprio vogliamo, “pauroso” del capostipite del franchise, mentre il secondo ci regala uno sguardo inedito, quello in via di deperimento, alle ambientazioni mosse dal rinfrescato Unreal Engine 3.

Uno spezzone dalla campagna, più ostica e veloce rispetto al passato

In termini di gameplay sono invece tre le novità che vanno a modificare la story mode. Partiamo da quello più importante che, conseguentemente, coinvolge gli altri due: il sistema di punteggio a stelle. In maniera del tutto simile al successo per smartphone Angry Birds, Judgment tiene traccia della vostra bravura classificando l’operato con delle valutazioni che vi saranno presentate alla fine di ogni sezione. Più siete bravi, cruenti e precisi, più sarà alto il vostro risultato, con la possibilità di poter ripetere la sezione fino a quando non sarete soddisfatti. A questo si aggiungono il sistema di spawn dinamico – mai e poi mai vi ritroverete di fronte agli stessi nemici e alle stesse situazione dopo un game over – e le Declassified Testimony, dei modificatori attivabili accettando l’alternativa più ostica che vi sarà proposta dall’iconico Crimson Omen. Diamo quindi spazio a mancanza di munizioni, avanzamento con armi poco adatte ai nemici che vi si presenteranno e terribili condizioni di visibilità. Insomma, roba per veri duri.

Una volta portata a termine la modalità principale vi sarà proposta Aftermath, una mini-campagna che sposta le lancette del tempo agli avvenimenti nei pressi del finale di Gears of War 3, quando Baird, Cole e Carmine si separano dal gruppo principale. Un ottimo modo per ritrovare Paduk, lo scout della squadra Kilo, e per chiudere definitivamente l’arco narrativo lasciato in sospeso da questa vicenda. Escludendo però le novità della campagna principale di Judgment e aggiungendo i dialoghi che fanno da intermezzo alle battaglie, Aftermath si avvicina tantissimo all’esperienza vissuta con il DLC per il single-player di Gears of War 2.

Difficile bocciare questi contenuti, soprattutto se si tiene in considerazione la notevole rigiocabilità e il divertimento che saranno forniti da un eventuale cooperativa a quattro giocatori a difficoltà Folle. D’altronde si sa che la filosofia di Gears of War gira tutta intorno al multiplayer.

Un comparto multigiocatore che, come in tutti i titoli della serie, rappresenta il vero punto di forza di questo prequel. Il coraggio degli sviluppatori polacchi si vede anche qui, con il forte focus sul sistema a classi di OverRun, il connubio tra Orda e Belva già trattato da noi in separata sede, e Survival, la modalità che rimpiazza Orda proponendo dieci ondate di locuste che disturberanno la difesa della base. Oltre alle classi, le due modalità condividono le quattro mappe non utilizzabili nelle altre modalità multiplayer.

Altre quattro mappe sono invece destinate all’utilizzo nelle modalità Free for All, il classico tutti contro tutti, Domination, sostanzialmente un Re della Collina con più obiettivi da conquistare contemporaneamente, e il Deathmatch a Squadre che non ha bisogno di presentazioni.Troppo poche se consideriamo i numeri a cui ci ha abituato Epic Games.

Come vi accennavo all’inizio, il multiplayer di Gears of War non ha barriere ed è molto più verticale rispetto al passato. Questa novità contribuisce alla velocità del titolo insieme all’assenza della meccanica di abbattimento (DBNO per gli amici) e all’immediato respawn dopo una morte. Caratteristiche che insieme all’elevata e non soltanto estetica personalizzazione del personaggio e dell’equipaggiamento, avvicinano tantissimo il titolo a un Call of Duty qualsiasi. Senza neanche considerare la discutibile sostituzione degli scontri umani contro locuste con dei meno originali rosso contro blu.

Baird contro Marcus, Rossi contro Blu. Non ci avreste scommesso un centesimo, vero?

La mia esperienza con quello che ritengo il comparto fondamentale di un Gears of War è stata soddisfacente e spassosa al pari, se non più, di quella vissuta nelle centinaia di ore su Gears of War 3. In questo caso, un’esperienza in grado di durare e rinnovarsi con l’infinita dose di sbloccabili e medaglie conseguibili, oltre che ai diversi re-up proposti già nel titolo base (e non via DLC come precedentemente accaduto). Il quadro ricco di contenuti viene poi arricchito dal primo DLC gratuito, che prevede il ritorno della modalità Esecuzione e due nuove mappe, e dal VIP Season Pass che promette (in anteprima rispetto all’acquisto singolo) sei nuove mappe, due modalità e diverse personalizzazioni esclusive.

Detto questo, sarebbe un reato non sottolineare la bontà della produzione PCF, coraggiosa nel proporre un’alternativa vincente, pulita, veloce e graficamente ineccepibile su una console stremata dagli anni come Xbox 360. Siamo di fronte ad un prequel che omaggia i valori della serie in una chiave differente, prima del grande salto su Xbox 720 con un nuovo capitolo che dovrà tentare di riscrivere ancora una volta i canoni del genere. Se il rinnovamento reale e rivoluzionario, più del semplice svecchiamento delle meccaniche di gioco, non avverrà in quella sede, allora sarete autorizzati a lamentarvi del solito, scocciante more of the same.

Ma fino ad allora, l’imputato è assolto.


Sviluppato da People Can Fly ed Epic Games e pubblicato da Microsoft Studios, Gears of War: Judgment è disponibile da oggi 22 marzo solo per Xbox 360.

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