Ne discutevamo l’altro giorno in redazione: i giochi brevi fanno bene alla salute dei recensori. Prendete me: in tre giorni ho preparato articoli per EA Sports Grand Slam Tennis 2 e The Darkness II, quello che vi accingete a leggere, potendo così già proiettarmi verso delle fatiche bibliche quali Kingdoms of Amalur: Reckoning e Final Fantasy XIII-2. Al rammarico per la quasi certa fine di almeno uno dei due, che per il sottoscritto non corrisponderà al finale del gioco, si alterna l’amara consapevolezza dell’acquirente.
Perché, in tutta onestà lo saprete senz’altro meglio di me, comprare, magari pre-ordinare un titolo (quando, dunque, della longevità non si sa poco o nulla) e spenderci i canonici €60-70 al giorno d’oggi è praticamente un atto di fede dei videogiocatori. Liquidarli con tre sessioni tre, insomma, non sta mica bene. Non si fa certo così, cari ragazzi di Digital Extremes (ma quando imparerete?) e carissimi amici di 2K. La componente della rigiocabilità, la modalità Vendetta, il multiplayer… tutto sacrosanto, ma perché intaccare il single-player per questa roba qua, di base trita e ritrita? È come se Rocksteady ci avesse propinato un Batman da cinque-sei ore per inserire a forza degli ingredienti aggiuntivi – che, per fortuna loro e nostra, hanno rifiutato in ogni modo. Loro erano assistiti da un publisher comprensibile (e ci credo, con tutti i soldi che gli hanno portato Arkham Asylum e City…), nel nostro caso, in quello di The Darkness II, non saprei proprio di chi è la colpa. Probabilmente è di chi alimenta le nostre fantasie “dimenticando” certi dettagli macroscopici.
È un vero peccato perché, con un’altra longevità (di cui, solitamente, poco m’importa) avremmo avuto un’introduzione completamente diversa. Volta a tessere le lodi ludiche – non di certo narrative: dopo una buona partenza, la piega assunta nel finale è piuttosto discutibile – di un prodotto che sa divertire, forte di un quad-wielding, com’è stato apostrofata l’accoppiata di armi e bracci demoniaci, che ridefinisce l’interazione con l’ambiente. Nella nuova avventura di Jackie Estacado, e forse per la prima volta nella storia degli FPS, questa non si limita a breve intermezzo delle sparatorie, ma ne diventa spericolata e creativa parte integrante. State sparando à la Max Payne con due Uzi e vi serve copertura dai nemici più lontani? Niente paura, avete ben due scelte a disposizione: uno scudo da poliziotto per proteggervi o un lungo palo con cui trafiggerli, coadiuvati da un puntamento finalmente preciso. E, se pure aveste deciso per lo scudo, potrete usarlo a mo’ di arma quando vi sarete stancati.
Se andate matti per la Tenebra, invece, troverete pane per i vostri denti: i developer inglesi hanno aggiunto alla formula di Starbreeze un albero per lo sviluppo dei poteri, introducendone con la giusta lentezza per armi, esecuzioni e livellamenti vari. Una new-entry sostanziale e che, sebbene sia calata in un contesto di fenomenale rapidità, non snatura il gameplay da pane e proiettili. Lo avrete notato: c’è tanto da fare, in questo The Darkness II decisamente più action-oriented rispetto al passato, e le cinque-sei ore criticate finora della campagna solitaria sono davvero troppo poche per esplorarle appieno.
È un vero peccato perché la modalità Vendetta, cui accennavo poc’anzi, rappresenta sul serio un plus da tenere in seria considerazione. Solo banalizzandola è possibile accostarla all’Orda degli ultimi due Gears of War, e cioè a sezioni del tutto decontestualizzate rispetto al gioco in se e per se. Dovendo fare un paragone, anche guardando al passato recente di Digital Extremes, chiamerei in causa Bioshock 2: all’accesso al multiplayer, l’utente si ritrova in una sorta di hub che serve da presentazione e scelta del proprio personaggio, ognuno con un background e una missione specifica. Gli scagnozzi del protagonista dovranno vendicarlo (!) in una serie di livelli basati sulla stessa struttura della campagna, al punto da cancellarne, quasi, le lacune in termini di durata: ci sono le Reliquie da raccogliere come nel giocatore singolo, mancano i poteri della Tenebra ma ci sono delle particolari funzionalità a caratterizzare i personaggi – c’è chi usa un’ascia, chi una spada e via dicendo.
È un vero peccato perché, infine, pur avendo sollevato le paure e i dubbi dei fan di vecchia data, il cel-shading si è calato alla perfezione nello stile grafico del gioco. Avrò una pessima memoria ma, arrivato a questo punto, quasi non ricordo più che sapore avesse il comparto tecnico di The Darkness: segno che, dopotutto, il distacco non si sente e, se lo fa, è esclusivamente in positivo. L’unica nota negativa, a volerne trovare, è rappresentata dalle scene di intermezzo in cui l’attore-Jackie parla a tu per tu con il giocatore: avere a che fare così direttamente con un fumetto “stona” con quello che è il naturale distacco tra lettore e lettura, ed è questo l’unico motivo per cui preferire il fotorealismo al disegno a mano adoperato dai nuovi sviluppatori.
Le indubbie qualità di The Darkness II, dunque, ne fanno un’esperienza (troppo) breve ma intensa: un must-buy per gli amanti della precedente iterazione, su questo non ci piove, ma non il passo in avanti, e più precisamente verso il pubblico di massa, che l’editore 2K aveva a ben vedere auspicato.
Sviluppato da Digital Extremes e pubblicato da 2K, The Darkness II è disponibile per Xbox 360, PlayStation 3 e PC dal 10 febbraio.
Potrebbe interessarti anche...
-
Filippo Tozzi
-
PaoloSirio
-
-
http://www.facebook.com/people/Davide-Maietta/100000685693348 Davide Maietta