Ultimate Marvel vs Capcom 3, dalla copertina

Ultimate Marvel vs Capcom 3: nuova edizione, vecchi difetti

di • 13 gennaio 2012 • RecensioneCommenti (0)1752

Chi ha giocato Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, e magari letto la mia recensione del gioco, sa a cosa potrebbe e dovrebbe trovarsi di fronte aprendo la confezione dell’edizione Ultimate. Un DVD? Certo, un DVD, ma parlavo di ciò che, in quel disco, si nasconde – nemmeno troppo in profondità: un titolo casinaro e squilibrato, tutt’altro che meritocratico (per citare l’articolo dello scorso marzo), in cui sarà davvero facile e poco edificante ritrovarsi a premere casualmente i tasti del proprio joypad.

Questo per due motivi: innanzitutto per la presenza di non uno, non due, ma di ben tre personaggi nello stesso tag – e quindi contro altri tre, per un totale di sei personaggi nella stessa, minuscola ma graziosa, arena. Una bolgia di colori che, pur essendo gratificante per la vista, penalizza completamente il gameplay, specie nelle sfide tra giocatori in carne ed ossa. Per la Capcom di Ultimate Marvel vs Capcom 3, i preliminari sono la prima fase della Champions League e nient’altro: l’incontro parte subito in quarta e si conclude nel giro di pochi secondi. La tattica di un, che so, BlazBlue ve la potete sognare. Il secondo dei due motivi che ho avuto l’ardire di preannunciarvi quassù, se ve lo ricordate, è una conseguenza di quanto detto finora: in quest’inferno di giocabilità, l’ultimo pensiero che vi verrà in mente sarà relativo alla lettura degli schemi di controllo. Quello che nei vari Street Fighter è una sorta di piacere feticistico, nella co-produzione Marvel è pura e semplice follia: non ha senso mettersi lì a perder tempo tra combo e mosse finali quando sai benissimo che il tuo avversario premerà tasti a caso e ti metterà al tappeto con un insignificante pugno.

Ecco, messi in chiaro tali, imprescindibili presupposti, possiamo lanciarci nella più che abitudinaria riedizione del picchiaduro battente bandiera a stelle e strisce (pensavo a Capitan America, pardon). Posto che dodici personaggi aggiuntivi – tra cui un certo Frank West, accompagnato da uno sconosciutissimo Phoenix Wright – costituiscono una corposa e significativa integrazione del roster iniziale, l’autentico passo in avanti viene fatto con la modalità Eroi & Araldi, una campagna da affrontare offline (ma senza co-op) e online per conquistare fette di territorio al nemico e carte da gioco. Con queste, in maniera piuttosto differente dall’Ultimate Team di Fifa a cui starete senz’altro pensando, potremo potenziare i nostri personaggi a suon di abilità del tipo “compi un salto in più” o “prendi questo power-up a ogni morte”: una buona idea, certo, che finisce tuttavia per logorare un gameplay a tratti dipendente. Parliamoci chiaro: la scarissima varietà della mod, unita a un livello di difficoltà infimo per i primi nove scontri e quasi impossibile per l’ultimo, non tiene testa ad una longevità (a questo punto) inspiegabilmente elevata. E, in un simile contesto, dove l’obiettivo finale praticamente non esiste, è fin troppo prevedibile che l’utente si lanci alla costruzione di un mazzo di carte indomabile per le partite online: campagne di una settimana in cui, scelta la propria fazione, abbattere il nemico proprio e del relativo team. Anche questa una buona idea, stavolta senza se e senza ma, che nobilita il gioco sulla lunga distanza.

A dire il vero un “ma” c’è, ed è relativo, purtroppo, all’esistenza della versione retail di Ultimate Marvel vs Capcom 3: la modalità Eroi & Araldi è infatti disponibile anche per il download gratuito ai giocatori in possesso della versione originale del gioco e quindi, oltre a una sequela di bilanciamenti, migliorie lievi al netcode e all’interfaccia, non sono molti i motivi di appeal per l’utenza. Il discordo conclusivo è pertanto ai limiti del banale: se non avete acquistato Marvel vs Capcom 3, l’edizione “definitiva” fa senz’altro al caso vostro; in caso contrario, scaricate il DLC e resistete al fascino di un pacchetto nuovo – ma neppure troppo – di zecca.

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