Prima che procediate con la lettura: Rise of Nightmares è un brutto gioco. Ma brutto forte. E credetemi, lo dico con tutto il rispetto che si possa avere nei confronti di chi, come Sega, annovera nel suo palmares una serie storica come House of the Dead.
Ve lo dico subito perché non vale neanche la pena di dilungarsi troppo prima di sbattervi in faccia questa triste verità. Tolto il dente, tolto il dolore. Che poi non so quanti di voi non l’avessero già capito da tempo, o almeno sospettato: fin dal primo trailer era evidente che non si trattasse di una produzione degna di girare su una qualsiasi delle console da gioco. Ma la curiosità era più che legittima, anch’io ne avevo conservata un tantino. Pensate.
Perchè? Perché Rise of Nightmares avrebbe dovuto fare da apripista per un nuovo filone di videogiochi basati su Kinect, quel filone che dovrebbe rispondere a gran voce alle richieste (e ai desideri che, evidentemente, rimarranno inesauditi) di quel pubblico che pretende qualcosa di più dalla periferica motion di Microsoft e che non si accontenta quindi di abbattere qualche birillo a Kinect Sports – posto che abbattere birilli a Kinect Sports è bellissimo, ma per ora non ci interessa.
Rise of Nightmares è un horror game in prima persona. Si gioca senza controller, per cui – considerati i limiti impliciti (e non ancora superati) di Kinect – mi aspettavo qualcosa su binari. Qualcosa à la House of the Dead, insomma. Che, detto tra noi, non sarebbe stato affatto male, specie alla luce dei risultati. Ora, Rise of Nightmares non è su binari, ufficialmente. La sua è una linearità non dichiarata, nel senso che il sistema di controllo che Sega ha pensato per permettere il movimento libero senza joypad è, di fatto, qualcosa di inutilizzabile (giri le spalle per la visuale, metti il piede avanti o indietro per muoverti: immaginate la combinazione delle due cose quando si è circondati da nemici). Tanto che gli stessi sviluppatori, consapevoli dell’orrore (questo sì) che ne è uscito fuori, hanno incluso una funzione di avanzamento automatico attivabile – udite udite! – tenendo perennemente alzato il braccio destro (avete capito bene). Non so quale dei due modi sia più scomodo per giocare a Rise of Nightmares, dato che – per scelta – ho smesso di giocarci alla fine del primo livello. Ma un’idea credo di essermela fatta. Lascio a voi il piacere di indovinare.
Non essendo riuscito a superare il livello iniziale – preceduto da un tutorial impostato come un incubo dal quale il protagonista (un alcolizzato americano in giro per l’Europa con la sua ragazza) si sveglierà su un treno diretto verso est – non so dirvi neanche come la trama si evolverà e quali siano i risvolti di quel deragliamento che, entro pochi minuti, vi catapulterà in uno scenario da incubo, fatto di texture della scorsa generazione, corridoi tutti uguali e corse sul posto. Ma è facile intuirlo, considerando che la ragazza, di cui non ricordo il nome, sarà subito rapita dal mostro che, irrompendo sui binari, ha causato l’incidente.
Il percorso per uscire dal treno, comunque, mi ha reso tutto molto più chiaro: ho incontrato una cartomante che mi ha predetto il futuro; ho dovuto superare un ostacolo insormontabile come strisciare sotto la coscia di una ballerina che faceva stretching in corridoio (ovviamente abbassandomi di fronte al sensore); ho aperto una serie infinita di porte a scorrimento come se fossero delle normalissime porte ad anta. Il tutto previa autorizzazione, perché esplorare il mondo di Rise of Nightmares non è semplice: devi prima puntare la mano e dare il tuo consenso per interagire.
Mi fermo qui. Non fatemi infierire. E sappiate (felice di essere smentito) che se Fable: The Journey non sarà su binari (come Peter Molyneux cerca di farci credere), potrebbe essere qualcosa del genere. Occhio.
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Alescio92
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http://www.geekjournalist.it Sergio Giannone