Insanely Twisted Shadow Planet

Insanely Twisted Shadow Planet

di • 12 agosto 2011 • RecensioneCommenti (0)1258

A partire dal titolo, Insanely Twisted Shadow Planet è un gioco molto complicato. Andate al di là delle apparenze, che avevano ingannato anche me: non pensate si tratti di un classico Arcade dall’approccio basilare, magari elementare rispetto alle meccaniche sviluppate dai “fratelli maggiori” retail. Tutt’altro.

ITSP (abbiate pietà delle mie dita, cercherò di chiamarlo così d’ora in avanti) è un platform 2D basato su rompicapi e sempre più rari esercizi di sparatutto, a cui viene spesso preferito l’uso sagace delle armi congegnati dal developer Fuelcell Games. Sbloccabili col proseguire dell’avventura, la storia di una guerra tra alieni, questi si dimostrano fondamentali nel corso di boss fight e puzzle che riescono a combinarsi in soluzioni, nella loro bellezza visiva e concettuale, incomprensibili; purtroppo emergono, sia nelle sezioni di “navigazione” della mappa che in quelle di combattimento, gli enormi limiti di un gioco muto a cui non sono stati consegnati gli strumenti per potersi esprimere adeguatamente.

Affascinanti le cut-scene, intrigante il modo in cui la nostra navicella si “relaziona” all’ambiente e agli avversari, orecchiabili le musiche contestuali di sottofondo. Ma il limite rimane. Ho risentito molto, anche a causa di una mappa fin troppo dinamica (tocca esplorare fino all’ultimo centimetro di una strettoia per capire se questa è percorribile) e poco chiara, del silenzio, dell’abbandono, chiamiamolo così, su cui gli sviluppatori hanno innegabilmente scommesso. Una sensazione che fila via liscia fin quando non ci si ritrova bloccati come nel più classico dei titoli per la prima Playstation, console di un’epoca in cui non erano ancora stati trovati i mezzi per veicolare messaggi all’utente con la dovuta chiarezza.

Ecco, se ITSP ha un merito, prescindendo da un comparto tecnico gradevolissimo e in linea con gli standard artistici della Summer of Arcade o da un multiplayer insufficiente (trascinare lanterne in quattro non è abbastanza) ma in via di ampliamento, questo risiede nell’avermi portato indietro nel tempo, ai giorni in cui, per l’esattezza, non completavo i videogiochi per manifesta incapacità.

Mia o del developer, ahimè, questo è tuttora da verificare.

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