Titolo: The Saboteur
Genere: Action
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Pandemic Studios
Publisher: Electronic Arts
Data di uscita: 8 Dicembre 2009
Venerdì 6 Agosto: Fine 2009. L’annata videoludica si avvicina lentamente alla chiusura, figlia delle immancabili polemiche Halo-related, di qualche successo scontato e di poche delusioni. In questo contesto, forte di un massiccio e magari tardivo lavoro promozionale, The Saboteur pare ergersi sul nulla che affolla i negozi italiani: lo fa in virtù di uno stile ispirato e di meccaniche più o meno collaudate sull’onda dell’impatto emotivo che la chiusura di Pandemic ha impunemente sollevato. E che davvero poco di se ha lasciato alle spalle dei giocatori.
La storia, notoriamente, è scritta da grandi eventi; un lungo susseguirsi di tentativi, fallimenti, vittorie, sconfitte. Ma quello che infine rimane nei saggi è solamente l’insieme di piccole e, se paragonate alla grandezza degli avvenimenti, insignificanti azioni compiute da schegge impazzite che stravolgono il naturale corso degli eventi. Da tempo noi videogiocatori siamo avvezzi alla narrazione di avventure epocali. Siamo stati catapultati in futuribili scenari di cospirazioni interplanetarie, immersi nei profondi abissi di acque ignote, siamo stati protagonisti di guerre su scala mondiale; mai fummo noi, a dispetto delle nostre intenzioni, i fautori del destino di una nazione ed indirettamente artefici delle sorti di un intero continente.
[img alt='Più di un accenno a fasi stealth.']/immagini/Giochi/category2003/picture112981.aspx[/img]
Su questo concetto fa leva l’ultimo lavoro di Pandemic Studios: ultima produzione in ordine temporale, ma sfortunatamente anche l’ultima che uscirà dalla menti dei ragazzi di Santa Monica, il cui team è stato ormai smembrato ed assorbito da Electronic Arts. The Saboteur narra le gesta di uno stereotipato irlandese che, suo malgrado, viene a trovarsi invischiato nelle trame ordite dal Terzo Reich. Orgoglio, sete di vendetta e rivalsa personale fanno da intelaiatura per una trama non priva di colpi di scena che vi terrà incollati alla TV per oltre 20 ore.
In una oppressa e tormentata Parigi, Sean Devlin sarà costretto a impattare violentemente contro il possente esercito nazista; la sua fame di giustizia sarà la scintilla che farà accendere il calore del sentimento patriottico nei cittadini della capitale transalpina. Armi da fuoco e potenti esplosivi saranno soltanto alcuni dei gingilli sui quali potrà contare il coriaceo irlandese; come un provetto Altair scalerà quasi tutti gli edifici della città con la sola forza delle braccia, si nasconderà nell’ombra e colpirà con la rapidità di un serpente a sonagli come il suo illustre parente Sam Fisher, tenterà un approccio frontale travestito da soldato nazista (Agente 47 docet); il tutto reso possibile grazie alla grandezza dell’ambientazione di gioco e alla libertà concessa nell’esplorarla. Del resto, il suo amico Nico di Liberty City gli ha donato la guida turistica di Parigi! In un contesto "così" open, il merito del team di sviluppo non è quello di aver mal scopiazzato senza ritegno alcune delle migliori innovazioni in campo videoludico, ma di essere riusciti con scelte stilistiche di design e palette cromatiche a rendere il senso di angoscia che grava sulla metropoli parigina; città riprodotta con dovizia di particolari e riferimenti storici perfettamente in linea con il periodo nel quale si svolge la vicenda. Purtroppo, in quel di Santa Monica non sanno che la minigonna (indossata dal 90% della popolazione femminile che si incontrerà per le strade) è stata inventata circa 20 anni dopo… Le coltri di spesse nubi temporalesche, totale assenza di colore ad eccezione dell’onnipresente carminio nazista delle zone occupate, sono in perfetto contrasto con il sole, i colori, la vita cittadina che la città riacquisterà grazie alle gesta del protagonista.
L’ispirato stile scelto per evidenziare i progressi nella trama stona, ahinoi, con il resto dell’impianto di gioco. Misteriose apparizioni di oggetti sospesi a mezz’aria, rari effetti di tearing e l’assenza di lip-sync sono alcune delle più evidenti magagne grafiche che il giocatore sarà costretto ad ingoiare durante l’intera campagna. Approssimativa risulta anche la realizzazione degli elementi stealth e persino quelli marcatamente a "pioggia di piombo". Sean è un superuomo (non i tedeschi) capace di rendersi trasparente anche a soli 5 cm dal naso dell’avversario di turno che, incapace di qualsiasi azione sensata, si getterà senza indugio alcuno verso una ingloriosa morte. Ma un superuomo è anche dotato di una epidermide inscalfibile, capace di assorbire persino colpi diretti di artiglieria pesante… forse Wolverine è di origine Irlandese? Ma no! Il nostro eroe ha anche la facoltà, se inseguito, di far perdere le proprie tracce semplicemente girando l’angolo di una via e, nello sventurato caso di impattare violentemente contro un plotone di SS, sarà per lui sufficiente scalare una qualsivoglia facciata e nascondersi in un pertugio tra i tetti.
[img alt='Meglio berci su.' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category2003/picture112979.aspx[/img]
Caspita, direte, ma questo Sean è per caso la versione anni ’40 dell’Uomo da Sei Milioni di Dollari? E’ forse costui il nonno del colonnello Steve Austin? Macchè, mera illusione; il tutto è possibile grazie alla Stupidità Artificiale, controparte "cattiva" di quella IA che dovrebbe essere fulcro del divertimento videoludico. Essa dovrebbe rendere situazioni, elementi, comportamenti simulati quanto mai credibili; qui invece riesce solamente a far sorridere e a far venire meno quel senso di sfida che spinge il videogiocatore ad avanzare nei progressi di qualsiasi titolo. Anche le sessioni a bordo di autoveicoli, necessarie per spostarsi da un luogo all’altro della città, sono malamente concretizzate. Nonostante l’ampio parco auto a disposizione, essere al volante di uno sferragliante camion o di una fiammante fuoriserie non apporta alcuna variazione allo stile di guida da adottare, se non quella di andare evidentemente più veloci. Le auto non posso essere danneggiate, percorrono indistintamente qualsiasi fondo carrabile comportandosi sempre perfettamente: andare a tutta velocità in mezzo ad un campo coltivato oppure su una strada vera e propria non pregiudica prestazioni e comportamenti della vettura.
Se a tutte queste pietanze sommiamo i frequentissimi e noiosi caricamenti, l’impossibilità di salvare realmente i propri progressi se non in concomitanza del termine di ogni missione e la ripetitività degli oltre mille eventi liberi, inseriti tanto per allungare in maniera sconsiderata e senza senso la longevità del prodotto, da completarsi una volta conclusa l’avventura, si comprenderà che The Saboteur forse è stato immesso sul mercato nonostante fosse incompleto. Ma Pandemic Studios non doveva terminarne lo sviluppo? In tal caso, purtroppo, questa è la sensazione che l’intera produzione riesce a trasmettere.
Queste considerazioni non fanno che acuire la sensazione di avere tra le mani il classico uovo di colombo, un’opera dalle potenzialità immense vanificate da una realizzazione grossolana ed approssimativa. Peccato!
Valutazione generale
Presentazione: 6
Menù di gioco e funzionalità dell’interfaccia nella media delle produzioni attuali.
Grafica: 7
Nonostante la città di Parigi sia riprodotta con dovizia di particolari, i problemi di tearing, l’assente lip-sync e la presenza di oggetti fluttuanti sullo schermo minano il giudizio complessivo. Notevole la scelta stilistica per visualizzare i progressi della campagna utilizzando differenti palette cromatiche.
Sonoro: 7
Ottima la scelta della colonna sonora in pieno stile bell’epoque. Essa riesce a trasmette la vitalità dei night-club e club-privè del periodo. Dialoghi e doppiaggio nella media delle produzioni odierne.
Gameplay: 6
Scopiazza quì, scopiazza là… il risultato è poco convincente. Nessuno degli elementi cardini del titolo è sviluppato con accuratezza. Approfondire le varie meccaniche di gioco avrebbe alzato notevolmente la valutazione complessiva.
Longevità: 7
Venti le ore necessarie per completare interamente la storia principale e tutte le sotto missioni che verranno proposte. Pesa sul giudizio la forzatura dell’inserimento di oltre mille eventi post-trama da completarsi se si vuole incrementare il proprio punteggio giocatore di ulteriori mille punti.
Multiplayer: N.D.
Voto Complessivo: 7
Frutto dell’ispirato design, il 7 è quanto mai "politico"; il lavoro di Pandemic Studios è in linea con la mediocre qualità delle precedenti produzioni. The Saboteur non eccelle in nessun settore, mentre evidenti problematiche realizzative acuiscono la sensazione di frettolosa pubblicazione solo a fini commerciali. Per un futuro sequel, sempre se esisterà, lo sviluppatore è pregato di approfondire i vari elementi gioco.
Introduzione a cura di Paolo Sirio.