C’ha provato, Ubisoft, a fare una conferenza al limite del comico. C’è riuscita per le doti del presentatore, Joel McHale, e per la stranezza di alcuni progetti che, purtroppo, stento a capire. Questi ultimi mi hanno lasciato l’impressione non di essere troppo complessi per l’epoca in cui vanno a inserirsi, no, non sono geni incompresi; sono parsi semplicemente patetici, usciti da quell’incubo vivente che sono stati, per i videogiochi almeno, gli anni ’90. Senza identità, senza ragion d’essere: Innergy, per quanto visivamente carino, sembra mancare di un obiettivo finale, cosa fondamentale per un prodotto videoludico; Battle Tag è solo imbarazzante, non mi sovvengono altri aggettivi, ma vorremmo comunque attendere ulteriori novità per cercare di comprenderne il senso.
[img alt='Un cannone. Un assassino. Le premesse non sono male.']/immagini/Eventi/category1975/picture112361.aspx[/img]
L’evento si era comunque aperto nel migliore dei modi. Tetsuya "Guanti bianchi" Mizuguchi, il creatore di Rez, si era presentato sullo stage per far conoscere al mondo il suo nuovo progetto:Child of Eden. Le somiglianze con la precedente produzione di Q Entertainment sono parecchie ed evidenti, ma quest’ultima punta molto sul rapporto azione-musica; la melodia in sottofondo reagisce alla mimica dello sviluppatore – CoE supporta Kinect, e sarà uno dei pochi motivi per cui acquistare subito la periferica – e crea effetti di luce cui i vari Geometry Wars ci avevano già abituati. Proiettato su un monitor così grande… dev’essere stata una bella esperienza per il creativo giapponese. E pare sia stata una bella esperienza anche quella di Assassin’s Creed in Italia, tant’è vero che gli sviluppatori canadesi hanno deciso di ambientare anche Brotherhood a Roma. Siamo nel 1503: lo zio di Ezio Auditore viene ucciso nel corso di un assalto degli uomini di Rodrigo Borgia e pare che lo stesso protagonista rimanga gravemente ferito. Uno sfondo bianco interrompe la drammatica sequenza per riprendere, pochi istanti dopo, Ezio in cima al Colosseo: agghindato come in AC2, forte ora di una compagnia di assassini, una confraternita nata con lo scopo di sconfiggere i templari. Concetto chiave per la svolta multiplayer del franchise e, a quanto pare, per la storia. Anche il gameplay è stato approfondito rispetto al predecessore: il nostro eroe è in grado di eseguire mosse inedite, l’intelligenza artificiale è stata resa più aggressiva, nuove meccaniche – come l’utilizzo del cannone per distruggere la location sottostante a una fortezza – faranno il loro esordio per ampliare ulteriormente le possibilità degli utenti. I buoni propositi relativi alla giocabilità non rendono comunque Brotherhood migliore sotto il profilo grafico: è evidente il semplice ritocco rispetto al secondo capitolo della serie, da cui vengono in ogni caso ereditate cut-scene pessime e modelli poligonali piuttosto approssimativi. La beta multigiocatore (solo per Playstation 3) sarà un fondamentale banco di prova per capire quali variazioni abbiano subito le movenze dei personaggi, mentre l’uscita completa è attesa per il 16 Novembre. Occhio al calendario.
Parola, quindi, a Shaun White Skateboarding. Ed è una lieta sorpresa per chi vi scrive: l’approccio degli specialisti era stato una sorta di "ok, ora c’è questo gioco di skateboard che non si distingue nemmeno rispetto a Tony Hawk", per cui potrete immaginare lo shock nel vedere un titolo molto ispirato, visivamente e non, a quel Jet Set che è ormai diventato leggenda. La trama – sì, c’è una trama – affonda le radici in un mondo avverso agli skater e alle loro capacità; tocca a The Rising, un gruppo di squinternati capitanato dal campione olimpico, ristabilire il "disordine" contro The Ministry, un’autorità nell’ambiente dello sport – di cui faremo noi stessi parte – che punta a cancellare le libertà artistiche degli appassionati. Tramutato in gameplay, questo si riversa nella possibilità di creare in tempo reale tracciati a bordo del proprio skate e all’interno di determinate aree della (ampia) mappa; basterà premere un tasto per veder comparire, sotto i propri piedi, una ringhiera, uno spigolo su cui fare acrobazie e guadagnare punti per nuove abilità. Una serie di novità che fa ben sperare in merito al lancio del prodotto.
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Un momento abbastanza alto per la storia recente di Ubisoft, come l’unveil di SWS, viene subito soppiantato da un altro agli antipodi: un manipolo di scalmanati fa irruzione al Los Angeles Theatre, armato di pistola (palesemente giocattolo) e degli strani zaini sulle spalle. Non avrei voluto conoscere i nomi di quelle persone, avrei soltanto voluto che fossero arrestati dalle forze dell’ordine. Altro che pistole giocattolo. Eppure, non so perché, nessuno ha impedito loro di continuare. Ed ecco che presentanoBattle Tag: un gioco senza console, come sarebbe piaciuto ad Activision (vero, Kotick?), che funziona tramite blocchi di plastica piazzati sugli obiettivi umani. Fatto ciò, non vi resterà che sparare a questi obiettivi, sempre con i giocattolini di cui sopra, per ottenere il maggior numero di punti nella squadra. Sì, ci sono anche delle squadre; sì, ci sono anche dei punti, visualizzabili su PC in un modo che gli sviluppatori hanno fatto bene a non chiarire. Non c’è, invece, una data di rilascio, né è possibile immaginare in quali modalità verrà venduto: so solo che non voglio sentirne parlare, ora. Ma la tragedia non si è ancora consumata: sale sul palco uno scapigliato (erano viola, quei capelli?) con un apparecchietto da legare al dito, un cardiofrequenzimetro suppongo, e un titolo, bisogna riconoscerlo, bello da vedere. Dubito che Innergysia un gioco, ne dubita anche il producer di cui ignoro il nome: so che è esclusiva PC, e che abbiamo perso fin troppo tempo a parlarne. E’ infatti tempo per qualcosa che ci interessa davvero: i videogiochi per Kinect! No, sul serio, qualcosa di interessante si è visto. La compagnia francese non si smentisce mai, sia chiaro, propone anche per la periferica di Microsoft i minigiochi che hanno fatto la fortuna di Nintendo. Ma, aldilà del banalissimo Motion Sports, una raccolta di sportivi invernali e non, ha senso guardare più approfonditamente a Your Shape: Fitness Evolved. Seguito di uno sconosciuto primo episodio solo-Wii, Fitness Evolved include un ampio supporto a Xbox Live, alle sue potenzialità di classificare e catalogare le prestazioni degli utenti, e un comparto grafico… curioso: l’ho detto anche nell’ultimo podcast di XboxWay, questo gioco mi ricorda l’editor dei wrestler in Smackdown vs Raw. Dategli un’occhiata, potreste innamorarvi del suo aspetto visivo e, magari, perdere qualche chilo.
Lo scorrere cronologico della conferenza ci porta, dunque, a parlare di due titoli che nascono con intenzioni radicalmente diverse. Il primo, Ghost Recon: Future Soldier, nasce per rivoluzionare una serie da tempo ristagnante sebbene acclamata, in media, dalla critica; il secondo, Driver: San Francisco, risorge dopo anni di silenzio e, dopo le ultime apparizioni non troppo esaltanti (ma nemmeno da buttare), vuole trovare nuovamente la strada del successo: potrebbe sembrare persino una sorta di remake del primo episodio, tant’è che ne abbiamo riconosciuto location e personaggi. Ma procediamo con ordine. Future Soldier, ancor più dei predecessori, punta sull’armamentario ad alta tecnologia dei Ghost; non poteva, perciò, ignorare quel vivaio di idee che è stato Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e, tanto meno, il suo rivale Splinter Cell. Mi riferisco innanzitutto alle tecniche di camuffamento che permettevano a Solid Snake di prendere il colore della superficie cui era appoggiato: i tecnici Ubisoft si sono spinti ben oltre, rendendo del tutto invisibili i personaggi – d’effetto non capire dove si trovano i compagni di squadra, speriamo ci sia modo di riconoscerli nonostante il "manto" trasparente – e ispirandosi pressoché all’approccio action di Conviction. Non che ce ne fosse bisogno, sull’azione nessuno ha da insegnare ai fantasmi. Almeno è lecito sperarlo: questa piega stealth, per quanto a dir poco eccitante, potrebbe mal inserirsi nell’attuale panorama video ludico. La demo dell’E3, infine, ha evidenziato somiglianze con l’ultimo casalingo di Kojima anche dal punto di vista grafico: la palette di colori è stata "spenta", i colori tendono molto allo sbiadito tipico dei giochi di guerra (e quelli di Kojima, appunto), ma non è ancora il momento di giudizi in merito; Ghost Recon sarà nei negozi il prossimo anno.
[img alt='La targa parla da se.']/immagini/Eventi/category1975/picture112363.aspx[/img]
Torniamo a San Francisco per le ultime novità su Driver. Il gioco si è fatto certamente attendere a lungo e, devo riconoscerlo proprio io che sono un fan della serie, non ha stupito i miei occhi. Sarà che il tramonto ormai ammantava la città, nella prova in diretta alla conferenza Ubi, ma il pacchetto visivo è parso sottotono rispetto a produzioni come, per dirne uno, Mafia II: non sappiamo se questo è dovuto a scelte stilistiche di Reflections, che magari vuole tributare il capostipite, all’ampiezza della città, parsa comunque piuttosto movimentata, o a deficienze tecniche che non si spiegano se teniamo conto della dilatatissima tempistica di sviluppo. Ciononostante, dobbiamo tenere presenti due fattori di novità: le auto riprodotte su licenza, si è vista persino l’Alfa Mito, e la funzione Shift. Quest’ultima consentirà ai videogiocatori di osservare la mappa di gioco dall’alto, per cercare missioni e, primariamente, vetture da prendere al volo in caso di incidente; Tanner potrà dunque spostarsi da un mezzo all’altro senza mettere piede a terra: anche in questo caso, non è chiaro se tale feature nasca con l’intento di "sostituire" il moto a piedi o sia un’aggiunta per velocizzare gli inseguimenti. Misteri che, si spera, verranno risolti prima dell’uscita di fine anno.
L’evento, almeno la parte di maggiore interesse per gli utenti Microsoft, si chiude con il binomio Project Dust-Rayman: Origins. Mentre del primo si sapeva già qualcosa, sebbene lo stesso nome sia un work in progress, nulla era trapelato sul ritorno alle origini del personaggio firmato Michel Ancel. Il creatore di Beyond Good & Evil (ancora assente, tra l’altro), come annunciato dal CEO Yves Guillemot, è al lavoro su un interessantissimo platform in due dimensioni dedicato, appunto, a Rayman e destinato a Xbox Live/Playstation Network; altrettanto singolare è la composizione del team di sviluppo dietro Origins: solo cinque persone, incluso il già citato Ancel, metteranno mano al titolo, dimostrando ancora una volta che Ubisoft sa fare milioni senza spendere milioni. Magistra vitae. Non ci soffermiamo su Planetmania, solo-PC, e sul progetto dedicato a Michael Jackson poiché gli unici dettagli emersi al riguardo indicano che non apparirà mai su console Microsoft. Dannate esclusive PSP, DS e Wii. Che volete farci: ve l’avevo detto che Ubisoft sa fare milioni senza spendere milioni. Giocatore avvisato…
Articolo a cura di
Paolo Sirio |