Recensione – Final Fantasy XIII (Xbox 360)

di • 30 marzo 2010 • RecensioneCommenti (0)1503


Titolo: Final Fantasy XIII
Genere: JRPG
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Square Enix
Publisher: Square Enix
Data di uscita: 9 Marzo 2010

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Sono tantissimi i sentimenti che, contrastanti, vengono suscitati dalla tredicesima iterazione della saga Final Fantasy, proprio in questa occasione all’esordio del suo filone principale su Xbox 360. L’estasi per atmosfere e personaggi, tanto di cappello alla solita Square Enix, deve purtroppo convivere con l’estrema semplificazione dei pilastri che così celebre hanno reso la serie; ne deriva un quadro comunque positivo, specie per i neofiti, ma piuttosto deludente per chi, come noi, ha visto nascere e crescere la gloria degli RPG nipponici.

[img alt='Lightning, la nuova eroina di casa Square Enix, è il punto di riferimento del party.']/immagini/Giochi/category1801/picture82512.aspx[/img]

Partiamo dall’inizio, cioè da quella trama che, nella sua contorta fantasia, è riuscita a rispettare le attese dell’utenza. Tutto ruota intorno ai fal’Cie, misteriose strutture che, penzolando sulle città di Cocoon, sono in grado di intrecciare i destini dei loro abitanti; danno uno scopo, spesso tragico, alla vita degli individui, i quali vanno incontro a terribili sofferenze – ossia la trasformazione in creature mostruose – se non riescono a individuarlo. Ma il problema vero è un altro: quello dei carismatici Snow e Lightning non è l’unico mondo di Final Fantasy XIII; anche Pulse, rivale in guerra di Cocoon, ha i propri fal’Cie e questi, com’è giusto che sia, remano contro il nemico. Le ostilità tra le due parti, insomma, si manifestano tramite i protagonisti che saremo chiamati a controllare e che, da buoni pacifisti, si coalizzeranno per sbrogliare questa intricata matassa.

A proposito di personaggi, sono molti quelli che vengono a galla già dopo le prime dieci ore di gioco; tra i più "ingombranti" segnaliamo Vanille e Hope, due ragazzini forse troppo vivaci ma utili, specie contro i boss tra il secondo e il terzo DVD, in qualità di sinergisti e terapeuti. Noterete che, all’interno di un sistema di combattimento mai così rapido e coinvolgente, sarà fondamentale coprirsi le spalle con elementi di supporto ben addestrati; ciononostante, non potremo gestirli direttamente poiché avremo il controllo del solo leader del party. All’efficace classificazione degli Optimum il lavoro sporco: in base alla combinazione di ruoli per cui avremo optato, l’intelligenza artificiale assegnerà delle funzioni peculiari ai PG fuori dalla portata del giocatore; la strategia più o meno offensiva che vorremo applicare ne determinerà i comportamenti. Il tutto implica, com’è ovvio che sia, una suddivisione in classi più o meno rispettabile dei personaggi: gli Occultisti hanno l’onere di aprire la strada, con le loro magie, agli Attaccanti, mentre Sinergisti – capaci di accrescere le abilità del capogruppo – e Terapeuti, senza dimenticare i Sabotatori, saranno l’autentica assicurazione sulla vita che ci condurrà spesse volte alla vittoria.

[img alt='Per volere del Sanctum, il governo di Cocoon, il temuto esercito degli Psicom si intrometterà tra il giocatore e la sua meta.' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1801/picture111374.aspx[/img]

Il sistema di combattimento, citato pocanzi, è rimasto a turni pur vedendo smussata la rigidità che aveva sinora distinto il franchise: ogni personaggio potrà attaccare, se non colpito, al riempimento del numero di barre Active Time Battle necessarie all’esecuzione della propria mossa. La possibilità di stoppare il caricamento delle ATB fornisce sensazioni quasi degne del tempo reale, evitando la sgradevole staticità restituita dall’attesa del proprio turno e, in caso di fini tattiche, regalando enormi possibilità di successo su avversari anche più potenti. Il concetto di base è poi arricchito dalle evocazioni, discutibili per design e conquistabili al termine delle battaglie con i vari demoni sparsi per Cocoon, e da alcune "coltri" che permetteranno agli utenti, tra l’altro, di nascondersi dai nemici casuali sulla mappa o di incrementare talune abilità prima dello scontro (finito il quale non avremo bisogno di pozioni per ripristinare la nostra energia: ritornerà al massimo da sola). Restando in tema di potenziamenti, non possiamo che lodare la creazione del Cristallium, una capillare rete di cristalli, appunto, che ci permetterà di distribuire i punti raccolti a ogni battaglia; a differenza del vecchio sistema di XP, che aggiornava automaticamente tutte le capacità del party, questo reticolo consentirà al giocatore, in prima persona, di scegliere su quale attitudine lavorare. Solo nelle fasi finali, però, saranno sbloccati i ruoli e ciascun membro potrà ricoprire tutte le funzioni desiderate, mentre era in principio "relegato" a un massimo di tre.

Veniamo ai tagli che, ahinoi, abbiamo riscontrato nella struttura di Final Fantasy XIII: non c’è alcuna area liberamente esplorabile, né durante né dopo il nostro passaggio nell’ambito della quest principale, e di conseguenza mancano i negozi – meno forniti che altrove, limitati a mere transazioni nei punti di salvataggio – in cui fare shopping sfrenato all’insegna dei materiali più strani che (non) esistano. L’eliminazione di tale caratteristica, forte nei precedenti episodi, rende il prodotto di gran lunga più appetibile alle masse, che non hanno bisogno di scervellarsi per giungere alla sua seconda metà, ma ne riduce notevolmente la durata e la componente di rigiocabilità, lasciando al giocatore il pressoché unico onere di muoversi da una cut-scene all’altra verso il prossimo combattimento. Missioni secondarie? Non ne vedrete fino alla metà dell’ultimo disco, sempre che non intendiate come tali il ritrovamento del chocobo o l’alterazione del ciclo giorno-notte; un’implementazione più radicata, probabilmente non prevista dal concept di fondo, sarebbe bastata ad "accontentarci": una volta finito, infatti, questo gioco avrà davvero poco altro da dire.

[img alt='Con la sua forza, Snow riuscirà a respingere gli attacchi dei nemici.']/immagini/Giochi/category1801/picture82510.aspx[/img]

Il discorso si fa molto più interessante se parliamo degli aspetti tecnici: Square ha fatto un ottimo lavoro sul reparto grafico, il che, considerando la biblica tempistica di sviluppo, non ci stupisce più di tanto; la tredicesima fantasia, pur soffrendo di vistosi cali di frame-reate in presenza di molti elementi sul monitor, mostra realmente le potenzialità delle console di nuova generazione, sfruttando una mole poligonale estemporanea, qualora volessimo paragonarla a quella dei concorrenti, e una pulizia di rara fattura. Il nostro unico appunto riguarda le ambientazioni in fase di scontro casuale, ancora troppo spoglie ma sopra la media, e le spettacolari sequenze in computer grafica: quest’ultime, pur contribuendo ad alzare il livello dell’intera produzione, soffrono su Xbox 360 di un’eccessiva – quanto non necessaria ma motivata dalla volontà del publisher di risparmiare sui dischi nella confezione – compressione che spixella qua e là l’immagine. Spesso avrete l’impressione di guardare un flashback dei vecchi Metal Gear Solid e, nel 2010, la cosa non è molto qualificante. Pollice alto anche per la colonna sonora di Masashi Hamauzu che può contare su brani ispirati e su theme song – specie quella per i combattimenti – destinate a lasciare il segno.

Final Fantasy XIII ci ha trasmesso una nozione fondamentale: innovare non significa soltanto eliminare talune funzionalità per porre l’accento su altre; significa anzi valorizzare quanto di buono si è indubbiamente fatto nel corso degli anni e arricchirlo di feature che aggiungano sul serio qualcosa al prodotto. Square Enix ha creato il miglior sistema di combattimento della sua storia ma ha peccato nel dare al titolo un’univoca direzione incollata alla trama, il che da solo non sarebbe nemmeno male, cancellando di fatto alcune delle peculiarità per cui ha sempre riscosso il favore del pubblico. Abbiamo davvero atteso così tanto per un action a turni?

Valutazione Finale

Presentazione: 10
Final Fantasy in tutto e per tutto. Lo stile fatto videogioco.

Grafica: 9
L’ultima fatica Square Enix setta nuovi standard nel genere, sebbene abbia a che fare con ambienti chiusi e un numero non eccessivo di unità contemporaneamente su schermo.

Gameplay: 7.5
La nuova formula studiata per Final Fantasy XIII non prevede alcuna fase di esplorazione e, dunque, fa fatica a tollerare il peso di un’avventura tanto lunga. Resta il compiacimento per un sistema di combattimenti che, pur restando a turni, si è velocizzato rispetto al passato.

Sonoro: 9
La colonna sonora è tra le migliori su Xbox 360. Strumentali degne di un concerto rock si alternano a sinfonie d’orchestra molto orecchiabili in un’opera di cui consigliamo persino l’acquisto a parte. Buono il doppiaggio, solo inglese, anche se talvolta eccessivamente mieloso.

Longevità: 8
Se riuscirete a entrare nei meccanismi della trama, se amerete il levellamento di personaggi, se soprassederete alla linearità dei percorsi… sarà davvero difficile staccarvi dalla console. Cinquanta ore di estasi, provare per credere.

Multiplayer: N.D.
Ehi, è pur sempre la recensione di Final Fantasy XIII, questa!

Voto complessivo: 8

L’hype finisce, come sempre, con l’essere il nemico peggiore di un prodotto Square. Ciononostante, Final Fantasy XIII vale il prezzo del biglietto, pur distanziandosi in diversi punti chiave dagli acclamati predecessori.

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