Vi sono volte in cui un’intervista riesce nel notevole intento di dissuaderci dal comprare un gioco. Fortunatamente per Kaos Studios non è certo il caso di questa, in cui Frontlines: Fuel of War fa bella figura di sé ed, anzi, riesce ad attirare l’attenzione di giocatori smaliziati come quelli di Xbox 360; abituati all’uscita di 3-4 FPS al mese.
[img alt='Joe Halper']/immagini/Articoli/category1388/picture72780.aspx[/img]
Tutto ciò è reso possibile da quest’intervista a Joe Halper – Senior Producer – e Matt Harwood - Audio Director – condotta in collaborazione con XCN (Xbox Community Network). Nel corso delle domande e risposte, apprenderemo che il titolo ci offre un multiplayer a 32 giocatori, server dedicati e una modalità di gioco completamente nuova (finalmente qualcuno ha trovato il coraggio di farlo!) denominata Frontlines.
Insomma, come potete vedere, la carne al fuoco non manca: ma ora è tempo di mangiarla… sempre che non siate vegetariani.
– Intervista a Joe Halper e Matt Harwood, Kaos Studios –
1. Xbox Community Network – Il comparto sonoro è molto importante nel vostro gioco. Come avete sviluppato quello che avete definito essere un "innovativo sistema"?
Matt Harwood – Una cosa innovativa è quasi sempre qualcosa che tutti classificano come "Hey, avrei potuto pensare anch’io alla stessa cosa", ma che semplicemente non l’hanno mai fatto. Una idea semplice che sviluppata in modo elegante può veramente fare la differenza. La distorsione (LOD) ed il ritardo del suono costituiscono proprio questo tipo di innovazione. La premessa di base risponde a queste 2 domande: "come si comporta il suono nella realtà?" e "come possiamo rendere il tutto divertente?". La risposta è divisa, anch’essa, in 2 parti.
- Per prima cosa, la velocità del suono – Quando vedete il bagliore di un’esplosione in lontananza, non sentirete il rumore immediatamente. C’è un certo ritardo dovuto alla distanza: più è lontana la sorgente, più è grande il ritardo. Inizialmente abbiamo usato proprio i valori veri: circa 350 m/s o 1200-1300 km/h (la velocità del suono nell’atmosfera terrestre, n.d.r.). Sareste sorpresi nell’apprendere quanto ritardo comporta questa semplice matematica anche a brevi distanze. Quindi abbiamo deciso di alzare un po’ la velocità in modo da dare un feedback più repentino al giocatore e rendere il tutto più divertente.
- La seconda risposta è data dal sistema LOD, o meglio l’alterazione del suono a causa della distanza. Ogni arma, veicolo (in particolare alcuni motori, come quelli di jet o elicotteri) ed esplosione ha un suono unico dato dalla distanza e dalla posizione della sorgente rispetto al giocatore. Prendete, ad esempio, un’arma. Quando sparate in "soggettiva" potrete sentire un rumore pesante, stereo. Questo suono è molto dettagliato e chiaro. Quando siete vicini all’arma che spara, diciamo quando in terza persona, sentirete un suono "mono" e molto meno dettagliato del precedente. Infine c’è il suono distante, quello la cui sorgente è molto lontana dal giocatore. Un buon esempio di questa situazione è quando, ad esempio, sarete colpiti da un cecchino: prima avvertirete il colpo sul corpo e solo in seguito sentirete il rumore del proiettile. Altri esempi – La raffica di colpi di cannone, divengono tonfi sordi alla distanza. Il rumore della mitragliatrice assomiglia ad un ringhio metallico quando si è nelle vicinanze, mentre diviene un fischio acuto da lontano. Le esplosioni sono tali con detriti e pezzi che volano ovunque da vicino, ma il tutto diviene uno scoppiettio ed un brontolio alla distanza.
Abbiamo lavorato veramente sodo su ogni arma per dare essa un suono distintivo. Se entrate in un partita multiplayer e state fermi per un secondo, potreste essere capaci di indovinare l’arma che il nemico sta usando contro di voi. Il grande raggiungimento di questo sviluppo è che ora l’intero campo di guerra partecipa all’azione in maniera naturale. I giocatori creano il proprio suono. Non sarete solo in grado di agire sul game-play decidendo come scaricare i caricatori o evitare i colpi, ma riuscirete ad agire sul modo in cui il suono viene generato.
[img alt='Il titolo sembra avere graficamente le carte in regola...' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1302/picture16594.aspx[/img]
2. XCN – Con Frontlines: Fuel of War avete creato un nuovo IP (Proprietà Intellettuale, n.d.r.)nel genere FPS. Cosa differenzia questo gioco da tutti gli altri sparatutto che sono sul mercato (soprattutto su Xbox 360)?
Joe Halper – In Kaos riteniamo che sia la ricetta a fare la torta, ed è la combinazione di ingredienti che renderà Frontlines diverso da ogni sparatutto là fuori. Frontlines è costituito da un magnifica trama che circonda tutta l’esperienza singleplayer che, a sua volta, può contare su un mondo aperto e la possibilità di risolvere le situazioni in maniera non-lineare (cosa piuttosto rara negli FPS di oggi); inoltre è pieno zeppo di combattimenti a piedi e su veicoli, con armi che gli eserciti stanno al momento progettando e verranno usati solo fra 20 anni.
Nel multiplayer, invece, avrete a che fare con una modalità totalmente inedita e che costituisce la parte più innovativa e di successo del gioco. Il sistema cerca di incentrare l’azione in modo tale che entrambi i gruppi di giocatori combattano nella stessa area della mappa, mantenendo quindi sempre alta l’intensità. Dovete giocarci per crederci, ma il modo in cui questo sistema rende il gioco di squadra immediato e l’azione frenetica è straordinario: sono due punti molto positivi per il gioco.
Infine, Frontlines è completamente basato su armi che gli eserciti del mondo reale stanno al momento progettando, il che permetterà ai giocatori di usare armi e droni molto avanzati e che entreranno nel prossimo futuro a far parte dell’equipaggiamento standard dei soldati. Potrete volare con jet ed elicotteri, usare carri-armati, veicoli corazzati, contraerea, torrette, chiamare il supporto aereo ed usare droni. Nessun altro FPS vi offre così tante possibilità. La maggior parte degli sparatutto sono "storici" o si rifanno ai giorni nostri, mentre da questo punto di vista Frontlines vi porta nel mondo che sarà.
3. XCN – Durante un’intervista con Gamespot, avete detto di aver trovato più difficile programmare su PlayStation 3 che su Xbox 360. Puoi spiegare ai nostri lettori cosa rende la prima così difficile?
JH – È interessante notare come quell’intervista in particolare si sia sparsa ovunque dopo essere stata postata. Ho solo detto che ogni piattaforma propone delle peculiarità e delle sfide. Per Xbox 360 potrei dire che la vera sfida è stata riuscire a creare un multiplayer di 32 giocatori su Xbox Live. Questa è una caratteristica che rende il nostro gioco praticamente unico nel panorama di Xbox 360. Uno dei metodi comunemente usati per hostare una partita multiplayer tramite Xbox Live è quella di usare una delle postazioni Xbox 360 come server. La maggior parte dei titoli si attestano sui 12-14 giocatori prima che tutti inizino a soffrire di un lag pesante. Il nostro obiettivo con Frontlines era quello di eliminare il lag e riuscire a gestire la cifra incredibile di 32 giocatori in mappe grandi quanto le nostre con più di 60 armi e veicoli. Una "guerra" con così tanti giocatori ed opportunità rappresenta una vera primizia sul Live di Xbox 360. Per rendere questo possibile stiamo installando server ovunque nel mondo in modo che tutti possano connettersi e non pensare più a problemi di banda come oggi accade, invece, in altri giochi. Creare questa infrastruttura e testarla a dovere è stato uno degli aspetti più difficili dello sviluppo. Ma alla fine, penso proprio che ne sia valsa la pena.
4. XCN – I veicoli sono molto importanti nel gioco. Puoi dirci qual è il tuo favorito e perché?
JH – Tutti i veicoli in FFOW offrono al passeggero qualcosa di divertente da fare. Dalla possibilità di divedersi gli obiettivi e le contromisure con gli altri giocatori, al gestire un’arma o cercare di agganciare un bersaglio. Inoltre, sarà possibile comunicare con gli altri giocatori all’interno del veicolo (puntualizzazione fatta essenzialmente per i giocatori PC, n.d.r.). Come potete vedere, ognuno avrà ampiamente modo di scegliere il proprio veicolo preferito. Quanto a me, ho sempre avuto un debole per gli elicotteri votati all’attacco e sono sicuro che impressioneranno non poco i nostri fan.
5. XCN – La natura aperta delle ambientazioni e dei nemici presenti in un livello permette di risolvere i problemi in modi diversi, il che rende Frontlines molto longevo (specialmente in co-op). Come vi siete regolati per il design e quali giochi hanno influenzato lo sviluppo di Frontlines?
JH – Il lavoro svolto su Desert Combat è stato in molto modi il nodo su cui abbiamo costruito Frontlines. Il modo in cui DC cercava di portare i giocatori all’interno di un FPS moderno – per quel tempo – è lo stesso attorno al quale Frontlines è stato costruito; l’obiettivo è quello di riempire il "buco" lasciato nel genere, con uno sparatutto capace di proporre la "guerra che verrà", in modo che i giocatori possano provare armi di un imminente futuro, quelle stesse che oggi i militari stanno veramente progettando. Naturalmente poi c’è stato anche il nostro coinvolgimento nella serie Battlefield e l’essere parte di DICE durante lo sviluppo di BF2 che ha ribadito il nostro ruolo nel genere di gioco.
[img alt='Saranno disponibili più di 60 armi e veicoli' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1302/picture16590.aspx[/img]
6. XCN – Quanti giocatori saranno supportati dal multiplayer di Xbox Live e perchè pensi che molti useranno la modalità online?
JH – Il multiplayer tramite Xbox Live supporterà fino a 32 giocatori online. Anche da solo questo è un motivo più che valido per voler giocare all’online di Frontlines. Nessun altro titolo offre così tante caratteristiche e così tanti giocatori contemporaneamente. Ci sarà da divertirsi!
7. XCN – Vi sono già piani per contenuti scaricabili, come nuove mappe multiplayer?
JH – Si, contenuti addizionali al gioco sono già in lavorazione e abbiamo deciso di fornire nuove mappe, armi, veicoli e, se riusciamo, modalità di gioco. Restate sintonizzati perché vi sarà molto materiale interessante in un futuro non molto lontano per Frontlines!
8. XCN – La presenza di un fronte di guerra dinamico implica la possibilità da sfondamenti e manovre di accerchiamento?
JH – Assolutamente. Questo è proprio il cuore del design del gioco, cioè una serie di ambientazioni completamente esplorabili in cui il giocatore può e deve scegliere come approcciare la situazione per raggiungere l’obiettivo, ed in cui ogni esperienza sarà diversa dalla precedente. Vi sono decine di modi per affrontare ogni situazione ed incontrerete sempre nemici diversi.
9. XCN – Parlando dei Droni, (come) siete riusciti a mantenere intatto il bilanciamento del gioco durante i combattimenti?
JH – I droni hanno i propri punti di forza e le proprie debolezze. Sebbene molto agili, sono anche molto limitati nel raggio d’azione. I droni sono, inoltre, vulnerabili a molte contromisure, come armi EMP (capaci di emettere un Impulso Elettro-Magnetico, "Electro-Magnetic Pulse", n.d.r.), e sono spesso facilmente distruttibili da un soldato esperto.
10. XCN – Date le limitazioni sull’hardware delle console, siete riusciti a "pulire" adeguatamente il motore grafico per avere un frame-rate fluido senza compromettere la sincronia verticale (V-Sync)?
JH – Certo che sì. Abbiamo una fantastica squadra di programmatori e ogni volta che incontravamo problemi siamo stati in grado di ideare soluzioni che potessero garantire un frame-rate stabile nel gioco finito.
11. XCN – Il multiplayer offre un sistema per gestire le squadre (come Halo 3, CoD 4, ecc.)?
JH – Il multiplayer offre la modalità Frontlines. Questa ha il grande merito di tenere entrambe le squadre al centro dell’azione. Quindi, invece di avere i 2 team completamente sparpagliati per il campo di gioco catturando i punti non difesi, vi saranno 2 o 3 punti centrali in cui tenderanno a svolgersi i combattimenti. Una volta che una squadra ha conquistato questi punti, il suo fronte d’attacco avanzerà nel territorio nemico ed immediatamente vedrete trasformarsi la situazione in difensiva dato che l’altra squadra cercherà di riconquistare il terreno perso. Quando vorrete immergervi nell’azione, vi basterà dirigervi verso "il fronte".
Il sistema di ruoli è parte integrante di questa modalità e contempla una buona dose di strategia individuale così come collettiva. Infatti, con 24 combinazioni tra armi e specializzazioni tra cui scegliere, ogni squadra avrà una grande varietà di soldati. Vi saranno gli specialisti di Droni, i genieri, coloro che possono chiamare supporto aereo o disabilitare i droni / veicoli nemici con impulsi elettro-magnetici. Le decisioni che ogni squadra prenderà avranno sempre come impatto quello di spostare il fronte
Inoltre, il nostro team di sviluppo ha vinto molti premi ed è molto famoso per i suoi precedenti lavori e la sua esperienza nel creare giochi multiplayer: quindi, credetemi quando dico che Frontlines è uno dei giochi migliori che abbiamo mai realizzato.
[img alt='I droni ricalcano prototipi attualmente in progettazione nel mondo reale' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1302/picture12724.aspx[/img]
12. XCN – L’ambiente di gioco ed il terreno saranno distruttibili?
JH – Il giocatore non avrà la possibilità di modificare il terreno di scontro, ma la distruttibilità delle ambientazioni riveste un ruolo fondamentale nel titolo. Il sistema in FFOW offre ai giocatori la "soddisfazione da distruzione" permettendo loro di demolire parte degli edifici, colonne, muri e, in generale, tutte quelle cosa che appaiono distruttibili. L’unico limite che abbiamo scelto di inserire è l’impossibilità di radere al suolo interi edifici in modo che il design dei livelli ed il game-play delle missioni non ne siano compromessi. In ogni caso, FFOW vi metterà di fronte all’enorme soddisfazione di entrare in un campo di battaglia lindo e tutto ben curato per uscire da uno completamente distrutto ed irriconoscibile.
13. XCN – Quanto tempo dovremo giocare per avere nuovi potenziamenti?
JH – Dipende dal vostro ruolo. Ci vuole, infatti, un po’ di più per ottenere tutti i potenziamenti in un ruolo potente come l’esperto in Supporto Aereo. Inoltre, dipende anche dal set-up dell’host del gioco dato che la velocità dei potenziamenti può essere modificata. Abbiamo deciso di lasciare la possibilità al giocatore di scegliere quanto velocemente ottenere i potenziamenti nel corso della durata di una partita.
14. XCN – I giocatori paragoneranno per forza di cose questo gioco alla serie Battlefield: avete imparato nulla dal lavoro di Digital Illusions ed in cosa direste che Frontlines è migliore o, in ogni caso, diverso?
JH – Il cuore del nostro team di sviluppo ha lavorato moltissimo sulla serie Battlefield e con Digital Illusions. Abbiamo imparato moltissimo e non solo da Battlefield, ma anche da Desert Combat. Tutto ciò è stato di enorme ispirazione per noi. Vedevamo comunque ancora spazio per migliorare diversi aspetti. Per esempio, volevamo trovare un modo per staccarci dal solito stile di conquista e per questo abbiamo inventato la modalità Frontlines. Tiene i giocatori tutti nelle stessa area e per questo rende il game-play più focalizzato. Questa modalità riesce a tenere il giocatore là dove c’è dell’azione. Perderete meno tempo per arrivare all’obiettivo e ne spenderete di più per conquistarlo. Infine, abbiamo incluso un singleplayer molto profondo quanto a trama e personaggi, mantenendo lo stile "sand-box" per cui (non) molti FPS sono noti al giorno d’oggi.
[img alt='I livelli sono parzialmente distruttibili' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1302/picture12722.aspx[/img]
15. XCN – Quali armi e veicoli saranno disponibili?
JH – Con un totale di più di 60 armi e veicoli, Frontlines offre veramente tante possibilità al giocatore. Inoltre, tutte le armi ed i veicoli sono tratti da tecnologia militare attuale o in fase di progettazione ed abbiamo dedicato molto tempo nelle nostre ricerche.
Mischiando insieme queste tecnologie reali con un game-play riuscito, abbiamo per esempio creato droni anti-soldato o anti-veicoli controllati da remoto, capaci anche di fornire informazioni di ricognizione da condividere col resto della vostra squadra. I droni, sebbene molto utili ed in un certo senso unici nel loro genere, non sono nulla rispetto a quello che offriamo quanto a potenza di fuoco ai giocatori! Potete volare su elicotteri o entrare in carri-armati con i vostri compagni ed uccidere, in questo modo, i nemici. Vi sono sistemi di armamenti distruttibili, armi voltanti controllabili dal giocatore, sistemi di contro-misure, veicoli anti-aerei, jet, mitragliatrici, supporto aereo, bombe… abbiamo una potenza di fuoco che varia dalla pistola alla bomba di 10 tonnellate usata contro una postazione nemica per causare un’enorme devastazione. Al giocatore verrà un colpo nel vedere tutto ciò che Frontlines: Fuel of War è pronto a dargli. E tutto ciò sarà disponibile anche mentre state usando il VOIP per comunicare con i vostri compagni di squadra (precisazione rivolta essenzialmente ai giocatori PC, n.d.r.).
16. XCN – Call of Duty 4 è il vero dominatore di Xbox Live al momento – pensi che Frontlines possa detronizzarlo?
JH – Battagliare con più di 60 armi e veicoli in mappe enormi con 32 giocatori e totalmente esplorabili… su una Xbox 360… si… direi che abbiamo il potenziale necessario.
17. XCN – Quali sono le sfide principali per gestire così tanti giocatori contemporaneamente nell’on-line?
JH – Riuscire a gestire il vostro tempo libero, perché giocare con 32 persone su Xbox Live sarà dannatamente divertente e ne diventerete ben presto dipendenti.
Grazie per il tempo che ci hai dedicato!