Sensible World of Soccer, intervista agli sviluppatori (Xbox 360)

di • 1 dicembre 2007 • SpecialeCommenti (0)979

Chiunque si ritenga un grande video-giocatore ed amante dei titoli calcistici dovrebbe averne provato uno che porta il nome di Sensible Soccer!

Comunque, nel disgraziato caso in cui non sapeste di cosa si stia parlando, Jon Hare – sviluppatore del titolo originale – ci darà il suo parere sul titolo XBLA. Subito dopo, Tim Hodges (Marketing Executive, Codemasters), Jim Brown (Director of MMOs and Online Gaming, Codemasters) e Roger Godfrey (Project Manager, Kuju) ci spiegheranno perchè SWoS non sarà un gioco qualsiasi e varrà la pena dargli una chance.

Da parte nostra e, naturalmente, da parte di Xbox Community Network (che ha realizzato l’intervista)… buona lettura!

– Intervista a Jon Hare –

Xbox Community Network: Qual’è il tuo più bel ricordo legato allo sviluppo del primo Sensible Soccer?

Jon Hare: Che è stato divertentissimo! Il gioco brillava di luce propria in ogni fase dello sviluppo, dall’inizio alla fine, e non è stato neppure un lungo processo, poco meno di 9 mesi. Le versioni successive sono comunque sempre state create mantenendo l’inconfondibile stile di Sensible Soccer e quindi sono state anch’esse divertenti. In particolare mi piaceva creare i video per le canzoni… Quello si che era divertente!

XCN: Quando ti sei accorto che Sensible Soccer sarebbe divenuto un fenomeno di costume e come ti sentivi?

JH: Abbiamo realizzato la portata della rivoluzione che avevamo tra le mani dopo 2 mesi di sviluppo. Il gioco era semplicemente fenomenale. È stato come quando esclami "Eureka": tutti quanti ci giocassero ne rimanevano affascinati ed eravamo molto corteggiati dai publisher. E pensare che dietro il gioco non c’è neppure una pagina di game-design…

XCN: Perché pensi che Xbox Live Arcade sia un ottimo viatico per riportare SWoS ai veterani della serie e far conoscere il titolo ai neo-giocatori?

JH: Penso che la piattaforma possa supportare una versione fedele del gioco senza fronzoli moderni che aumentano i costi di sviluppi in maniera esponenziale e cambiano i principi su cui il titolo è da sempre fondato. I giocatori di più lungo corso apprezzeranno moltissimo questa occasione e sarà interessante vedere come quelli più giovani reagiranno. Lo ameranno o lo odieranno, di questo sono sicuro.

XCN: Ti capita di giocare a titoli moderni come PES e FIFA, e cosa pensi che potrebbero imparare da Sensible Soccer?

JH: Gioco a PES più che a FIFA sebbene sia oramai passato un po’ di tempo dall’ultima volta. Penso che potrebbero apprendere il significato di reazione immediata, controllo intuitivo, direzionalità dei passaggi e visione del campo di gioco; oltre che riguardo cosa veramente significhi il mondo del calcio. Tolto questo, non penso che Sensibile Soccer possa insegnar loro moltissimo.

XCN: Ritieni che il "sense of humour" di Sensibile Soccer fosse una componente fondamentale per il suo successo, e la possiede anche la versione per XBLA?

JH: È unico proprio per quel motivo, il "sense of humour" è proprio lì per farsi ammirare e penso sia la cosa più bella di Sensible Soccer. E’ un gioco inglese con un humour inglese.

L’intervista continua dopo il video

– Intervista a Tim Hodges, Jim Brown e Roger Godfrey –

Xbox Community Network: Prima di tutto, perchè Sensible Soccer arriva solo ora su XBLA?

Jim Brown: Il titolo è da un bel po’ di tempo vicino al rilascio, almeno guardando al numero di bug cruciali da risolvere; però non eravamo soddisfatti della qualità dell’esperienza Live del gioco e quindi abbiamo deciso di riscrivere buona parte del codice di networking.

Sensible Soccer è molto importante per tutti noi, è il gioco più vicino ai nostri cuori. Gran parte del team della divisione Online gioca da una vita e riteniamo che il titolo debba avere performance eccellenti nel multi-player: solo così potrà riguadagnarsi l’appellativo di miglior gioco di calcio di sempre. È la stessa natura di SWoS che lo impone.

Finalmente ora abbiamo tutto ciò, la versione che si sta testando nei nostri laboratori Internet si sta comportando bene – dobbiamo solo correggere gli ultimi errori di de-sincronizzazione e disconnessione (già risolti col vecchio codice di networking) causati dalla riscrittura di questa parte del gioco: non sarà semplice anche perché stiamo parlando di un titolo pensato e creato per Amiga negli anni ’90.

Abbiamo, infatti, sin dall’inizio deciso di lavorare sul codice originale in modo da cambiare il meno possibile la giocabilità del titolo e pensiamo ancora che sia stata la scelta giusta. Certo, è stato difficile ma riteniamo che SWoS sia un "vincente" e meritasse di essere portato nel nuovo secolo col game-play intatto.

XCN: Xbox 360 ha nel suo parco titoli molti giochi di calcio – perchè è, secondo voi, giunto il momento per Sensible World of Soccer?

Tim Hodges: Xbox 360 sta riuscendo ad espandere di molto la sua base di giocatori e sta velocemente riuscendo a convincere anche i casual gamer; per lo più proprio attraverso i giochi Xbox Live Arcade. SWoS è un titolo perfetto per XBLA, può essere scaricato e giocato in pochi minuti ma possiede una incredibile profondità. SWoS sarà inoltre l’unico gioco di calcio presente su XBLA nel momento del lancio e riteniamo che sia il giusto momento per proporre un titolo di tale caratura.

XCN: Sensible Soccer si è incarnato in diverse versioni, da quella per Amiga a ST per finire col PC – come siete riusciti ad amalgamare il tutto nel titolo per Live Arcade?

Roger Godfrey: La versione per Xbox 360 di SWoS è stata creata sfruttando codice sia dal titolo Amiga sia da quello PC, in modo da essere sicuri di portare la vera esperienza Sensible Soccer! La comunità online di SWoS ritiene che la versione Amiga sia superiore a quella per PC. Però quest’ultima viaggia a 60 Hz, e non ai 50 Hz dell’Amiga, il che la rende più "scorrevole". Noi abbiamo, naturalmente, lavorato molto in modo da coniugare l’esperienza della versione Amiga con i 60 Hz. Inoltre, stiamo anche includendo nel gioco l’audio del PC – leggermente migliore rispetto alle altre versioni – e la sua, per i tempi, incredibile grafica. Di conseguenza, i giocatori che proveranno il titolo su Xbox 360 si possono aspettare la migliore versione di sempre!

XCN: In cosa differisce la versione di SWoS per Xbox Live Arcade rispetto al capitolo della serie che è stato rilasciato l’anno scorso sulla prima Xbox?

RG: Sensible Soccer 2006 era un gioco completamente nuovo che ha cercato di riproporre l’azione frenetica ed il divertimento del titolo originale. Era completamente in 3D con una grafica di tipo cartoon in modo da non far perdere al giocatore il feeling con la serie. SWoS, d’altro canto, è esattamente il gioco originale riportato su Xbox 360, aggiornato con grafica 2D, modalità Xbox Live e ogni sorta di amenità che la console supporta.

XCN: Gli anni ’90 hanno visto nascere diverse versioni "bonus" di Sensible Soccer che venivano vendute in edicola. Avremo la possibilità di giocare presto a Unsensible Soccer, Cannon Soccer o Sensibile Soccer Meets Bulldog Blighty attraverso Xbox Live Arcade?

RG: Al momento no – ma chi può dire cosa riserva il futuro e XBLA alla serie Sensible Soccer.

XCN: Il gioco contiene "Goal Scoring Superstar Hero"? E’ stata remixata? Vi sono altri tocchi nostalgici che i veterani di Sensible Soccer riconosceranno non appena giocheranno alla versione XBLA?

RG: Non sarebbe un vero Sensible Soccer se non contenesse "Goal Scoring Superstar Hero" di Jon Hare’s e Richard Joseph. Abbiamo inoltre intenzione di includere la colonna sonora Amiga e qualche remix da Sensible Soccer 2006.

XCN: Come pensi che il game-play di SWoS si possa porre rispetto ai giochi moderni di calcio come PES e FIFA?

RG: Al contrario di quanto l’uso di un solo bottone possa far pensare – SwoS è un gioco incredibilmente profondo. E lo scoprirete molto prima di giocare alla modalità carriera del titolo che vi farà perdere il contatto con la realtà. È difficilissimo battere SWoS per numero di ore di sano divertimento!

XCN: I giocatori saranno in grado di creare la propria squadra, e quali team sono già nel titolo? Qual è la tua squadra preferita?

RG: Esattamente come nel gioco originale Amiga, si potrà personalizzare la propria squadra in ogni modo. Abbiamo, naturalmente, una serie di pazzi team nel gioco (la maggior parte di questi ci è stata suggerita dalla community di SWoS). La nostra favorità è la "Old Kujonians" (gli Anziani di Kujo, n.d.r.) basata sulla squadra di calcio a 5 della nostra compagnia.

XCN: Cosa ci puoi dire delle modalità di SWoS che sfrutteranno Xbox Live e perchè saranno così divertenti?

RG: Quando abbiamo iniziato lo sviluppo ci siamo posti come obbiettivo quello di rendere il titolo originale quanto più accessibile possibile via Xbox Live. Quindi, in questa nuova versione del gioco potrete fare amichevoli e partite classificate. Ci aspettiamo che vecchie rivalità riemergano non appena SWoS arrivi sul MarketPlace!

XCN: Che tipi di modalità single-player ci propone SWoS? È stata inclusa la modalità leggendaria?

RG: Ogni singola modalità presente in versioni di SWoS dal ’97 in poi è stata inclusa in questo titolo. Abbiamo tutto, dalla semplice partita amichevole alla lunghissima modalità carriera. Potrete anche creare la vostra competizione attraverso la modalità DIY e giocarla con un amico.

XCN: Che tipi di Achievement avete messo in SWoS, e vi siete divertiti ed elaborarli?

RG: Pensare agli Achievement da porre in un gioco per Xbox 360 è divertente. Abbiamo iniziato stabilendone circa 50, fino a ridurli ai 12 attualmente consentiti per un gioco Xbox Live Arcade. La maggior parte di questi impongono al giocatore di fare acrobazie particolari. Il mio favorito è "L’Eroe Volante" (traduzione che potrebbe non trovare effettivamente riscontro negli Achievement, n.d.r.) che si può guadagnare solo segnando un goal di testa al volo: è molto difficile. Simon Humphreys, il nostro produttore Codemasters esterno ci è riuscito ma, fino a questo momento, è il solo ad aver sbloccato quel obiettivo.

XCN: Che differenze ci sono rispetto al gioco originale nel comparto grafico?

RG: Il gioco originale Amiga era completamente in 2D con 16 colori ed ogni giocatore era alto 15 pixel! Dovendoci confrontare con i giochi moderni, abbiamo deciso di fornire il titolo di una nuova grafica 2D che avrebbe reso il gioco più attuale e colorato sulla Xbox 360. La prima cosa che abbiamo fatto è stata cercare Stoo Cambridge, l’artista che ha creato la grafica del gioco originale, e gli abbiamo fatto aggiornare il tutto. I nuovi giocatori possono ora godere di colori a 32 bit ed ognuno di questi è alto 30 pixel. Potrebbe non sembrare molto ma sarete impressionati dal risultato finale. Inoltre, la versione Xbox 360 supporta i 16:9 ed il campo da gioco si degrada (in fango) con l’andare avanti della partita.

XCN: Cosa diresti ad un giocatore che non ha mai provato Sensible Soccer per convincerlo a dare al titolo una possibilità?

RG: Uno degli aspetti migliori di SWoS è la facilità del gioco. Tutto nel titolo può essere fatto con la croce direzionare ed un singolo bottone. È incredibilmente intuitivo e facile da giocare. Al contempo, quando inizierete a giocare con i vostri amici sarà molto difficile smettere!

XCN: Possiamo aspettarci qualche contenuto scaricabile per il gioco?

RG: Al momento nessun DLC è in lavorazione.

XCN: Avete in mente di portare altri "classici" Codemasters su Xbox Live Arcade?

TH: Mai dire mai! SWoS sarà per noi il primo Xbox Live Arcade e costituirà una buona pietra di paragone. Riponiamo veramente tanta speranza in questo titolo e non vedo l’ora di vedere la reazione dei giocatori. Codemasters possiede un catalogo veramente ampio di giochi che si adattano perfettamente al modello Arcade. Una volta valutata la performance di SWoS daremo un’occhiata al catalogo e probabilmente vi porteremo un altro dei nostri vecchi titoli. Inoltre, è sempre bello ascoltare cosa pensano i giocatori e per questo motivo terrò d’occhio diversi forum per carpire qualche suggerimento.

XCN: Infine, cosa vedi nel futuro della serie Sensible Soccer?

TH: Ovviamente la serie Sensible Soccer ha una storia incredibile alle spalle e ci aspettiamo che SWoS divenga un gioco da ricordare tra gli Xbox Live Arcade. Il titolo può godere di un’ottima longevità grazie alla sua unica e particolare grafica oltre che grazie al suo incredibile game-play. Prevediamo un futuro radioso per Sensible Soccer e speriamo che la nostra collaborazione con Microsoft continui. Ma al momento siamo concentrati per portare SWoS su Xbox Live Arcade in modo che tutti, noi compresi, si possano perdere in questo fantastico gioco.

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