Clive Barker’s Jericho: intervista a Andrew Wafer, Codemasters (Xbox 360)

di • 2 novembre 2007 • SpecialeCommenti (0)603

Da qualche giorno è ormai disponibile Clive Barker’s Jericho, il nuovo FPS-horror partorito dalla geniale mente del famoso scrittore Clive Barker.

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Tetre ambientazioni, spaventosi mostri e tanta azione sono i tre elementi che contraddistinguono il nuovo prodotto targato Codemasters, e questa intervista di XCN (Xbox Community Network) a Andrew Wafer, Product Brand Manager, vi aiuterà ad esplorarli e approfondirli nell’attesa dell’arrivo della nostra recensione.

Buona lettura!

Intervista a Andrew Wafer (Product Brand Manager)

XCN: Pensate di essere riusciti a catturare perfettamente gli elementi horror in Jericho? Questo gioco spaventerà le persone?

Andrew Wafer: Lo spero proprio! Ma non sarà spaventoso come un survival horror alla Resident Evil o Silent Hill. È uno sparatutto viscerale ed intenso basato su mostri grotteschi ed una storia profonda.
È un’atmosfera totalmente diversa da quella che generalmente le persone associano ai giochi horror – Jericho è più immediato ed in più può contare sulla "mano" di Barker.

XCN: Come mai non vi è una modalità multiplayer su Xbox Live in Jericho?

Andrew Wafer: Jericho è una visione di Clive Barker ed è molto incentrato sulla storia. Abbiamo creato un mondo ricco e consistente – l’intento era quello di creare un mondo di mostri incredibili e dare la possibilità al giocatore di usare tutta la gamma di poteri che solo il controllo di una squadra poteva garantire. Abbiamo, naturalmente, molto pensato ad una modalità multiplayer, ma si adattava poco sia alla storia sia alle meccaniche di gioco. Troppo spesso gli sviluppatori creano modalità multiplayer in maniera banale e poco integrata col resto del gioco solo per aggiungere qualcosa. Noi volevamo creare un gioco impressionante in single-player e ritengo ci si sia riusciti.

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XCN: La possibilità di giocare la campagna in cooperativa sembra un’idea perfetta per l’idea di squadra alla base del gameplay di Jericho. Come mai avete deciso di non includerla?

Andrew Wafer: L’obiettivo è sempre stato quello di creare una bella e coinvolgente esperienza single-player e penso ci si sia riusciti. Per riuscire a inserire una modalità cooperativa avremmo dovuto cambiare parte dei nodi cruciali della trama ed alcuni personaggi; tutto ciò non rientrava nei propositi del progetto.

XCN: Quanto sono importanti i puzzle nel mondo di Jericho?

Andrew Wafer: Prima di tutto, che sia ben chiara la natura del gioco: è uno sparatutto basato sul concetto di squadra. Comunque, vi sono tutta una serie di puzzle che dovranno essere risolti usando i poteri specifici di alcuni membri della squadra. Non vi racconto altro per non rovinarvi la sorpresa!

XCN:Quanto è stato coinvolto Clive Barker nello sviluppo del gioco?

Andrew Wafer: Moltissimo. Nel senso, il gioco è un’idea di Clive – lui aveva una visione: non un libro, non un film e neanche un quadro, ma un gioco. Quindi il titolo è una creatura di Clive e, tolto tutto ciò che è particolarmente tecnico, è stato coinvolto in ogni aspetto del progetto. Noi, naturalmente, abbiamo molto imparato da lui riguardo alla cinematografia ed a come traslare gli aspetti horror nel gioco usando suoni, design e tempi giusti. Inoltre, Clive ha approvato l’intero progetto e se non fosse stato d’accordo su alcuni aspetti non lo avrebbe fatto. Il che è grandioso, perché dimostra il suo impegno nel tipo di mezzo di intrattenimento – non è un modo facile di fare soldi, ma una nuova forma di intrattenimento a cui lui può apportare molto.

XCN: Siete preoccupati dal fatto che – in questo periodo – il genere FPS sembri sovrappopolato da giochi incredibili, specialmente dopo il lancio di Halo 3?

Andrew Wafer: Beh, come giocatore non sono mai stato preoccupato di avere tanti giochi superbi tra cui scegliere! Ma posso dirvi che noi siamo soddisfatti di entrare in questo nutrito gruppo, soprattutto perché sappiamo di poter offrire ai fan qualcosa di unico – un viaggio nella mente di Clive Barker! Non c’è nulla di simile a Jericho sugli scaffali, questo è poco ma sicuro.

XCN: Come si combinano le abilità magiche con le armi che i membri della nostra squadra avranno a disposizione nel gioco?

Andrew Wafer: Beh, alcune delle abilità magiche sono delle vere e proprie armi, come l’Ababinili di Delgado, mentre altre sono più delle aggiunte alle normali caratteristiche di un combattimento – Black, per esempio, ha la possibilità di guidare con la mente i proiettili sparati dal suo fucile da cecchino, colpendo così molti bersagli. Vi sono molte armi ed abilità interessanti nel gioco e questo lascerà la possibilità ad ogni giocatore di personalizzare la propria esperienza ed aumenterà la longevità del titolo.

XCN: Qual è stata l’ispirazione dietro i personaggi della squadra Jericho e come mai vi sono così tanti personaggi femminili (naturalmente, non intendiamo lamentarcene)?

Andrew Wafer: Nella squadra Jericho vi sono 4 uomini e 3 donne, ognuno dei quali con una storia particolare che vi sarà raccontata nel corso del gioco. Parlando più in generale, la squadra Jericho è un team speciale con abilità magiche – non sono i soliti militari, bensì persone con un dono speciale – sono maghi guerrieri. Loro sono la somma delle loro abilità e dell’esperienza accumulata e ciò li rende più completi, più interessanti. Perché così tante donne? Creano dinamiche interessanti nei dialoghi, in più anche le donne possono "spaccare le braccine" (traduzione non letterale, n.d.r.) al diavolo.

XCN: Qual è il tuo personaggio preferito e perchè?

Andrew Wafer: Delgado: ha un magnifico potere basato sul fuoco, e lo spirito di fuoco gli da veramente qualcosa in più.

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XCN: Come mai avete deciso di optare per diverse ambientazioni temporali e ve ne sono state alcune che non sono rientrate nel progetto?

Andrew Wafer: I diversi periodi temporali sono stati scelti perchè ognuno di essi rappresenta un momento barbarico nella storia dell’umanità, catturata perchè contenente eventi malvagi capitati nella città in quel tempo. L’idea si basa su alcuni di questi fatti, come sugli eventi legati alle crociate. Non vi sono stati periodi temporali veramente tagliati in fase di sviluppo dopo la prima selezione.

XCN: Clive Barker è un video-giocatore? E vi ha dato consigli sul gameplay di Jericho oltre che sulla trama?

Andrew Wafer: Non so esattamente quali siano le sue abitudini da giocatore, ma è certamente ben informato su molti giochi da quanto ho potuto capire da alcune conversazioni avute con lui. Ha portato moltissimo a questo progetto in termini di esperienza e conoscenza del mondo cinematografico, editoriale ed artistico; la sua esperienza in queste aree sono state assolutamente essenziali nella creazione di Jericho. Ci ha aiutati non solo nella trama e nella caratterizzazione dei personaggi ma anche nel dare al gioco un’impronta, inserendo al meglio il concetto di horror nel titolo. Il suo apporto è stato inestimabile ed ha anche contribuito con molte idee originali al gameplay.

XCN: Qual è la cosa più malvagia che i giocatori potranno fare ai nemici nel gioco?

Andrew Wafer: Preferiremmo lasciare a voi il piacere della scoperta; tenete comunque sempre presente che, sebbene siano molte le cose terrificanti che potrete fare ai mostri nemici, dovrete prestare altrettanta attenzione nell’evitare che le vittime di tali atti siate voi.

XCN: Vi sono molti momenti terrificanti nel gioco da evitare se si è deboli di cuore? ;-)

Andrew Wafer: Jericho è un gioco adulto per giocatori adulti. È più un thriller horror, un gioco che ti porta al limite e lascia confrontarti con queste grottesche visioni, ti fa combattere incredibili e frenetiche battaglie contro nemici che hanno provato il tocco del demonio. Il gioco possiede tutta l’immaginazione e la carica horror che ci si può aspettare da Clive Barker.

XCN: Quante armi vi saranno nel gioco finale e qual è la tua preferita?

Andrew Wafer: Tantissime. Ogni personaggio ne ha una primaria ed una secondaria, alle quali vanno ad aggiungersi abilità occulte primarie e secondarie: quindi, c’è molta scelta. La mia arma preferita? Abbiamo un’ottima doppietta nel gioco, ma la minigun di Delgado è probabilmente la migliore – la più potente che un gioco abbia mai visto!

XCN: Pensi che Jericho sfrutti tutta la potenza che Xbox 360 ha da offrire?

Andrew Wafer: È difficile dirlo perchè alla fine di ogni progetto ti vengono in mente modi in cui avresti potuto spremere più potenza di calcolo in diverse aree, ma in generale siamo più che soddisfatti. Lo standard dei giochi Xbox 360 è al momento particolarmente buono dato che la comunità di programmatori sta iniziando a sfruttare al meglio la potenza della console, e ciò continuerà a migliorare col tempo.

XCN: Quanti anni di sviluppo ci sono dietro a Jericho? Avete mai cambiato la struttura di gioco o il concept durante lo sviluppo?

Andrew Wafer: Il gioco è stato in sviluppo per più di 2 anni, ma Clive ha avuto questa idea ben prima. Il concept e la struttura sono sempre stati molto concreti ma, come in ogni progetto, alcune aree si evolvono in modo da divertire di più il giocatore.

XCN: Clive Barker aveva pensato a Jericho come videogioco sin dall’inizio?

Andrew Wafer: Si, Clive ha avuto per molto tempo in mente Jericho e lo ha sempre ritenuto più adatto ad un videogioco piuttosto che ad un libro o ad un film.

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XCN: Ritieni che, alla fine, gli appassionati di horror sceglieranno i videogiochi come Jericho come mezzo di intrattenimento principale?

Andrew Wafer: Beh, vi sono punti di forza in entrambe le forme di intrattenimento, ma ritengo che i videogiochi, soprattutto con la recente espansione delle diverse piattaforme, siano perfetti per il genere horror. Ora abbiamo la possibilità di usare suoni più complessi, produrre visuali incredibili e creare mondi particolarmente immersivi; e questo non potrà che migliorare col tempo. I film sono, letteralmente, passivi – nei giochi sei chiamato costantemente all’azione ed a reagire agli stimoli che ti offre.

XCN: Come siete riusciti ad ottenere un’intelligenza artificiale realistica per i compagni di squadra? Puoi darcene un esempio?

Andrew Wafer: Siamo molto soddisfatti dell’AI sviluppata per il gioco, sia per i nemici sia per i membri della squadra. La cosa interessante dell’AI legata a quest’ultimi è che userà tutti i poteri a disposizione dei personaggi, non aspettando che il giocatore faccia qualche azione. Rende il tutto molto più caotico, le battaglie più spettacolari e soprattutto offre sempre una possibilità di cavarsela contro i nemici più potenti. Inoltre, i personaggi non controllati direttamente tendono a curarsi vicendevolmente durante il gioco, quindi non sarà un qualcosa di sola responsabilità del giocatore. Infine, non dovrete passare tutto il tempo a direzionarli, dato che sono in grado di usare coperture intelligentemente.

XCN: Puoi spiegarci come funzionerà il passaggio di controllo tra i membri della squadra Jericho? Per esempio, come si potrà passare da un personaggio all’altro ed avete reso la procedura semplice e veloce?

Andrew Wafer: Con un così grande numero di personaggi, era importante avere un passaggio perfetto tra questi – ritengo che si sia arrivati ad una soluzione semplice e veloce. C’è un metodo veloce che consiste nel guardare un altro personaggio, premere un bottone e vedersi "tele-trasportati" su di questo; o, in caso i membri della squadra non siano visibili, si potrà passare a questi attraverso un semplice menù radiale. Comunque, la maggior parte del tempo userete il primo metodo.

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