PGR4: intervista a Ben Ward, Bizarre Creations (Xbox 360)

di • 9 ottobre 2007 • SpecialeCommenti (0)543

A meno di tre giorni dall’uscita europea di Project Gotham Racing 4, Xbox Community Network (XCN) ci propone una lunghissima intervista con Ben Ward, Community & Web Lead dei Bizarre Creations (foto a destra).

[img alt='Ben Ward (Bizarre Creations)' align='right' width='200']/immagini/articoli/images/62372/original.aspx[/img]

L’intervista, divisa in sezioni tematiche, va a colpire quelle che sono le caratteristiche più importanti di questo nuovo, attesissimo racing-game, che nella sua quarta edizione vedrà per la prima volta fianco a fianco le due e le quattro ruote.

Nel ricordarvi che PGR4 sarà disponibile ufficialmente dal prossimo 12 ottobre, vi auguriamo buona lettura e vi invitiamo a rimanere sintonizzati su XboxWay: la recensione del titolo potrebbe arrivare prima di quanto possiate pensare!

Domande Generali:

XCN: Avete più volte dichiarato di non essere riusciti a finire del tutto PGR3, almeno non quanto volevate. Quali erano i problemi, e pensate di essere riusciti a risolverli in PGR4?

Ben Ward: È sempre molto difficile lavorare su un titoli di lancio per una nuova console – il tempo non è mai tuo amico! PGR3 è stato vittima di ciò in un paio di aree. La modalità "Corsa contro il tempo" non aveva tempistiche buone come auspicato e la Gotham TV è stata "rilasciata" senza alcune caratteristiche pazze che avevamo in mente. Questo è semplicemente ciò che accade quando stai lavorando su un hardware e software non definitivi con tanto di data di rilascio inamovibile!
Fortunatamente PGR4 è tutta un’altra cosa ed abbiamo avuto molto più tempo per inserire tutte le caratteristiche che ci interessavano. Abbiamo inoltre molto aumentato la nostra esperienza; abbiamo lavorato a lungo con l’hardware di Xbox 360 ed abbiamo anche lavorato molto negli ultimi 2 anni per organizzare al meglio i nostri team e la tecnologia. Tutte queste cose ci permettono di dire che il nuovo episodio e sicuramente il miglior gioco PGR mai esistito – sebbene aspetteremo che siate voi ragazzi a pronunciare il giudizio definitivo! 

XCN: PGR ha una community enorme ed entusiastica – quali suggerimenti avete inserito in PGR4?

Ben Ward: Abbiamo imparato molto dalla nostra community. In molti modi tutto è un dare ed avere… noi forniamo loro delle immagini e loro ci danno ogni sorta di riscontro sul gioco. È come avere un laboratorio sull’usabilità proprio dietro l’angolo! Naturalmente questi giudizi vanno capiti nel contesto; sappiamo benissimo che stiamo, in ogni caso, parlando con una minoranza di giocatori e che il loro giudizio deve essere tenuto in conto così come i riscontri provenienti dal "Xbox Live research" o da metodi più tradizionali.
Inoltre, questa volta siamo andati anche oltre, assumendo alcuni dei ragazzi che facevano parte del forum. Volevamo avere qualche occhio nuovo sul gioco (da affiancare al nostro team di test interno), e questi ragazzi ci hanno veramente aiutato nell’aggiustare la difficoltà, i livelli finali e su alcuni bug presenti nel gioco in passato.

XCN: Si parla sempre molto della relazione di dare ed avere tra PGR e Forza. Quanto avete effettivamente lavorato insieme, cosa ammirate di Forza 2 e quali comuni tecnologie state usando in PGR4?

Ben Ward: In realtà non vi è tantissimo lavoro comune tra Bizzarre Creations e Turn 10 (gli sviluppatori di Forza). Hanno usato un po’ di tecnologia di PGR3 in Forza 2, e noi abbiamo mandato loro uno dei nostri programmatori più esperti per aiutarli nel codificare lo streamer del gioco. Inoltre i nostri team audio tendono a condividere molto spesso campioni e registrazioni, di solito perché è molto più facile per noi fare un salto nel continente e registrare i suoni di super-macchine che non per i ragazzi Turn 10 (e vice-versa naturalmente!)
Dato che Bizarre Creations è uno studio indipendente e non parte di Microsoft, abbiamo obiettivi leggermente differenti rispetto a Turn 10. Abbiamo passato gli ultimi 2 anni lavorando duramente sui nostri comuni sistemi tecnologici, e ciò significa che PGR4 ha molto più codice in comune con The Club (il nostro altro titolo AAA in sviluppo al momento) che non con qualsiasi altro gioco.

XCN: Con Forza 2 che è stato rilasciato da poco ed ha appena raggiunto il milione di unità vendute, come sentite la competizione per la pole position nei giochi di guida per Xbox 360?

Ben Ward: Noi teniamo giù la testa e facciamo ciò che dobbiamo: non ci preoccupiamo molto di quello che fanno le altre compagnie. PGR è al momento uno degli unici franchise le cui vendite aumentano ad ogni versione, quindi fino a quando continueremo a creare il miglior gioco possibile sono sicuro che le persone ci premieranno.

XCN: Il "Glitch shifting*" è stato molto discusso nella community – era intenzionale e sarà presente anche in PGR4?

Ben Ward: Abbiamo eliminato cose come il "shift glitching (* n.d.r.)" ed il "wall riding (** n.d.r.)" usando molti metodi e tutti i feedback ricevuti dalla nostra community. Pensiamo di aver dato un taglio a tutto ciò, ma solo il tempo potrà confermarlo…

* n.d.r. – Il Glitch Shifting è una tecnica grazie alla quale è possibile cambiare di marcia senza perdere velocità.

** n.d.r. – Il Wall Riding è una tecnica grazie alla quale le curve si possono affrontare facendosi letteralmente accompagnare dal guard-rail all’esterno della curva. Da non confondersi con la più avanzata tecnica del Wall Bouncing che richiede il dover rimbalzare su un guard-rail per affrontare una curva in piena velocità.

XCN: Quanti veicoli fanno parte di PGR4, e quali nuove marche sono state aggiunte?

Ben Ward: Vi sono più di 120 veicoli nel gioco, il 70% in macchine ed il 30% in moto. Inoltre, dato che ora il nostro obiettivo è dato dai veicoli "iconici" e non semplicemente i più veloci, abbiamo di molto ampliato la varietà dei nostri veicoli. Abbiamo sia le classiche DMC Delorean e la Ford Sierra Cosworth RS500, sia le più sportive come la Kawasaki Ninja ZX-14 e la Ferrari FXX.

7. PGR è sempre stato pioniere di importanti caratteristiche Xbox Live – cosa c’è di nuovo in PGR4?

Ben Ward: Tanto! Abbiamo aggiunto un sistema di match-making basato sui party (come in Halo 2), così che potrete sempre tenervi in contatto con i vostri amici durante le diverse corse e stanze. Vi sono anche molte altre modalità di gioco off-line e on-line, includendo la corsa a squadre. Al di là di questo, vi è il PGR On Demand (su richiesta, n.d.r.) – un nuovissimo sistema che abbiamo sviluppato con la collaborazione del team Xbox Live. PGR On Demand vi permetterà di caricare e scaricare foto, replay e "fantasmi" così come esprimere il voto online e l’etichettatura dei contenuti, in puro stile Web 2.0.
Come con le precedenti caratteristiche pionieristiche su Xbox Live (Gotham TV, Photo Mode, tornei online, ecc.), abbiamo reso PGR On Demand parte integrante delle specifiche di Xbox Live. Vi sono ottime possibilità che vedrete la stessa tecnologia usata da altri giochi in futuro… ricordatevi solo dove l’avete vista per prima. :)

XCN: E’ sempre molto divertente venire a conoscenza dell’intenso processo dietro ai suoni di PGR – puoi darci i dettagli più gustosi sui suoni catturati in PGR4?

Ben Ward: Senza scendere troppo nei dettagli, è sempre un lavoro molto interessante catturare l’audio per un gioco della serie PGR! Questa volta il team ha incontrato delle difficoltà piuttosto uniche – una delle motociclette che abbiamo registrato faceva così rumore che ha letteralmente fatto tremare la stanza. Di solito questo non è un problema, ma il tremore è stato così forte che il disco fisso del portatile che stava effettuando la registrazione non è riuscito a salvare nulla di leggibile!
Il nostro team audio è cresciuto enormemente negli ultimi 2 anni, ed ognuno di loro ha acquisito molta esperienza. Il nostro ultimo gioco Xbox Live Arcade, Boom Boom Racket, è stato rilasciato praticamente interamente dal nostro team audio, con pochissimi membri del team di gioco veramente coinvolto. Avere un gruppo così versatile è molto importante per Bizarre.

[img alt='La neve è solo uno degli agenti atmosferici che vi daranno del filo da torcere in PGR4' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1606/picture56420.aspx[/img]

Condizioni atmosferiche:

XCN: La variabilità delle condizioni atmosferiche è qualcosa che avete sempre voluto avere in PGR e quali sono state le barriere che ne hanno impedito lo sviluppo nel passato?

Ben Ward: In effetti, è un qualcosa che volevamo implementare da tempo. Avevamo previsto di riuscire a inserire le condizioni atmosferiche già in PGR3, ma le tempistiche molto ristrette non ci avrebbero permesso di fare le cose per bene. Quindi, quando abbiamo iniziato a sviluppare PGR4, questa caratteristica era in cima alla lista delle priorità. Comunque non volevamo semplicemente avere "condizioni atmosferiche", ma volevamo che potessero essere drammatiche e dinamiche in modi mai visti prima in un videogioco.

XCN: Sappiamo che il maltempo potrà avere effetti cumulativi sulla pista man mano che la gara va avanti o addirittura cambiare completamente. Puoi darci qualche esempio di come tutto ciò colpirà l’esperienza di gioco?

Ben Ward: Certamente. Potreste magari partire con condizioni meteorologiche incerte, con molte nuvole nel cielo. Poi, verso metà gara potrebbe iniziare a piovere e, dopo 2-3 giri, il tutto potrebbe evolversi in un temporale. Chiaramente questo avrà degli effetti sulla dinamica dei veicoli ed i giocatori dovranno adeguare il loro stile di guida alla situazione.

XCN: In che modo il tempo modificherà il comportamento del nostro veicolo? Saremo in grado di ottenere super-kudos nel caso di super-derapate se, per esempio, la pista è particolarmente bagnata o ricoperta di neve?

Ben Ward: Esattamente. Siamo stati molto attenti a non rendere le condizioni meteorologiche un qualcosa che i giocatori debbano temere. Non volevamo che qualcuno potesse pensare "Dannazione, la corsa è nel bagnato e non riesco a guidare con queste condizioni". I veicoli diventano più propensi alla derapata ed il gioco più divertente. Inoltre, guadagnare più Kudos è facile quando c’è ghiaccio sotto le nostre ruote.
Il concetto principale è che il tempo variabile deve essere divertente, non difficile.

[img alt='Numerose, e spettacolari, le acrobazie effettuabili a bordo di una moto' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1606/picture57805.aspx[/img]

Motociclette:

XCN: Perché le motociclette, e perché è questo il momento giusto per proporle in PGR?

Ben Ward: Considerando che abbiamo una grande community di appassionati delle 2 ruote qui a Bizarre Creations, l’idea ci aveva già sfiorato nel passato. Probabilmente la ragione per cui abbiamo deciso di inserire le moto proprio in PGR4 è legato al fatto che solo in questo episodio sapevamo di poter render loro giustizia. Ognuno dei precedenti PGR ha sempre avuto il compito di sostenere qualche nuova piattaforma o tecnologia (Xbox, Xbox Live e Xbox 360)… quindi questo episodio è il primo in cui ci siamo potuti veramente sedere e concentrare sul game-play e su tutte quelle caratteristiche che abbiamo sempre voluto implementare.

XCN: Quali sono le differenze nel sistema Kudos per quanto riguarda macchine e moto, e puoi darci qualche esempio di come funzionano ora le mosse di stile? Coloro che preferiscono le macchine avranno delle mosse speciali simili?

Ben Ward: Per le moto vi sono alcune nuove mosse per guadagnare Kudos, ad esempio tramite impennate. Inoltre è possibile effettuare degli stunt (mosse speciali, n.d.r.) tra cui alzarsi sul sellino, menare il pugno o mostrare il fondoschiena agli avversari! Tutte queste cose vi faranno guadagnare Kudos, bilanciando la distribuzione di questi tra macchine e moto.

XCN: Come vedi il bilanciamento tra moto e macchine? Pensi che uno dei due tipi di veicoli diverrà predominante sul Live?

Ben Ward: Non è particolarmente difficile bilanciare i 2 tipi di veicoli – richiede solo moltissimo tempo. Abbiamo un team dedicato alla dinamica ed uno al test. Entrambi sono completamene all’interno di Bizarre Creations e hanno lavorato per mesi sulle collisioni tra moto e macchine. Il processo è stato iterativo, bilanciando nuovamente dopo ogni test, fino a che il risultato non è sembrato perfetto.
Personalmente ritengo che le macchine saranno inizialmente dominanti online, semplicemente perchè ve ne sono di più e sono ciò che i giocatori conoscono meglio. Però, la popolarità delle moto crescerà in pochi mesi, man mano che i giocatori più esperti di PGR4 entreranno in campo.

XCN: Vi aspettavate la reazione dei fan di PGR che avrebbero preferito che il gioco rimanesse focalizzato sulle sole macchine, e come l’avete presa?

Ben Ward: Non ritengo che sia stata una vera e propria reazione, semplicemente molti giocatori erano preoccupati che noi accantonassimo le macchine per concentrarci su qualcos’altro. Ma questo non accadrà mai – la serie PGR è nata dall’amore e dall’attenzione che abbiamo nei confronti delle macchine e PGR4 si rispecchia completamente in questo. Abbiamo deciso di aggiungere le moto alla miscela di PGR per avere più varietà, e ritengo che i giocatori impareranno ad amarle non appena il concetto generale sarà più chiaro.
Detto questo, voglio sottolineare come sia possible giocare l’intero titolo anche solo usando le macchine se si vuole. O anche solo le moto. Comunque, pensiamo che la maggior parte dei giocatori opteranno per un mix dei 2 tipi di veicoli.

[img alt='PGR4' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1606/picture53417.aspx[/img]

Corsa a squadre:

XCN: Come funziona la corsa a squadre?

Ben Ward: Molte delle modalità multiplayer di PGR4 sono state pensate tenendo in mente la corsa a squadre. Vi sono 2 team, quello rosso e quello blu. I giocatori potranno affrontarsi in diverse modalità tipo la "Mastino" e "Il Gatto ed il Topo".

XCN: Quali personalizzazioni potranno essere eseguite dai giocatori sulle proprie macchine? Saranno disponibili e possibili anche nel single-player o solo in multi-player?

Ben Ward: Potete personalizzare l’aspetto della vostra macchina, così come il vostro avatar. I vostri cambiamenti saranno poi applicati a tutte le macchine che possiederete. Pensate ad un motivo (per esempio, quello di un pallone da football) che potete applicare su qualsiasi cosa guidiate. Potrete addirittura applicare la bandiera della vostra nazione sulla macchina, se vi sentite particolarmente patriottici. Questo livello di personalizzazione è presente in tutto il gioco; sia in single, sia in multi-player.

XCN: Vi sono sempre discussioni su chi è andato addosso a chi durante le gare – avete pensato ad un qualche tipo di penalità per invogliare i giocatori ad essere più attenti da questo punto di vista?

Ben Ward: No, la formula di PGR non prevede regole complesse o il forzare i giocatori a correre in un particolare modo. Invece, ciò che abbiamo fatto per evitare quello che descrivete è stato cambiare fisicamente i tracciati in modo da rendere le corse più corrette. Per esempio, abbiamo allontanato le barriere in alcuni particolari angoli in modo da fornire una via di fuga più ampia. Grazie a ciò, tutti gli scontri avverranno fuori dalla traiettoria ideale non disturbando gli altri partecipanti.

XCN: Che piani avete per le classifiche a squadre, riguardo alle competizioni, tornei, ecc.?

Ben Ward: Per ora non abbiamo pensato a nulla, ma ci siamo lasciati le porte aperte per qualcosa di simile in futuro.

[img alt='Uno scorcio di Londra' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1606/picture58485.aspx[/img]

Nuove città:

XCN: Quali elementi rendono una città perfetta per PGR, e come le nuove città soddisfano questi criteri?

Ben Ward: Quando abbiamo preso la decisione di mantenere le città di PGR3 anche in questo nuovo episodio, la selezione delle nuove location è stata "diversa". Potevamo, infatti, permetterci di scegliere città meno note come Quebec o Macau; non era più necessario introdurre altre "super città".
Questo ha significato per noi basare la scelta solo ed unicamente sull’ambientazione del circuito invece di dover per forza introdurre qualche metropoli. Quebec è un esempio lampante; ha cambiamenti di pendenza incredibili, si va da uno stile prettamente metropolitano alla campagna, ed è anche spesso coperta di ghiaccio e neve. Rientra perfettamente nell’idea base di PGR4. :)

XCN: Come mai avete deciso di mantenere alcune delle città da PGR 3 a PGR4? E perché non rispolverare alcune delle vecchie glorie come Edimburgo?

Ben Ward: Prima di tutto, Edimburgo non era un’opzione possibile perché non era stata ricostruita in alta definizione e quindi avrebbe sfigurato accanto alle nuove città. Inoltre, occorrono circa 2 anni per ricostruire in dettaglio una città, quindi rimodellare Edimburgo non era veramente possibile. Usare invece gli ambienti di PGR3 era l’ideale dato che sono bastati pochi aggiornamenti per renderle adatte a PGR4.
Comunque, il motivo più importante per riutilizzare le ambientazioni di PGR3 riguarda la giocabilità. Le vecchie città sono completamente diverse in PGR4 dato che ora abbiamo condizioni meteorologiche e le motociclette. Inoltre, abbiamo rivisto questi percorsi per riadattarli ai nuovi criteri. Tra questi ricordo i cambiamenti al tracciato per minimizzare i contatti ed aiutare i giocatori, o il fare in modo che la pista sembri un festival della velocità più che una città senza vita.

XCN: Avete piani per aggiungere nuove città attraversi i DLC (contenuti scaricabili, n.d.r.)?

Ben Ward: No, non sarà possibile sia a causa della grandezza del file da scaricare, sia per il tempo che richiede creare una città dal nulla. Come detto precedentemente, un intero team può impiegare fino a 2 anni per creare una ambientazione e questo va ben oltre lo scopo di un DLC.

XCN: I giocatori potranno creare i propri percorsi all’interno delle città di PGR4?

Ben Ward: No, il "Crea Tracciati" non è stato incluso in PGR4. Abbiamo preso questa decisione ascoltando i feedback della nostra community, secondo la quale non è stata una caratteristica particolarmente usata nel passato. Sin da subito abbiamo, quindi, deciso di concentrare i nostri sforzi solo sulle caratteristiche che i giocatori apprezzano, piuttosto che sviluppare un qualcosa destinata a prender polvere.

Nuovo sistema di Kudos:

XCN: Quali cambiamenti avete apportato al sistema Kudos?

Ben Ward: Il sistema Kudos ha subito molti piccoli miglioramenti, come i Kudos specifici per le moto, Kudos per le buone traiettorie, ecc. In ogni caso, il cambiamento che tutti noteranno riguarda il nuovo sistema basato sulle "stelle". In pratica, quando un giocatore eseguirà una manovra spettacolare si vedrà assegnato un voto che può andare da 1 stella (discreto) a 5 stelle (super grandioso!). Quindi non ci si chiederà più "ho guadagnato 40 Kudos, ho fatto bene o male?!?" Saprete che guadagnare 5 stelle è il massimo, qualsiasi altro risultato offrirà spazio per miglioramenti!

XCN: State rendendo più difficile ai giocatori lo sfruttare il sistema Kudos?

Ben Ward: Certamente. Ma, nuovamente, siamo stati molto attenti a non imporre al giocatore rigide regole o regolamenti – vogliamo che possiate giocare al titolo nel modo che volete. Molte delle nostre modalità sono state riadattate in modo da evitare che prevalgano i divoratori di Kudos a favore dei più veloci.

XCN: Quali tipi di achievement state pensando per PGR4, e cosa avete imparato sugli achievement da PGR3?

Ben Ward: Potete vedere la lista completa degli achievement a www.bizarrecreations.com/games/pgr4/achievements.php. Quando ci siamo trovati a dover scegliere gli achievement per PGR3 non sapevamo quanto il sistema avrebbe riscosso successo, o quanto importanti sarebbero stati per l’esperienza di gioco. Naturalmente, abbiamo avuto 2 anni dal rilascio di PGR3 e penso che si noti scorrendo i vari achievement che abbiamo incluso in questo nuovo episodio.

XCN: Grazie per il tempo che ci hai concesso!

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