Speciale – The Gathering 07: la seconda “Favola” di Peter Molyneux (Xbox 360)

di • 26 settembre 2007 • SpecialeCommenti (0)1377

Incontrare una persona come Peter Molyneux, uno dei più famosi e talentuosi game designer di sempre, è un’esperienza… strana.

E’ come sentirsi raccontare una "Favola". Riesce a dire nulla e tanto allo stesso tempo. Ed essenzialmente è quello che ha fatto durante il suo intervento al The Gahtering 07, dove ha portato con sé una demo di Fable 2 già mostrata allo scorso E3 di Santa Monica.
Insomma, non era certo la prima volta che le nostre attente pupille guardavano il "work in progress" del nuovo titolo Lionhead, ma le parole di Peter sono sempre belle da ascoltare e il tutto – sebbene fosse stato già visto in precedenza – è sembrato quasi inedito.

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Per introdurvi a Fable 2 voglio iniziare dalla fine. La conferenza di Peter si conclude con una mia domanda: "Qual è l’emozione che meglio descrive Fable 2?" Inizialmente la sua risposta è secca: "Stupore". Poi dilaga, come sa fare lui. "Non vedo scaturire spesso questa emozione dai giochi più recenti. Ricordate quanto eravate eccitati dieci anni fa all’idea di prendere un gioco, inserirlo e premere il pulsante Start? A questo punto dicevate: wow, è incredibile! E io voglio farvi provare di nuovo questa sensazione."

Un’impresa ardua, certo, ma siamo felici che ci sia ancora qualcuno che si ponga l’obiettivo di portarla a termine. Vediamo, quindi, in che modo Peter e la sua Lionhead hanno intenzione di farlo, con Fable 2.

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C’era una volta… un tasto

Fable 2 è ormai in sviluppo da più di tre anni, ma ciò che di concreto ci è stato mostrato consiste solo in una demo del sistema di combattimento. Grafica approssimativa, caratterizzata da difetti più volte (volutamente) segnalatici dallo stesso Peter durante la presentazione. Non è questo, per ora, che ci interessa…

"Il limite dei giochi attuali è questo," dice Peter indicando il joypad. Ma lui a i suoi ragazzi, a quanto pare, hanno trovato un modo per oltrepassarlo.

Il gameplay di Fable 2 si baserà su un solo tasto. "X", per la precisione. Si, quel tasticino blu. Grazie alla semplice pressione di questo pulsante potremo effettuare svariati colpi con la spada, potremo difenderci, saltare sui muri e colpire i nemici alle spalle. Tutto si basa sul tempo, sul ritmo e sul contesto in cui lo premeremo. Il tutto sembra funzionare molto bene e, se contiamo che l’uso del tasto "B" – dedicato alle magie – si baserà sugli stessi principi, le fondamenta per un gameplay semplice e intuitivo, ma appagante e coinvolgente allo stesso tempo, ci sono tutte. Peter ha infatti azzardato un lontano paragone niente meno che con Ninja Gaiden. Secondo lui, anche coloro che hanno finito il difficilissimo titolo del Team Ninja riusciranno ad essere soddisfatti dai combattimenti di Fable 2. Ma ovviamente, in quest’ultimo, tutto sarà più semplice…

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[img alt='Una fase di combattimento' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1533/picture53318.aspx[/img]

Ma c’è un’altra cosa che potremo fare sempre con quel tasticino blu. Non ci crederete, ma sarà possibile "comporre" in tempo reale la colonna sonora del gioco. Grazie alla collaborazione con Jeff Minter, altro grande game designer, Lionhead ha incluso nel suo prodotto un sistema che permette di scandire il ritmo e l’intensità delle musiche che accompagnano gli scontri, semplicemente… combattendo. E non si tratta di una delle solite promesse che non saranno mantenute. La demo a cui abbiamo assistito presentava già questa caratteristica, e l’effetto che ne scaturiva era molto convincente. Tanto più veloci erano i nostri colpi, quanto più scandito si faceva il ritmo dei tamburi; tanti più erano i nemici, quanto più la musica diventava intensa.

Passeggiando per il bosco…

Altro grande fiore all’occhiello di Fable 2 sarà l’esplorazione, di cui non abbiamo purtroppo avuto una dimostrazione diretta, ma che dalle parole di Peter sembra quasi riduttivo essere definita tale. Si tratterà di un mondo vivo, in continua evoluzione, dove noi, nelle vesti del nostro personaggio, potremo fare tutto ciò che ci passerà per la mente. Vediamo un barbone per strada? Possiamo aiutarlo, oppure ucciderlo. Nessuno ce lo vieterà. Ma ne pagheremo le ovvie conseguenze, in entrambi i casi. Vediamo una scalinata e vogliamo metterci a giocare come dei bambini facendo sali-scendi? Potremo farlo. E partendo da questi semplici gesti, potremo addirittura arrivare a possedere interi villaggi, da gestire e amministrare come meglio crediamo.

A farci compagnia in tutto ciò ci sarà un cane. E se è vero che il cane è il miglior amico dell’uomo, allora ne darà una perfetta dimostrazione in Fable 2. "Non sarà un insieme di script predefiniti, sarà un vero e proprio essere vivente, e sarà al vostro servizio".

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Fable 2 non è un RPG

"Non pensate a Fable 2 come a un gioco di ruolo". Questa frase di Peter Molyneux mi ha colpito particolarmente. Ed effettivamente, da come ci è stato descritto dallo sviluppatore anglosassone, il gioco sarà molto più di un RPG. Un mix di diversi generi, dal gestionale all’action, sarà un’esperienza ludica completa su tutti i fronti, una simulazione di vita, di cui saremo noi a raccontare la storia. Infatti, un elemento che distinguerà Fable 2 dai classici giochi di ruolo – soprattutto da quelli giapponesi – sarà la pressoché totale assenza di scene di intermezzo. "Ce ne saranno due o tre in tutto il gioco," dice Peter. Tutto il resto della storia sarà raccontata attraverso il gameplay e attraverso fasi di dialogo interattive, sulla scia di quanto visto in Mass Effect, ma ancor più in "real time". Potremo modificare in tempo reale l’andamento di un filmato, che di fatto non sarà più un semplice "filmato da guardare", ma vera e propria parte integrante del gameplay, con conseguenze sull’andamento del gioco, sull’evoluzione del personaggio, sul nostro aspetto, sulla vita del mondo che ci circonda.

Ciò che ci si prospetta all’orizzonte, insomma, è un titolo completamente incentrato sulle azioni del giocatore, sulla parte attiva piuttosto che su quella passiva. D’altra parte si tratta di videogiochi, non di cinema.

I video della conferenza

Di seguito, per concludere, vi proponiamo i video dell’intervento di Peter Molyneux al The Gathering 07, gentilmente fornitici dal Community Editor di Lionhead, il simpaticissimo Sam van Tilburgh, anch’esso presente all’evento.

Buona visione!

Parte 1

Parte 2

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