Hour of Victory: Intervista a Patrick Horne, Produttore Esecutivo del gioco (Xbox 360)

di • 2 luglio 2007 • SpecialeCommenti (0)593

Grazie alla sempre più viva e vivace collaborazione con XCN (Xbox Community Network) siamo felici di presentarvi l’n-esima intervista degli ultimi giorni. In particolare questa volta "interrogheremo" Patrick Horne, produttore esecutivo di Hour of Victory!

Vediamo, quindi, cosa ha da offrire di nuovo questo FPS che, ancora una volta, ci catapulterà nel conflitto più usato nella storia dei video-giochi: la Seconda Guerra Mondiale…

– Inizio dell’intervista –

XCN – Prima di tutto le cose importanti: Hour of Victory è un FPS ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. Non è esattamente un genere poco sfruttato, quindi come mai avete deciso di aggiungervi alla folla ed in che cosa ritenete che il vostro gioco sia diverso?

Patrick Horne: Abbiamo optato per un FPS ambientato nella Seconda Guerra Mondiale perchè è ancora un genere molto popolare, che può essere ulteriormente esplorato e che ha ancora molto da offrire, specialmente se si vuole usare la tecnologia dell’Unreal Engine.

XCN – La Xbox 360 ha al suo arco diversi FPS di ottima fattura, Shadowrun è appena stato lanciato e Halo 3 non tarderà ad arrivare. Da quale altro gioco avete tratto ispirazione e che cosa possiede Hour of Victory che lo farà emergere dalla folla?

Patrick Horne: Abbiamo studiato attentamente i lavori delle altre software house ed io stesso sono un grande appassionato di FPS avendo giocato a tanti titoli, ma abbiamo fatto anche lo sforzo di non essere "un altro FPS" proprio in termini di contenuti. In particolare ci siamo concentrati sulla dinamicità del gioco come, ad esempio, il permettere al giocatore di salire e scendere da un veicolo in qualunque momento, correggendo quello che, secondo noi, era un difetto di COD3 che obbligava a passare tutta la missione chiusi nell’abitacolo. Quindi il processo non è stato quello di "copiare roba" da altri giochi, quanto chiedersi sempre "come lo possiamo migliorare?"

XCN – Abbiamo sentito che Hour of Victory è stato descritto da nfusion come "l’Indiana Jones dei giochi sulla Seconda Guerra Mondiale". Puoi spiegarci come questo si rifletterà a livello di esperienza di gioco?

Patrick Horne: Vero, ma ritengo che la frase sia stata male interpretata da molti, penso che quello che stessero cercando di dire è che il gioco ha molti elementi volti verso l’avventura, più che essere un puro e semplice FPS. Penso che i ragazzi europei di nfusion abbiano fatto più centro sottolineando il fatto che COD3 sta a "Salvate il soldato Ryan" come HOV sta a "Dove osano le aquile", il che è secondo me un bel paragone dato che abbiamo cercato di non essere troppo cupi e seriosi. Volevamo creare un titolo divertente da giocare, facile da imparare e che colpisse i giocatori.

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XCN – Dato che Hour of Victory è meno serioso di giochi come Call of Duty, avete strizzato l’occhio in modo divertente ai molti clichés del genere?

Patrick Horne: Non proprio, anche se devo ammettere che all’inizio avevamo inserito la possibilità che le truppe tedesche parlassero tra di loro del Mein Kampf e della vita personale di Hitler: purtroppo abbiamo dovuto rimuovere il tutto per evitare la censura in certi paesi! Comunque, vi sono sempre molti clichés, tipo Ross, il commando inglese, che ha i classici baffetti "a matita" ed il suo ufficiale comandante che è molto – come si suol dire – "rigido". Se non sbaglio abbiamo assoldato Miles Richardson per doppiare quel personaggio e suo padre – Ian Richardson – era il ragazzo della serie televisiva "House of Cards" che, se ho capito bene, ha avuto un gran successo in Inghilterra.

XCN – Che ruolo andremo ad interpretare in Hour of Victory?

Patrick Horne: Vi sono 3 ruoli, un cecchino chiamato Bull, un commando inglese della SAS di nome Ross ed un agente infiltrato della OSS che si fa chiamare Taggert.

XCN – Come mai avete scelto 3 diversi personaggi, e come le loro storie si incroceranno durante il gioco?

Patrick Horne: Tutti questi ragazzi sono stati scelti per le loro capacità individuali, è un po’ come in "Quella sporca dozzina" o "Dove osano le aquile". Avete a disposizione un team di ragazzi che sanno fare cose molto diverse, quindi quando dovrete affrontare una missione sceglierete l’approccio più adatto e la porterete a termine. Nella nostra storia questi ragazzi sono stati reclutati per sventare la minaccia di un programma atomico che stanno portando avanti i Nazisti, ed è per questo che sono stati riuniti in un gruppo.

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XCN – Vi sono delle abilità da sbloccare man mano che si avanza nel gioco? Puoi darcene qualche esempio?

Patrick Horne: Beh, il cecchino può scalare i tubi di scarico dell’acqua per arrivare ai livelli più alti, mentre il Commando semplicemente non può; oltretutto l’agente "stealth" può scassinare le serrature, mentre il cecchino non può. Questo mescolarsi di ciò che i vari personaggi possono o non possono fare impone di affrontare le cose e cercare percorsi sempre diversi.

XCN – Chi saranno i nostri nemici nel gioco (probabilmente è una domanda stupida, ma se potessi essere più specifico riguardo a divisioni, unità, ecc.) e quali tipi di ambientazioni vedremo?

Patrick Horne: Siamo stati attenti su questo punto ma va detto che non sapevavo che le leggi sulla censura in Germania fossero così restrittive e, dato che alcune case del livello ambientato in Africa erano marchiate col simbolo del Reich, abbiamo dovuto fare molti cambiamenti in corsa. Potreste aver visto questi stessi simboli in "I predatori dell’arca perduta" e stavamo cercando di trasmettere la stessa atmosfera. Le truppe nemiche in Africa sono ispirate alle temutissime Afrika Corps e quando abbiamo dovuto ridisegnarli, "donando" a questi personaggi i famosi occhialini anti-sabbia, abbiamo allo stesso tempo dovuto lasciar perdere ogni piano di dar loro l’aspetto della 1a divisione Panzer delle SS.

XCN – Dicci qualcosa dell’Intelligenza Artificiale dei soldati nazisti – abbiamo sentito che è piuttosto avanzata. Puoi darci un esempio di come questa IA si comporterà durante i combattimenti?

Patrick Horne: Abbiamo programmato l’IA per adattarsi all’ambiente che la circonda, cioè l’IA opererà differentemente a seconda che si stia giocando tra 2 livelli o in un "interno" o in un "esterno". Le truppe cercheranno sempre una copertura e la cambieranno cercando di avanzare lungo il percorso.

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XCN – Sarà possible guidare i veicoli durante i livelli di gioco? Quali tipi?

Patrick Horne: Carri armati. Nel livello ambientato in Africa i giocatori potranno prendere il controllo dei carri armati Tiger. Nella vita reale sarebbe un po’ più difficile guidare questi bestioni ma abbiamo dovuto fare in modo che le cose fossero fattibili nel gioco. Comunque, altri veicoli sono disponibili nel gioco, come i vagoni Kubel che aiuteranno il giocatore a passare tra le diverse aree del titolo.

XCN – Ci puoi dare un’idea delle tue missioni preferite e descriverci alcune delle più avvincenti esperienze che faremo come giocatori?

Patrick Horne: Mi piace in particolare la missione ambientata in Bavaria che è stata molto ispirata dal film di Clint Eastwood e Richard Burton "Dove osano le aquile". In questo livello c’è uno scontro spettacolare con le truppe tedesche e, dato che sarete armati con una Thomson, volerà molto metallo!

XCN – Quali modalità on line avrà Hour of Victory? L’aspetto multiplayer è sempre stato così importante durante lo sviluppo del gioco?

Patrick Horne: E’ stato da sempre preso molto seriamente in considerazione ed abbiamo creato delle mappe esclusive per Xbox Live, mappe che non vengono usate nel single-player. Abbiamo inoltre una modalità multi-player chiamata Devastazione il cui obiettivo è quello prendere una bomba e farla scoppiare nella postazione radio del vostro avversario.

XCN – Puoi dirci qualcosa sugli obiettivi giocatore di Hour of Victory. Quale è stato il loro processo di sviluppo? E vi sono degli obbiettivi giocatore divertenti e strani che ti piacciono particolarmente?

Patrick Horne: Molti degli obiettivi si riferiscono al numero delle uccisioni ed al completamento di missioni. La scelta di alcuni degli obiettivi fu veramente difficile dato che eravamo così avanti nello sviluppo del gioco per PC che pensare alla controparte console è stato veramente un grande salto. Volevamo che gli obiettivi riflettessero il game-play, quindi molti di questi sarà possibile ottenerli velocemente.

XCN – Quali sono i vostri piani per contenuti scaricabili? Vedremo nuove mappe, armi, ecc.?

Patrick Horne: Ci stiamo seriamente pensando, ma vogliamo prima aspettare i riscontri dei giocatori.

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XCN – Prevedi che in futuro gli FPS dedicati alla Seconda Guerra Mondiale saranno considerati una cosa del passato? Ad esempio, Call of Duty si è già mosso fuori dal conflitto per entrare in una nuova era…

Patrick Horne: In effetti vi è un piccolo calo di affezione nei confronti degli FPS ambientati nella Seconda Guerra Mondiale e penso che Activision ne abbia tenuto conto. Penso anche che il clima politico che si respira nel mondo d’oggi, soprattutto per quello che sta accadendo in Medio Oriente, si rifletta su media, libri, film e videogiochi. Anche l’FPS di casa Midway, Area 51: Blacksite, ha un livello ambientato in Iraq, quindi è una zona oramai al centro dell’attenzione.

XCN – Ultima cosa, che progetti avete in cantiere per la serie di Hour of Victory?

Patrick Horne: Dipende da un sacco di cose ma soprattutto da come i giocatori accoglieranno il gioco.

– Fine dell’intervista –

Come abbiamo avuto modo di leggere, Hour of Victory non vuole stravolgere il genere: anzi, tende a prendere spunto da capolavori indiscussi, quali per esempio la serie di Call of Duty, per migliorare e riproporre molte delle caratteristiche che ci hanno incollato al televisore / monitor per tante ore.

Chi è interessato al titolo può, inoltre, dirsi molto fortunato: oltre alle belle e nuove immagini presenti nella galleria del gioco, è da qualche giorno possibile scaricare la demo dal Marketplace di Xbox Live.

Hour of Victory (Xbox 360) – Galleria Immagini

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