The Darkness: Intervista a Jerk Gustafsson, sviluppatore di Starbreeze Studios (Xbox 360)

di • 25 giugno 2007 • SpecialeCommenti (0)458

Da fumetto a videogioco: quante volte abbiamo visto questo passaggio? Quante volte lo abbiamo apprezzato? Quante volte avremmo preferito farne a meno?

Jerk Gustafsson prova a spiegarci perchè The Darkness sarà tutta un’altra storia… parola di uno sviluppatore Starbreeze! E di questi tempi (The Chronicles of Riddick) non è certo poco.

– Inizio dell’Intervista –

XCN: Avete in programma di rendere disponibile una demo sul Marketplace di Xbox Live?
Jerk Gustafsson:
Si, rilasceremo una demo sia sul Marketplace di Xbox Live sia sul Playstation Network. Stiamo ancora lavorando alle diverse versioni del gioco completo ma, non appena avremo finito, annunceremo una data di rilascio per le demo. La demo conterrà tre livelli diversi che speriamo invoglieranno all’acquisto del gioco completo.

XCN: E’ stato difficile per voi ricreare il mondo e l’essenza di The Darkness in un videogioco e quanto è stata importante la potenza di Xbox 360 per la realizzazione del titolo?
Jerk Gustafsson:
Fare videogame è forse uno dei lavori creativi più duri e difficili che vi siano. E questo è particolarmente vero per quel genere di giochi che stiamo sviluppando. La Xbox 360 ci sta permettendo di fare cose che potevamo soltanto sognare nei nostri progetti passati, ma allo stesso tempo la difficoltà nello sviluppo è cresciuto esponenzialmente. Le ambizioni ed il livello qualitativo a cui stiamo ed abbiamo mirato sarebbero impensabili senza il tipo di potenza che la 360 offre.

XCN: Cosa puoi dirci riguardo ai televisori che si sono potuti vedere disseminati per i livelli di gioco?
Jerk Gustafsson:
Abbiamo deciso di utilizzare i televisori come un diversivo divertente che permettesse al giocatore di fermarsi a guardare 1 o 2 trasmissioni, ma che allo stesso tempo fosse capace di narrare la storia in una maniera interessante. Avremo circa 20-30 ore di trasmissioni nel gioco completo con canali diversi su cui sintonizzarsi su cui potremo vedere spezzoni di serie come Flash Gordon o film quali Nosferatu. Naturalmente useremo i televisori nel gioco per reportage riguardanti la storia vera e propria del titolo. Quest’idea è, secondo noi, un ottimo strumento narrativo.

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XCN: Data la buona longevità del fumetto, avete intenzione di estendere il gioco attraverso contenuti scaricabili?
Jerk Gustafsson:
Abbiamo incluso il supporto ai contenuti scaricabili nel gioco, ma il loro sviluppo o meno è essenzialmente una decisione di tipo economico che verrà presa dal nostro publisher a seconda di quanto il gioco venderà. Speriamo di avere la possibilità di estendere sia la modalità single-player sia quella multi-giocatore. Naturalmente, saremmo veramente felici di poter fare qualcosa di simile al commento in-game che abbiamo realizzato per la versione PC di The Chronicles of Riddick.

XCN: Avete sempre pensato a The Darkness come ad uno sparatutto in soggettiva?
Jerk Gustafsson:
Certamente. Qui a Starbreeze riteniamo che l’esperienza in prima persona riesca a regalare al giocatore, ragazzo o ragazza che sia, una migliore immersione ed una maggiore relazione con il personaggio con cui si sta giocando. Cerchiamo di creare una esperienza di gioco che porti il giocatore ad essere Jakie, non a giocare con Jackie. Non so se sono stato chiaro… Inoltre, sviluppare un gioco in prima persona è una scelta che porterà il giocatore ad entrare maggiormente nel mondo di gioco; porta il giocatore a pensare di essere lui/lei stesso/a a correre per il mondo di gioco. Per noi, è essenzialmente un modo naturale di procedere guardando al nostro passato in modo da offrire a tutti un’esperienza il più realistica possibile. In Riddick questo voleva dire far vedere il corpo del protagonista e la sua ombra, in The Darkness abbiamo estremizzato il concetto facendo in modo che il "vostro" corpo possa interagire col mondo che vi circonda.

XCN: Cosa del vostro precedente successo "Chronicles of Riddick" avete ritenuto utile portare in "The Darkness"?
Jerk Gustafsson:
Molto ha preso ispirazione da Riddick ma naturalmente ogni cosa è stata portata in The Darkness modificata e migliorata. Ad esempio, alcune cose che ci piacevano molto in Riddick non sono stati portati in Darkness semplicemente perchè non si adattavano al game-play. La caratteristica principale che abbiamo portato da Riddick in Darkness è stato il miscuglio di generi. Esattamente come in Riddick, Darkness è un miscuglio di Azione frenetica e Avventura non lineare. Per di più, il motore grafico che stiamo usando in The Darkness è un’evoluzione di quello di Riddick, migliorato in modo da trarre vantaggio dalle nuove piattaforme.

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XCN: Nel gioco finale troveremo le bellissime ombre in tempo reale che abbiamo potuto lungamente ammirare nelle varie immagini da voi diffuse?
Jerk Gustafsson:
Si, ma molte immagini sono oramai molto vecchie e The Darkness sarà ancora più bello graficamente di quanto mostrato fino ad ora, soprattutto in moto. Il motore grafico usato in The Darkness è una evoluzione del portento sviluppato per Riddick ed uno dei suoi più grandi pregi consisteva nel poter gestire la distruzione di tutte le fonti luminose della scena. E questa è stata una caratteristica che abbiamo deciso di mantenere in quanto essenziale per il game-play. Inoltre, non eravamo del tutto soddisfatti di come il motore di Riddick si comportava con la luce diffusa dell’ambiente e con la luce "naturale", quindi abbiamo deciso di implementare una nuova soluzione ibrida per l’illuminazione. In pratica abbiamo messo insieme la gestione della luce dinamica che permette l’uso di ombre in tempo reale con quello che chiamiamo una mappa-di-luce che è stata importantissima per realizzare l’illuminazione degli ambienti esterni nel gioco.

XCN: Quanto è attinente il gioco al fumetto e quali elementi della storia prende in prestito da quest’ultimo?
Jerk Gustafsson:
La storia di The Darkness ricalca a grandi linee quella di "Risurrezione", rivista ed adattata per il gioco in collaborazione con lo scrittore del fumetto, Paul Jenkins. Sin da subito abbiamo deciso che il nostro The Darkness avrebbe ripreso la storia di quando Jackie Estacado è stato posseduto da Darkness il giorno del suo 21-esimo compleanno, ma il modo in cui la storia era raccontata nel fumetto non poteva funzionare in un video-gioco e per questo l’abbiamo dovuta cambiare. Fortunatamente, con l’aiuto di Jenkins, l’abbiamo potuto fare restando aderenti allo spirito del fumetto.

XCN: Jackie otterrà nuove abilità man mano che il gioco procede e vi sarà la possibilità di essere totalmente consumati dal questo lato oscuro?
Jerk Gustafsson:
Quando Jackie è stato posseduto da the Darkness alla vigilia del suo 21-esimo compleanno, non aveva grande controllo su di esso. Durante il gioco, Jackie riuscirà a domare The Darkness e questo ci darà maggior controllo anche sui suoi poteri. Questo avverrà divorando il cuore dei personaggi malvagi che sconfiggeremo nel gioco e più ne "collezionerà" più forte diventerà. Inoltre, sconfiggendo personaggi particolarmente cattivi, Jackie imparerà nuove vie per usare i propri demoniaci poteri.

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XCN: Il gioco prevede momenti di esplorazione e quali ricompense possiamo aspettarci dal cercare "sotto ogni sasso"?
Jerk Gustafsson:
The Darkness è un’Avventura così come uno Sparatutto, quindi l’esplorazione è estremamente incoraggiata. Gran parte del gioco è ambientato a New York, dove diverse aree sono fra loro collegate attraverso la rete metropolitana, in modo che il giocatore possa tornare facilmente alle aree precedentemente visitate. A parte la storia principale, vi sono delle missioni secondarie così come degli oggetti nascosti collezionabili ed altre cose che il giocatore potrà divertirsi a trovare.

XCN: In che modo il titolo riuscirà a coinvolgere tutti quei giocatori che non conoscono il fumetto?
Jerk Gustafsson:
Il gioco è stato pensato sin dall’inizio come uno strumento per spiegare e dare più dettagli sul fumetto ma senza trascurare un’esperienza che partisse da zero. Di conseguenza il gioco è un pezzo di un puzzle ma con un inizio, uno sviluppo ed una fine dal profondo impatto drammatico. Per di più, i giocatori che non hanno mai letto il fumetto avranno il vantaggio di essere completamente liberi da ogni spoiler (anticipazione, n.d.r.). Per tutti coloro che, al contrario, hanno letto il fumetto vi saranno, invece, alcune nuove rivelazioni sulla natura di The Darkness e su come sia "entrato" nella famiglia di Jackie.

XCN: Cosa puoi dirci della modalità multiplayer? Vi sarà una modalità in cui si potranno usari i poteri di The Darkness?
Jerk Gustafsson:
Abbiamo molto lavorato sul multi-player e sulla figura dei darkling (i malefici aiutanti di The Darkness) ed i giocatori avranno la possibilità di giocare in diverse modalità. I poteri di The Darkness non saranno disponibili in multi-giocatore. [Multi-player e Single-player] sono state studiate come esperienze molto diverse.

XCN: Quale è stata la più grande sfida nella realizzazione di The Darkness anche tenendo conto del fatto che il grande successo di pubblico e critica ottenuto con Riddick ha inevitabilmente alzato le aspettative sui vostri futuri lavori?
Jerk Gustafsson:
The Darkness è una produzione molto più grande di quanto sia mai stato Riddick e quindi la più grande sfida è stata probabilmente quella di gestire un team così grande. Oltre a questo ci sono una miriade di problemi tecnici che appaiono ogni volta che si vuole aumentare la fedeltà del mondo di gioco alla realtà.

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XCN: Come mai avete scelto The Darkness come vostro nuovo titolo? Un produttore vi ha contattato o voi eravate interessati alla licenza?
Jerk Gustafsson:
The Darkness ci fu presentato da Union Entertainment e dal nostro publisher Majesco. Sin dall’inizio abbiamo avuto la sensazione che tra The Darkness e Starbreeze vi fosse un perfetto feeling. E’ molto oscuro, il che ci piace, è anche brutale, il che continua a piacerci, ma quello che ci ha colpito di The Darkness è stata la profondità della storia e gli elementi soprannaturali. Il fumetto e gran parte del gioco sono ambientati a New York, ma la New York di The Darkness è una città che la maggior parte delle persone non vede. Poi c’è Jackie Estacado, che è il personaggio perfetto per un video-gioco, specialmento per quel tipo di video-giochi che piace fare a noi.

XCN: Riddick e Splinter Cell hanno rivoluzionato l’uso della luce e dell’oscurità nei videogiochi. Quale pensi sarà la caratteristica rivoluzionaria di questa generazione?
Jerk Gustafsson:
Personalmente ritengo che la modalità cooperativa online sarà la grande caratteristica del futuro, ma vi sono anche molte altre aree che ritengo porteranno novità in questa generazione. L’animazione del personaggio è stata una caratteristica quasi immutata nella scorsa generazione, ma se guardiamo ad esempio a giochi come Assassin’s Creed questa inizierà a mostrarsi interessante soprattutto per come il personaggio reagirà all’ambiente che lo circonda, il che ci darà grandi possibilità. Inoltre, spero che la storia e la sceneggiatura subiscano una vera evoluzione in modo da arrivare al momento in cui il giocatore sarà veramente preoccupati di ciò che sta accadendo ai personaggi a schermo. Con un po’ di fortuna, riusciremo a fare il primo passo in questa direzione proprio con The Darkness.

– Fine dell’Intervista –

The Darkness non è certo un titolo dalla facile interpretazione soprattutto perchè parte da un fumetto apprezzato ma al di fuori dalla ristretta cerchia dei "soliti noti": dall’altro lato della medaglia c’è però uno sviluppatore che ha dimostrato di saper trasporre a capolavoro videoludico una proprietà intellettuale non certo facile come avvenuto per il personaggio di Riddick.

Unico avvertimento: sconsigliato a tutti coloro che devono compiere a breve 21 anni… ;-)

The Darkness (Xbox 360) – Galleria Immagini

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