Se lo speciale su Forza Motorsport 2 che abbiamo pubblicato qualche giorno fa non è bastato per attenuare l’attesa che ci separa dalla data di uscita, ciò che vi proponiamo oggi potrà sicuramente rendervela più piacevole.
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In occasione della presentazione italiana di Forza 2, il nostro David Famà ha potuto fare quattro chiacchiere con il simpaticissimo Dan Greenwalt, Lead Designer, che ringraziamo per la sua disponibilità.
L’intervista, che trovate di seguito, è davvero ricca di informazioni e va a toccare tutti i punti più interessanti di questa attesissima simulazione di guida targata Turn 10.
Ricordandovi che Forza Motorsport 2 arriverà nei negozi europei il prossimo 8 giugno, vi lasciamo quindi all’intervista e vi invitiamo a pubblicare i vostri commenti nel nostro Forum.
XboxWay – Sappiamo che in Forza Motorsport 2, così come nell’originale, la fisica è fondamentale per il game-play realistico a cui il gioco punta. Puoi dirci quali sono gli aspetti che avete di più curato? Quanto sbagliamo dicendo che i pneumatici godranno della miglior fisica del gioco?
Dan Greenwalt - Probabilmente non direi che i pneumatici hanno la fisica migliore, ma sicuramente la più interessante. Abbiamo usato per la maggior parte degli elementi del gioco il modello del corpo rigido e fin quando si tratta di gestire le sospensioni, l’inerzia, l’accelerazione ed il motore è tutto abbastanza semplice. Per esempio, siamo riusciti molto facilmente a tener conto dell’inerzia praticamente in ogni componente della macchina, addirittura all’interno del motore! Inoltre per ogni parte rotante calcoliamo il suo momento e l’inerzia. Però bisogna capire che tutto questo fa riferimento ad una "matematica" molto semplice o, almeno, molto ben conosciuta: è importante implementare questa soluzione, il gioco non può esistere senza, ma – per così dire – basta scrivere il codice, non c’è nulla di complicato.
I pneumatici, d’altro canto, non sono facili e questa sfida è per me entusiasmante. Non basta, infatti, applicarvi una fisica banale ma bisogna tener conto delle deformazioni che occorrono sia a causa della pressione sia del calore.
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Infine, un’altra parte complicata, sebbene non quanto il discorso gomme, riguarda la rete neurale che abbiamo usato per calcolare il coefficiente di performance della macchina dopo un up-grade: in pratica la fisica di questa è calcolata nei minimi dettagli, fino all’interno delle parti del motore e ciò ci permette di valutare in maniera verosimile la capacità su pista di una vettura.
XboxWay – Forza Motorsport 2 girerà a 60 quadri al secondo per essere il più fluido possibile, nonostante questo sappiamo che la fisica che gestisce la nostra macchina sarà molto più veloce. Ci può dire quanto e perché avete optato per questa scelta?
Dan Greenwalt – Abbiamo deciso di calcolare la fisica 360 volte in 1 secondo e questo perché è l’unico modo per ottenere un risultato realistico. Parliamoci chiaro: la maggior parte dei titoli calcolano la fisica 60 volte al secondo ed i giocatori, che per la maggior parte non hanno esperienza reale "su pista", credono che il gioco si comporti bene mentre in realtà questo tipo di simulazione rende la macchina "legnosa". Ma nella realtà non è così! Non è così per niente!
Se, guidando la mia Audi da competizione – una macchina piuttosto pesante, dovessi fare 3 curve in rapida successione sarei fuori pista in un baleno! Questa è fisica reale, questa è simulazione: invece, spesso nei giochi capita che si facciano una, due, tre anche quattro curve con la macchina che segue perfettamente il percorso ed il giocatore che magari esclama "Oh, come è reale!". Beh, non lo è per nulla!
Tutto questo accade perché la maggior parte dei giochi calcola la fisica troppo lentamente: badate bene, 60 frame per secondo sono perfetti per la grafica tanto che anche Forza Motorsport 2 gira a quella velocità, ma per la fisica sono troppo pochi. Prendiamo ad esempio la situazione in cui si voglia affrontare un rettilineo pieno di cunette alla velocità di 300 Km/h (circa 83 m/s, n.d.r.): in 1 secondo la nostra macchina percorrerà 80 metri e se 2 asperità del terreno sono molto vicine tra di loro la fisica non se ne accorgerà neppure semplicemente perché è troppo lenta.
Per questo motivo abbiamo deciso di effettuare tutti i calcoli 6 volte più spesso della norma: in questo modo qualsiasi cosa possa agire sul comportamento della nostra macchina verrà presa in considerazione e potremo "sentire" veramente di essere alla guida di una vettura.
XboxWay – Uno degli aspetti più importanti di un simulatore di guida è la sua capacità di far capire al giocatore che ogni giro di pista è diverso dall’altro e che costituisce sempre una nuova sfida: cosa ci puoi dire in tal senso?
Dan Greenwalt - In Forza Motorsport 2 ogni giro di pista sarà diverso dal precedente e da quello che verrà, ma per un titolo come il nostro questo è solo l’inizio. In generale la pista cambierà a seconda dello stato della propria vettura ma la presenza di vari tipi e/o consumi di asfalto lungo le diverse traiettorie impediranno al giocatore di rilassarsi: tanto per fare un esempio concreto, se in un giro dovessimo fare una frenata brusca, durante il successivo incontreremo sicuramente la traccia lasciata dal nostro pneumatico sull’asfalto e l’aderenza in quel tratto sarà diversa.
Sia chiaro, penso che poche persone saranno in grado di sentire la differenza tra l’asfalto pulito e quello gommato, ma per me era importante sapere che anche questo particolare fosse corretto in Forza 2 e quindi, come molti altri dettagli, lo abbiamo implementato.
XboxWay – Microsoft non ha mai nascosto il fatto che il suo Wireless Wheel avrebbe dato il meglio di sé proprio con Forza Motorsport 2. Siete riusciti a sfruttarlo al meglio e quanto siete soddisfatti del risultato?
Dan Greenwalt - Ad essere sincero la gestione di un volante e del suo Force Feedback non è particolarmente complicata. Nella realtà il Force Feedback non è altro che una forza torcente; è un po’ come quando si guida il carrello della spesa: applicando una forza sul manubrio le rotelle girano sull’asse e seguono sempre il percorso. Una macchina funziona esattamente allo stesso modo: il trucco sta nel far seguire alla ruote il percorso e far sentire ogni deviazione da esso sul volante, e questo è qualcosa che il nostro modello fisico fa in modo eccellente, tenendo anche conto del tipo di asfalto ed altre variabili in gioco.
XboxWay – E’ quindi corretto dire che potremo finalmente sentire in modo diverso le diverse vetture? Ad esempio, PGR3 vi riusciva solo in parte…
Dan Greenwalt - Prima di tutto va fatta una precisazione: la sensazione che una macchina trasmette sul volante dipende molto dalla presenza o meno del servo-sterzo. Ho avuto modo di guidare una Lotus che è una macchina non dotata di questa tecnologia perché già molto leggera e manovrabile e ritornando alla mia Audi ho notato come, sebbene più pensante, fosse più facile da manovrare proprio grazie alla presenza del servo-sterzo. Il concetto quindi è che non è sempre facile dedurre quanto una macchina peserà sul volante.
In più, bisogna considerare che un volante per console ha una capacità di Force Feedback che va, ad esempio, da 0 ad 1 e quindi non si potrà mai dire all’apparecchio di applicare un’intensità 2: possiamo solo dire di applicare il massimo, 1. A questo punto l’unica cosa che possiamo fare per rendere diversa ogni macchina dall’altra è quella di dare ad alcune un Force Feedback da 0.5, ma il tutto si tradurrebbe in una risposta molto debole.
Naturalmente abbiamo diverse impostazioni per ogni macchina ma la differenza tra una e l’altra non sarà paragonabile a quella che sentiremmo nel mondo reale. Purtroppo è stata una scelta obbligata in quanto nessun volante sul mercato, neanche il migliore, ha abbastanza forza torcente per simulare al meglio quanto avviene nella realtà.
XboxWay – Un aspetto fondamentale – e spesso trascurato – di un simulatore di guida è l’Intelligenza Artificiale contro cui si dovrà gareggiare. Dalle descrizioni che avete fatto fino a questo momento sembra che si abbia a che fare più con una rete neurale che con una Intelligenza Artificiale scriptata. Ce ne puoi parlare?
Dan Greenwalt - A mio modo di vedere una IA è una macchina che deve sapere imparare, allo stesso modo una rete neurale non è altro che un secondo tipo di intelligenza capace di apprendere: nel nostro caso ne abbiamo usata una basata sul metodo di Bayes. Comunque, mi piace sottolineare come una vera e propria rete neurale è stata implementata nel gioco per la gestione della classificazione delle vetture.
XboxWay – Partendo da questi presupposti, avremo a che fare con una IA capace di imparare dalle nostre manovre mentre stiamo giocando?
Dan Greenwalt - No. Questo è quello che accadeva in Forza Motorsport 1 ma eravamo preoccupati all’idea di portare questa caratteristica anche in Forza 2 data l’implementazione di una IA veramente avanzata. Il problema principale del lasciarla apprendere durante il gioco sarebbe stato quello di trovarsi ben presto con una IA troppo intelligente, troppo astuta e soprattutto "cattiva".
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Voglio affrontare questo discorso molto seriamente: abbiamo le capacità per far proseguire l’apprendimento di una IA durante il gioco (lo abbiamo fatto nel primo capitolo della serie), ma il sistema è ora così potente che sinceramente non siamo riusciti a capire fin dove avrebbe potuto spingersi. Lasciando, infatti, l’IA libera di imparare, questa avrebbe appreso il vostro stile ed, in presenza di un buon giocatore, il suo livello si sarebbe alzato tantissimo, mentre in presenza di un giocatore meno forte avrebbe potuto anche patire un peggioramento nelle performance. Quello che a questo punto sarebbe avvenuto è che giocando sulla console di un amico avremmo avuto a che fare con una IA veramente di basso livello o letteralmente impossibile da battere a seconda del livello di chi ha giocato su quella console.
Questo avrebbe reso il gioco inconsistente e non era nelle nostre intenzioni: quindi abbiamo optato per non far apprendere nulla alla IA durante le fasi di gioco.
XboxWay – Ci possiamo aspettare di riavere una IA capace di imparare in Forza Motorsport 3?
Dan Greenwalt - Probabilmente sì. È ancora troppo presto per parlarne, ma col tempo conosceremo più approfonditamente la complessa IA che abbiamo costruito e riusciremo a tirarne fuori il meglio: a quel punto sarà molto meno rischioso lasciarla apprendere durante il gioco e lì ci sarà da divertirsi.
XboxWay – Passiamo ora ad intelligenze più "umane". Ci puoi parlare delle modalità online più particolari che avete inserito nel gioco e dei tornei che avete intenzione di organizzare?
Dan Greenwalt - Certamente. Vi sono naturalmente modalità classiche, come "Eliminazione", ma una delle mie modalità preferite è la "Corsa a squadre": in pratica i giocatori sono divisi in squadre e vince quella che riesce a totalizzare più punti, un po’ come accade nel campionato costruttori della Formula 1.
Per quanto riguarda il discorso tornei, gestiremo 3 nuovi tornei Live ogni giorno: tanto per fare un esempio supponiamo che Lunedì si aprano le iscrizioni al torneo per le vetture di Classe A (ve ne sarà anche uno per la Classe B e C, n.d.r.) dicendo che per qualificarsi bisogna arrivare tra i primi 300. Il giorno successivo creeremo 1 torneo per ogni livello (Oro, Argento e Bronzo) con 100 giocatori ognuno in cui si parteciperà a sfide ad eliminazione diretta, una al giorno, fino alla proclamazione del vincitore delle 3 competizioni.
Il concetto fondamentale è comunque quello che ogni corsa ci farà guadagnare soldi (naturalmente virtuali, n.d.r.), anche i tornei, tenendo chiaramente conto del fatto che più prestigiosa è la competizione più soldi vinceremo.
XboxWay – A parte i 3 tornei che organizzerete con scadenza giornaliera, avete intenzione di creare competizioni più grandi che possano raccogliere migliaia di persone?
Dan Greenwalt - Siamo perfettamente equipaggiati per farlo! Vedi, abbiamo deciso di creare il sito proprio per questo motivo, per essere quanto più duttili possibili e penso ci siamo riusciti. Naturalmente un torneo così grande dovrà godere della sponsorizzazione di Microsoft che si occuperà anche di supportarlo, ma da parte nostra non vi saranno problemi o intoppi di tipo "tecnologico".
XboxWay – Il tema dei clan è sempre più al centro dell’attenzione di tutti e sembra che a breve tutti i giochi dovranno imparare a tenerne conto, soprattutto se vogliono sfruttare il LIVE in modo esaustivo. Come si pone Forza Motorsport 2 in tal senso?
Dan Greenwalt - Nel Forza Motorsport originale avevamo un discorso simile ai Clan – i Club – ma abbiamo deciso di non portare questa caratteristica nel nuovo capitolo per diversi motivi, primo tra tutti l’idea di supportare il gioco con un sito a lui dedicato ed in grado di mantenere una comunità attiva.
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Oltretutto il discorso dei Club non lo abbiamo del tutto abbandonato e potrebbe sempre arrivare come un DLC (contenuto scaricabile, n.d.r.), ma al momento non abbiamo ancora deciso come utilizzare le possibilità offerte dal Marketplace di Xbox Live.
XboxWay – In Italia ed in Europa, purtroppo, non abbiamo reti particolarmente veloci, soprattutto rispetto allo standard USA, e questo si traduce in un lag che in PGR3, per fare un esempio, tendeva con una certa costanza a far "saltare" le macchine per la pista. Siete riusciti ad escogitare qualcosa per risolvere il problema?
Dan Greenwalt - La verità è che avreste bisogno di reti migliori e più affidabili e noi non possiamo fare nulla in tal senso. Dal punto di vista della programmazione, quello che si può tentare e che, di fatto, si fa sempre è creare dei "predittori": questi sono praticamente delle IA con il compito di vedere dove è ogni macchina e predire dove vorrà andare nell’immediato futuro.
Quello che succede quando la connessione perde alcuni pacchetti di dati è che questa IA sposterà la macchina automaticamente fino a quando il collegamento non verrà ripristinato. Il rovescio della medaglia è che ciò può essere usato per barare ed è di fatto un qualcosa che pesa molto sulla CPU.
Quindi è tutto una questione di bilanciamento tra il predire il più possibile ma senza dare la possibilità di barare ed evitare che la macchina salti troppo in giro per la pista. Naturalmente questi salti non sono sempre evitabili perché è come se parlando al telefono staccassi il cavo dalla cornetta e poi lo re-inserissi: posso capire il senso del discorso che sta facendo il mio interlocutore ma le parole che ho perso non le posso più recuperare. Allo stesso modo, se la "predizione" è sbagliata per qualsiasi motivo ed il collegamento viene ripristinato con la vettura in un’altra posizione, avremo il salto. Non c’è modo per evitarlo, neppure con tutti i "trucchi" che abbiamo usato per perfezionare il gioco.
XboxWay – Forza Motorsport 2 è un gioco impressionante sotto diversi aspetti e ci piacerebbe capire come avete deciso di distribuire la potenza dei 3 Core di Xbox 360 per raggiungere questo risultato. Ci puoi svelare questo particolare del titolo?
Dan Greenwalt - Facendo un paragone con la vecchia Xbox, posso dire che la "fetta" di potenza usata per la fisica e l’IA è più piccola in percentuale rispetto a quanto avveniva con Forza Motorsport, ma la "torta" nel caso della Xbox 360 è molto più grande. Traducendo, grazie alla potenza di Xbox 360 abbiamo migliorato moltissimo fisica e IA senza però intaccare la potenza della console quanto nel caso del primo capitolo della serie.
Non saprei esattamente fornire delle percentuali, ma posso dire che Forza Motorsport 2 usa 1 core per la grafica, 1 per l’audio ed 1 per il game-play, dove per game-play intendiamo la fisica, l’IA e tutto quello che serve alla giocabilità.
XboxWay – Grazie Dan per la tua disponibilità! Alla prossima…
Commento all’intervista
Così come durante la presentazione del gioco, anche nella nostra intervista Dan Greenwalt si è dimostrato una persona entusiasta, e Forza Motorsport 2 è sicuramente il risultato di questo suo modo di essere. Non sappiamo se anche per voi è stato così, ma le parole di Dan ci hanno fatto venir voglia di metterci al volante e passare ore ed ore sul gioco in compagnia dei nostri amici. Tornei, competizioni e tanta, tanta simulazione sono ciò che potremo gustare appieno dal prossimo 8 giugno!