Shadowrun: intervista a Mitch Gitelman, FASA Studios (Xbox 360)

di • 20 aprile 2007 • SpecialeCommenti (0)437

XCN ci fornisce un’altra delle sue interviste. Il gioco in questione, questa volta, è Shadowrun, e a rispondere alle interessanti domande è Mitch Gitelman, Studio Director dei FASA Studios.

Shadowrun sarà il primo titolo con pieno supporto a Live Anywhere, servizio che, ricordiamo, integrerà la comunità di Xbox Live con quella PC, permettendo sfide multiplayer cross-platform.

Se siete curiosi di scoprire tutti i segreti di questo attesissimo FPS, non potete fare a meno di leggere quest’intervista!

XCN: Farete uso del Live Anywhere ed in tal caso, come?

Mitch Gitelman: Live Anywhere corrisponde alla visione di connettere tra loro giocatori indipendentemente dalla piattaforma. Shadowrun da vita a tale visione essendo il primo titolo "Games for Windows Live" ed il primo gioco che permetterà alle comunità su Xbox 360 e Windows Vista di giocare insieme. Essendo un titolo "Games for Windows Live", abbiamo integrato la chat, il sistema di gamertag e punteggi, gli obiettivi, la lista amici e il sistema di inviti in entrambe le piattaforme.

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XCN: Il gioco non ha una campagna single-player ed ha solo poche modalità on-line. Tutto questo, al di là dell’aggiunta di abilità magiche, non renderà il gioco troppo limitato?

Mitch Gitelman: Non proprio. I giochi focalizzati sul multiplayer sono un genere emergente e noi non siamo più limitati di qualsiasi altro gioco dello stesso genere. Counter Strike è stato per anni uno dei giochi più popolari e Shadowrun propone un game-play innovativo, coinvolgente e che intratterrà i giocatori per molto, molto tempo. La miscela di razze, tecnologia, magia ed armi aggiunge longevità al gioco e voi potrete giocare su tutte le nostre mappe ed a tutte le modalità anche contro bot (avversari controllati dell’intelligenza artificiale) di differenti livelli di abilità.

XCN: State cercando di ridefinire il genere degli FPS usando la magia e differenti razze con caratteristiche uniche. Ma non ritenete che in poco tempo vi saranno alcune combinazioni che domineranno il gioco rendendo le altre obsolete?

Mitch Gitelman: No. Stiamo giocando a Shadowrun da anni ed ancora impariamo nuove tattiche e combinazioni. In più, Shadowrun è improvvisazione usando gli strumenti che si hanno nella situazione in cui si è. Nessuna combinazione è efficace in ogni circostanza e avrete solo 3 abilità alla volta da usare. Quindi, ogni volta userete una combo, vi toglierete la possibilità di farne un’altra. Naturalmente alcune delle nostre combo sono "classiche" come l’aliante/teletrasporto che molti giocatori useranno praticamente in ogni sessione. Questo non vuol dire che non vi è bilanciamento. Significa solo che sono molto divertenti da usare.

XCN: Come mai avete scelto di usare razze tipiche di ambientazioni fantasy come elfi e nani in uno sparatutto ambientato nel futuro come è Shadowrun?

Mitch Gitelman: Shadowrun è basato su un gioco di ruolo "carta e matita" che si basa sull’assunto che la magia sia ritornata nel 21-esimo secolo ed abbia risvegliato il dormiente DNA magico in alcune persone, rendendole delle creature da leggenda. Dal punto di vista del game-play, l’uso di queste razze "tipiche" è grandioso in quanto basterà dare un’occhiata ad un personaggio per capire di cosa è capace. Questo immediato riconoscimento evita molti sforzi e riduce i tempi di apprendimento.

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XCN: La serie di Shadowrun è stata per lo più un gioco di ruolo, perché quindi la vostra decisione di rendere questo nuovo gioco uno sparatutto?

Mitch Gitelman: E’ vero che la storia di Shadowrun è iniziata sotto forma di un RPG, ma è anche stato un gioco da tavolo di tipo tattico, un gioco di carte collezionabile ed un gioco basato sulle action figures. Il mondo di Shadowrun è grande e vi è spazio per ogni tipo di esperimento. Gli RPG cartacei ed elettronici esplorano la storia di quel mondo, ma altri giochi si concentrano sul combattimento, esattamente come abbiamo fatto noi. Ma la domanda rimane – perchè uno sparatutto a squadre? Se date uno sguardo alla storia di FASA, capirete perchè. Abbiamo sviluppato sparatutto multiplayer sin dal 1990 con i pod BattleTech. I pod erano unita multiplayer locali che potevano unire 8 giocatori insieme in una rete virtuale con tanto di chat vocale. Sette anni fa, abbiamo rilasciato MechWarrior 4 e persone stanno ancora giocando alle sue leghe multiplayer. Abbiamo prodotto MechAssault, il titolo di lancio per Xbox Live alla nascita del gioco online multiplayer su console. Dopo di quello, abbiamo sviluppato Crimson Skies, un titolo che molti considerano il proprio gioco online preferito su Xbox. E dopo ho assunto John Howard, il lead designer di Halo, che ha unito i team di design di tutti quei magnifici giochi per creare Shadowrun. Quindi, perchè renderlo un FPS? Perchè sappiamo che sarà incredibile.
Se doveste gestire uno studio che ha nella sua storia lo sviluppo di grandi e bei giochi d’azione multiplayer ed il designer del più grande FPS per console, cosa fareste?

XCN: Come siete riusciti ad integrare le fasi di hacking in questa versione next-gen di Shadowrun? Avremo la possibilità di vedere alcuni dei personaggi presenti nella versione per SNES (per esempio Anders, Steelflight o Akimi)?

Mitch Gitelman: Questa versione di Shadowrun è incentrata sulla combinazione di tecnologia e magia. In future versioni, faremo andare avanti la linea temporale ed introdurremo nuovi elementi come l’hacking. Dato che questo gioco è ambientato 25 anni prima rispetto alla versione SNES, i personaggi da te citati non appariranno.

XCN: Perché dovremmo (noi giocatori) comprare Shadowrun? Qual è la sua carattaristica più rappresentativa?

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Mitch Gitelman: E’ uno sparatutto a squadre intenso che combina magia antica, armi moderne e tecnologia avanzata in un modo mai visto prima. Invece di rendere la magia e la tecnologia qualcosa di troppo simile ad un’arma, abbiamo fatto in modo che siano strumenti che il giocatore possa usare per mettere nel sacco e sconfiggere il nemico. Da notare il fatto che ho detto "sconfiggere", non "sparare" (gioco di parole difficilmente traducibile in italiano, n.d.r.). Dico questo perchè Shadowrun non consiste solo nel mirare ad un troll e tirare il grilletto. E’ più importante saper usare le giuste abilità e le giuste armi al momento giusto in modo da avere un vantaggio durante il combattimento. E’ veramente uno sparatutto per persone che amano pensare – ma pensare velocemente. Se siete stanchi dei soliti sparatutto e siete pronti per passare al livello successivo, Shadowrun fa per voi.

XCN: Per favore, puoi dirci qualcosa in più sulla giocabilità multiplayer di Shadowrun?

Mitch Gitelman: Shadowrun è incentrato sul game-play di squadra. Shadowrun consentirà di partecipare ad una stessa sessione ad un massimo di 16 giocatori ma vedrete attorno a voi sul campo di battaglia molti più personaggi. Potete infatti evocare creature per farle combattere al vostro posto, bloccare entrate con speciali cristalli e catturare nemici, oltre a alberi della vita che possono magicamente curarvi. Shadowrun ha 3 differenti modalità. Sono "Incursione" (Raid), "Estrazione" (Extraction) e "Logoramento" (Attrition).

  • Incursione: La modalità Incursione richiede alla squadra attaccante di catturare un artefatto magico e portarlo all’area d’estrazione. La squadra in difesa deve fermare gli attaccanti evitando che scappino con l’artefatto. L’artefatto è sempre nello stesso punto della mappa e solo la squadra in attacco può trasportarlo. Nel momento in cui dovesse cadere e non velocemente recuperato, ritornerà alla sua posizione iniziale.
    Con una squadra in attacco ed una in difesa, Incursione è la modalità più tattica delle 3, assomigliando molto ad una partita a scacchi con magie e armi super-velocizzata.
  • Estrazione: In Estrazione l’artefatto parte al centro della mappa. Entrambe le squadre possono prelevare l’artefatto. Ogni gruppo ha come obiettivo il portare l’artefatto nel proprio punto di estrazione che naturalmente è posto in un punto opposto della mappa rispetto alla partenza della squadra.
    Estrazione è la modalità più veloce e frentica. Entrambe le squadre hanno lo stesso obiettivo, così il combattimento è sempre più veloce.
  • Logoramento: è essenzialmente un deathmatch a squadre, ma senza respawn (rinascite, n.d.r.). L’unico modo che si ha per tornare in gioco all’interno dello stesso round è quello di venire resuscitati da un compagno di squadra.

XCN: Tradizionalmente la combo mouse/tastiera è considerata superiore al controllo che offre un normale joypad, pensate che i giocatori PC possano essere avvantaggiati da ciò rispetto a quelli che giocheranno su Xbox 360 durante sfide cross-piattaforma?

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Mitch Gitelman: So che vi sono molte persone che dubitano del fatto che si sia riusciti a rendere i controlli giusti per tutti, ma lo abbiamo fatto. Ricordatevi che Shadowrun non consiste solo nel puntare un mirino sul nemico. Anche se foste dei grandi tiratori potrete sempre essere fregati da qualcuno che usa la tecnologia, la magia e le abilità del personaggio meglio di voi. Abbiamo dei grandi tester che ci hanno aiutato a bilanciare il gioco. Questi ragazzi sono giocatori professionisti di FPS, quindi sanno perfettamente il fatto loro.

XCN: Il gioco verrà rilasciato allo stesso/simile prezzo su entrambe le piattaforme?

Mitch Gitelman: Non abbiamo ancora annunciato il prezzo di Shadowrun.

XCN: Shadowrun sembra un miscuglio tra uno sparatutto in 3a persona ed un RPG. Il nostro personaggio può collezionare nuovi incantesimi a mano a mano che l’esperienza aumenta (come in un normale gioco di ruolo)?

Mitch Gitelman: Shadowrun è stato descritto come un "RPG in velocità" dato che, ad ogni round, dopo aver scelto la razza magica, potrete comprare nuova tecnologia, armi e magie per il vostro personaggio. Di conseguenza potrete iniziare con una pistola ed un incantesimo ma alla fine del gioco, sarete potentissimi shadowrunner (corridori nell’ombra, n.d.r.), capaci di ogni cosa.

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