Boom Boom Rocket: intervista a Bizarre Creations (Xbox 360)

di • 11 aprile 2007 • SpecialeCommenti (0)487

Rilasciato quest’oggi a sorpresa sul Marketplace, Boom Boom Rocket è il secondo titolo sviluppato da Bizarre Creations per la piattaforma Live Arcade (il primo è stato Geometry Wars, n.d.R.), ma questa volta c’è anche lo zampino di Electronic Arts, il colosso americano che si trova invece alla prima esperienza su XBLA.

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Per celebrare il rilascio del gioco, vi proponiamo un’intervista fornitaci da XCN (Xbox Community Network) dove Craig Howard, Design Manager, ci anticipa quelle che sono le sensazioni che si provano giocando a Boom Boom Rocket, raccontandoci anche alcuni retroscena sul suo sviluppo.

Ricordiamo che Boom Boom Rocket è disponibile sul Marketplace al costo di 800 Microsoft Points.

Intervista a Craig Howard, Design Manager di BBR

XCN: Quando si parla di Bizarre e Xbox Live Arcade viene subito in mente Geometry Wars – come pensate le persone reagiranno a Boom Boom Racket?

Craig Howard: Beh, speriamo che le persone reagiscano in modo positivo! :-) Boom Boom Rocket è stato concepito come un titolo adatto ai giocatori di qualunque età. Il nostro scopo è quello di rendere il gioco accessibile a tutti, usando stimoli uditivi e visivi per guidare il giocatore verso punteggi sempre più alti. Speriamo vengano letteralmente assorbiti dall’esperienza.

XCN: Ci puoi raccontare la storia di come BBR è arrivato ad essere sviluppato da voi di Bizarre?

Craig Howard: Siamo stati contattati da Pogo Studio di EA e ci hanno spiegato il cuore del gioco. Loro non vedevano l’ora di lavorare con noi dopo il successo che abbiamo avuto con Geometry Wars e noi eravamo molto interessati ad essere coinvolti nel loro nuovo IP (Proprietà Intellettuale, n.d.r.) e nella brillante idea che vi è dietro! EA ci ha presentato lo scheletro del gioco e poi insieme l’abbiamo sviluppato nel gioco che BBR è oggi. Sebbene la gran parte del design e della produzione sia stata fatta qui a Bizzarre, Pogo Studio è stato coinvolto praticamente ad ogni passo del processo. Cioè dal concept iniziale fino al marketing e la commercializzazione.

XCN: Ci puoi fornire una visione d’insieme su come si gioca a Boom Boom Racket?

Craig Howard: Prendendo per validi i principi su cui abbiamo costruito il nostro disegno, il gioco è estremamente facile da prendere e giocare. Dovete semplicemente far scoppiare i fuochi d’artificio a tempo di musica. Ci sono 4 diversi colori per i fuochi d’artificio (gialli, blu, rossi e verdi), che corrispondono ai colori dei pulsanti sul controller della Xbox 360. Basta premere il pulsante giusto quando il fuoco d’artificio raggiunge la barra di detonazione. È facile.

Il divertimento arriva giocandoci. I fuochi d’artificio arriveranno sempre più velocemente e, dopo un po’ di pratica, scoprirete che è molto divertente effettuare le combo (combinazioni di più pulsanti, n.d.r.) più difficili.

XCN: Riesci anche a darci un’idea di com’è giocare a BBR?

Craig Howard: È un mix tra l’intensa bellezza dei fuochi d’artificio e martellanti melodie a noi tutti note che creano il desiderio di voler migliorare il nostro record precedente, mentre ci si sforza di divenire tutt’uno col gioco. Speriamo che sia i giocatori esperti, sia i novizi troveranno motivi per giocare a BBR… il gioco ha come scopo quello di attrarre i giocatori di tutte le fasce demografiche.

XCN: Che tipo di esperienza visiva ci si può aspettare da un gioco come BBR?

Craig Howard: Il nostro scopo dal punto di vista grafico è stato quello di creare i più bei fuochi d’artificio che si siano mai visti in un videogioco. Lascio a voi il giudizio su quanto bene ci siamo riusciti!

Abbiamo studiato diversi espedienti che ci permettono di gestire decine di migliaia di particelle in modo da lasciarvi a bocca aperta. Anche l’illuminazione è molto importante quindi abbiamo illuminato la città sullo sfondo con luce dinamica e fumo provocato dalle esplosioni.

La modalità Bonus ha proprio questo scopo (quello di lasciarci a bocca aperta, n.d.r.) e spinge tutto fuori scala!

Naturalmente tutti questi non sarebbero aspetti positivi se non fossimo stati in grado di mantenere il frame rate giusto per un arcade – 60fps – quindi i ragazzi hanno lavorato duramente per evitare cali di frame durante il game-play.

XCN: Geometry Wars è percepito come un gioco hard-core (molto impegnativo, n.d.r.) – BBR è difficile nella stessa maniera?

Craig Howard: Uno dei punti di forza di Boom Boom Rocket è che giocatori di qualsiasi età possono prenderlo e giocarlo immediatamente. Questo non vuol dire che abbiamo trascurato i giocatori "professionisti". Abbiamo passato molto tempo a introdurre profondità e precisione all’interno delle meccaniche che calcolano il punteggio; questo permetterà ai giocatori più abili di migliorare costantemente il proprio punteggio. Abbiamo anche una modalità "Resistenza" che aumenta in continuazione il ritmo della canzone fino a che il giocatore semplicemente non riesce a starci dietro. Pensiamo che questa sia una vera sfida per i giocatori più smaliziati che in questa modalità faranno certamente faville.

XCN: Pensi che BBR spingerà i giocatori a battaglie serrate per avere il punteggio migliore all’interno della propria lista amici?

Craig Howard: Certamente! Boom Boom Rocket gestisce i nostri punteggi per ogni singola canzone. Questo permetterà a voi ed ai vostri amici di vedere facilmente chi è il migliore nel gioco.

XCN: Che tipo di supporto offre il Live per BBR?

Craig Howard: Boom Boom Rocket pubblicherà le classifiche personali su Xbox Live.

XCN: Avete in progetto di rilasciare contenuti scaricabili (DLC, n.d.r.) dal marketplace per BBR?

Craig Howard: Abbiamo incluso nel gioco la possibilità di scaricare DLC, ma nulla è ancora stato deciso a tal proposito. Tutto dipende da ciò che ci suggeriranno i giocatori dopo che avranno messo le mani sul gioco. Se vorranno contenuti extra, noi li faremo. Siate sicuri che leggeremo molto attentamente il nostro forum soprattutto nel periodo post-lancio.

XCN: BBR avrà versioni remixate di musica classica. Come mai avete scelto questo genere e non siete preoccupati che possa tener lontano parte dei giocatori possibili?

Craig Howard: La cosa più importante per quanto riguarda la musica in-game è che volevamo melodie forti e che dicessero qualcosa ai giocatori. Abbiamo deciso di usare come base dei brani di musica classica perché – al di là del vostro genere preferito – è inevitabile che abbiate sentito (e apprezzato, n.d.r.) molta musica classica, nei film, in TV e nelle pubblicità.

Le melodie classiche sono state un punto di partenza per Ian Livingstone che ci ha lavorato sopra ed è riuscito a creare diversi brani originali ed del tutto unici per Boom Boom Rocket.

XCN: Saremo in grado di giocare usando i nostril brani personali, così come avviene in altri titoli come Def Jam: ICON?

Craig Howard: All’inizio dello sviluppo, abbiamo preso in considerazione l’idea di lasciar libero il giocatore di usare la propria musica. Dopo molta ricerca ci è stato evidente che nei giochi basati sul ritmo è fondamentale il rapporto tra il level design e la musica. Quindi abbiamo focalizzato le nostre forze nel creare dei livelli veramente dettagliati e giocabili… qui è dove il gioco brilla veramente.

Tuttavia, abbiamo creato un visualizzatore che dipingerà a schermo coreografie di fuochi d’artificio su qualsiasi musica abbiate nell’HDD. Non ci si può giocare, ma è un regalo a tutti coloro che vogliono vedere le proprie canzoni preferite in tutti il loro splendore.

XCN: I giochi basati sul ritmo sembra siano divenuti molto popolari di questi tempi. Quali altri giochi vi hanno influenzato durante la creazione di BBR?

Craig Howard: Siamo tutti grandi fan dei giochi basati sul ritmo ed è difficile non essere influenzati dai migliori. Tanto per citarne alcuni DDR, Guitar Hero, Pop n Music e Samba de Amigo. Tuttavia, riteniamo che BBR abbia uno stile ed un game-play unico… certamente non pensiamo di aver semplicemente copiato ciò che c’era di già.

XCN: Q Entertainment ha appena annuciato che porterà Every Extend Extra Extreme su XBLA (Xbox Live Arcade, n.d.r.). Come pensate si comporterà BBR nei suoi confronti?

Craig Howard: E4 è veramente diverso nelle sue meccaniche di gioco, quindi non riteniamo che Boom Boom Rocket sia un diretto concorrente. Siamo dei grandi estimatori dei giochi di Q Entertainment e non vediamo l’ora di giocare a E4.

XCN: Quale prezzo ci possiamo aspettare per BBR e qual’è il vostro punto di vista riguardo ai prezzi attualmente applicati su Xbox Live Arcade?

Craig Howard: Boom Boom Rocket costerà 800 Microsoft Point. Questo è il prezzo che Electronic Arts ha fissato, ma di cui Bizarre è particolarmente compiaciuta. Ovviamente Geometry Wars costava 400 MP al lancio, ma BBR è un gioco molto più grande con costi di sviluppo più alti e, sicuramente, più game-play.

GW aveva una persona completamente impegnata sul suo sviluppo. BBR ne aveva 7 all’ultimo conteggio… quindi siamo vicini all’ordine di grandezza in più!

In generale riteniamo che i prezzi applicati su XBL sono un po’ troppo alti, specialmente quando si parla di titoli "classici". Tuttavia, il consumatore vota col suo portafogli. Sappiamo che i giocatori non compreranno se il prezzo applicato non è giusto, quindi speriamo che le persone vedano BBR ed i suoi 800 MP come un buon investimento.

XCN: Che Obiettivi avete inserito in BBR e cosa pensate del sistema degli Obiettivi Giocatore?

Craig Howard: Abbiamo molti e diversi obiettivi nel gioco in modo che tutti abbiano la sensazione di fare progressi. Ve ne sono alcuni veramente facili come l’obiettivo ‘Bonus Schmonus’ che ci si aggiudica attivando per la prima volta la ripetizione bonus della traccia. Dall’altra parte dello spettro c’è la ‘Sindrome del Tunnel Carpale’ che richiede al giocatore di ottenere almeno "A" come voto su tutte e 10 le canzoni.

XCN: Infine, qual’è il futuro di Bizarre per quanto riguarda gli Xbox Live Arcade?

Craig Howard: Siamo grandi fan di XBLA e non è certo una novità il fatto che intendiamo rimanere in quest’area. Abbiamo alcuni nuovi annunci da fare… tenete d’occhio www.bizarreonline.net! :-)

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