Def Jam Icon: intervista al produttore Kudo Tsunoda (Xbox 360)

di • 5 marzo 2007 • SpecialeCommenti (0)453

Def Jam: Icon è un gioco che, nella demo rilasciata qualche tempo fa sul Marketplace, ha mostrato uno stile grafico quanto meno accattivante ed un game-play fortemente incentrato sulla musica… ma, come vedremo nell’intervista che segue, le buone notizie risiedono nella personalizzazione della colonna sonora e nell’inedita (per la serie) modalità online.

A rispondere alle domande proposte dai siti dell’Xbox Community Network, tra cui XboxWay, ci pensa Kudo Tsunoda, Produttore Esecutivo di Def Jam: Icon.

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XCN: Perché avete deciso di cambiare il sistema di controllo?

Kudo Tsunoda: Volevamo veramente creare un titolo che usasse elementi di musica ed autentico ritmo hip-hop come motore principale della meccanica di gioco. Tutto ciò è molto diverso dalle precedenti formule di game-play basate sul wrestling ed ha necessitato una completa rivisitazione del sistema di controllo.

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XCN: Cosa accade se si combatte su un pezzo di musica classica?

Kudo Tsunoda: Questo è ciò che rende DEF JAM ICON grande, puoi combattere al ritmo di qualunque musica ti piaccia. Se metti su un traccia "classica", l’ambiente circostante si animerà e salterà seguendo il pezzo classico così come quello hip-hop. Attraverso la funzionalità "La Mia Colonna Sonora", ci si divertirà a giocare con qualsiasi genere musicale.

XCN: State cercando di mantenere lo spirito leggero del gioco, nel senso di avere la possibilità di creare personaggi dal look completamente strambo e casuale? Avete portato questo livello di customizazione ad un livello superiore?

Kudo Tsunoda: La personalizzazione e poter esprimere il proprio stile è alla base della cultura hip-hop e abbiamo sviluppato al massimo il concetto in ICON. Non solo potrete creare qualsiasi tipo di personaggio vogliate per giocare, ma vi sono oltre 1000 diversi pezzi di vestiario, scarpe, occhiali, gioielli con cui ornare il nostro protagonista.

XCN: Vi saranno tutte quelle ridicole mosse speciali volte ad intrattenerci?

Kudo Tsunoda: Ogni rapper ha il proprio stile di lotta con decine di mosse differenti. Al di là di tutte le mosse tipiche, ogni rapper può anche usare lo speciale pulsante DJ che gli permette di controllare la musica durante un incontro, proprio come un DJ.

L’intervista continua dopo l’immagine
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XCN: Quanta varietà è presente a livello di multiplayer?

Kudo Tsunoda: Vi sono diverse modalità multi-player, in più, per la prima volta nella storia della serie Def Jam, il titolo includerà il gioco on-line. Quindi per la prima volta, non solo vi potrete divertire con il multi-player offline ma avrete anche la possibilità di giocare all’infinito contro persone online.

XCN: C’è una modalità online? Se si, vi sarà un sistema di classifiche?

Kudo Tsunoda: Certo che si!!! Ribadisco, questo è il primo gioco di Def Jam che ha una modalità online. E naturalmente, vi saranno molti obiettivi e statistiche a disposizione.

XCN: Puoi spiegarci la ragione dietro al nome "Icon"?

Kudo Tsunoda: Nella nostra modalità Storia, avrete la possibilità di creare e far crescere la vostra etichetta discografica facendo contratti con artisti, pubblicando le loro canzoni e facendo crescere la vostra fama nel mondo dell’hip-hop. L’obiettivo del gioco è quello di divenire una ICON (Icona, n.d.r.), esattamente come fanno i rapper nella vita reale. Da qui il nome del gioco.

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XCN: Quali musiche/artisti saranno presenti nel gioco finale?

Kudo Tsunoda: Dato che la musica ha un ruolo così centrale nel combattimento, abbiamo preferito canzoni ed artisti con ritmi molto diversi tra loro. Abbiamo canzoni che vengono da tutte quelle zone in cui l’hip-hop sta esplodendo – la costa Est, quella Ovest ed il Sud (degli Stati Uniti d’America, n.d.r.). Giusto per nominare alcuni degli artisti che abbiamo nel gioco: Ludacris, The Game, T.I., Big Boi, Ghostface, Young Jeezy, e Paul Wall.

XCN: Quali contenuti speciali saranno presenti in esclusiva nella versione per Xbox 360?

Kudo Tsunoda: L’unica vera esclusiva di Xbox 360 è la modalità "La Mia Colonna Sonora". Questo ti permette di giocare con qualsiasi canzone tu voglia attraverso la 360 e fare in modo che questa animi l’ambientazione e gestisca il motore del nostro sistema di combattimento. In Def Jam: ICON, la musica definisce il combattimento e con "La Mia Colonna Sonora", si potrà combattere su qualunque genere musicale.

L’intervista continua dopo l’immagine
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XCN: In FN3 (Fight Night 3, n.d.r.) erano presenti tagli, ematomi e tumefazioni. Tutte ferite con cui dovevamo avere a che fare. Cosa ci puoi dire di come il danno è stato implementato in Def Jam Icon e quali conseguenze avrà sul modello dei giocatori e sul game-play in generale?

Kudo Tsunoda: Usiamo un sistema di game-play privo di informazioni a schermo esattamente come nella serie Fight Night. Al di là dei tagli, ematomi e contusioni che potrete vedere sui personaggi – abbiamo anche un sistema di deterioramento dei vestiti in tempo reale in modo che questi si straccino e rovinino con l’andare avanti del combattimento.

XCN: Venendo dal grande successo di Fight Night 3 (un titolo multi-piattaforma) come avete messo a frutto la vostra esperienza sui motori dei giochi di combattimento in generale e su Def Jam Icon in particolare?

Kudo Tsunoda: Il più grande passo in avanti è stato raggiungere ciò che amo chiamare la nuova generazione della nuova arte digitale. Così tanti sviluppatori stanno mirando al fotorealismo esattamente come abbiamo fatto noi con FNRd3 (Fight Night: Round 3, n.d.r.). Sebbene i personaggi in ICON siano fotorealistici, abbiamo molto stilizzato l’ambientazione in modo che sembri di giocare in un video hip-hop. Mantenere il look fotorealistico dei personaggi ed al contempo essere in grado di avere ambientazioni animate e stilizzate ha significato fare un grande passo avanti nella nostra tecnologia.

Commento all’intervista

Da come ci è stato descritto, Def Jam: Icon non ha una colonna sonora ma E’ la colonna sonora. Alcune meccaniche di gioco sono ancora da testare e da chiarire, come il pulsante DJ, ma è certo che la tradizione di EA in questo genere di giochi può fare la differenza…

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