Dopo l’intervista a Phil Wilson, pubblicata ieri tra le pagine di XboxWay, continua la copertura di informazioni su Crackdown da parte di Microsoft. Dave Jones, creatore di Crackdown in Real Time Worlds, risponde infatti ad alcune interessanti domande sul suo ultimo lavoro.
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L’intervista, realizzata e pubblicata da Xbox.com, si focalizza soprattutto sugli aspetti principali di Crackdown, come le gang, i veicoli e la libertà d’azione. Ricordandovi che il gioco sarà ufficialmente disponibile dal prossimo 23 febbraio, vi auguriamo una buona lettura.
Uno degli aspetti che ci è sembrato maggiormente interessante in Crackdown è il livello di libertà. È stato difficile, dal punto di vista dello sviluppo, guidare il giocatore all’attacco dei grandi boss?
Dave Jones: No, direi di no. Tutto dipende dal tipo di giocatore che uno è e penso che sia proprio questo il punto cruciale. Qualcuno potrebbe progettare un gioco su misura per me oppure potrei progettare qualcosa in base a specifiche esigenze personali. Credo che se non avessi progettato questo gioco e lo provassi per la prima volta, penserei "Wow, fantastico, posso giocare in questa città per ore e ore. Raggiungerò un livello altissimo, poi sarò pronto per superare tutte le missioni in un lampo". Qualcuno si avvicinerà al gioco in questo modo, mentre altri penseranno "No, mostratemi l’intreccio e il punto in cui si trovano gli altri. Partirò da lì e se è troppo dura tornerò indietro e continuerò a riprovare, mi avvicinerò a loro a poco a poco e tenterò di farli fuori tutti il più in fretta possibile".
In che modo un giocatore che gioca per la prima volta a Crackdown viene trascinato nel mondo del gioco?
Dave Jones: Il giocatore viene catapultato in questo mondo e stiamo facendo tutto il possibile per quanto riguarda test e suggerimenti vocali, in modo che l’Agenzia parli in continuazione con il giocatore.Verranno dati suggerimenti del tipo "Ti consigliamo di iniziare affrontando i Los Muertos.Questo è il primo dei cattivi da attaccare e, visto che sei a un buon livello, forse potresti togliere un po’ di feccia dalla strada per passare al livello due e fare queste altre cose". Parleremo al giocatore in questo modo e, se il giocatore decide di ignorare i consigli va bene lo stesso, ma ne prenderemo atto. Un giocatore potrebbe decidere di andare direttamente nel quartiere degli Shai-Gen e qui ci sono dei veri duri, troppo forti per un agente di livello uno o due, quindi noi potremmo suggerire "Agente, sei alle nostre dipendenze e ti consigliamo di non imbarcarti in questa avventura. Se lo fai, potrebbero esserci conseguenze terribili". Non diciamo mai "Non farlo" e questo è il bello. Alcune persone potrebbero amare le sfide e decidere di voler essere i primi ad affrontare la banda degli Shai-Gen all’inizio del gioco, senza prima salire di livello. Al momento non si sa se questo sarà possibile o meno.E il bello è che probabilmente lo sarà.
In che modo la modalità cooperativa si integra con quella a singolo giocatore?
Dave Jones: La modalità cooperativa è un’opzione interessante in quanto non è stata progettata come modalità esclusiva. È possibile giocare da soli e, nel corso della partita, un amico può unirsi al gioco per un’oretta e quindi abbandonare di nuovo. Abbiamo deciso di non aumentare eccessivamente la difficoltà nel caso in cui vi siano due giocatori. È possibile divertirsi e, nello stesso tempo, se qualcuno è in difficoltà la modalità cooperativa può essere utile per aiutare un giocatore oppure può semplicemente rappresentare il modo ideale per giocare l’intera partita.Se qualcuno prende parte al gioco, si può decidere di giocare insieme. Per la modalità cooperativa e quella a singolo giocatore ci sono classifiche e obiettivi completamente distinti. Per ogni azione di gioco ci saranno classifiche per ognuna delle due modalità.
Se in modalità cooperativa si raddoppia il numero di giocatori, verranno raddoppiati anche gli esplosivi?
Dave Jones: Se l’avessimo potuto fare li avremmo raddoppiati anche in modalità a singolo giocatore, potete credermi!
Come funzionano le classifiche nel gioco?
Dave Jones: Volevamo una stretta integrazione con il gioco e non volevamo che si trattasse di normali classifiche in cui uno vede semplicemente in che posizione si trova. Questo ci pareva abbastanza inutile e poco stimolante. Per questo motivo, abbiamo deciso di tenere tutto in background e fornire le informazioni al giocatore. Ci sono centinaia di classifiche, che tengono conto di ogni mossa. Praticamente impostiamo un record personale abbastanza basso: immaginiamoci che tu faccia esplodere tre macchine, questo verrà registrato nel gioco come tuo record personale e quindi verrà analizzato cosa hanno fatto sotto questo punto di vista i tuoi amici e ti verrà comunicato che Diego ne ha fatte esplodere sei. Quindi proverai con sette, stabilendo il nuovo record personale e battendo Diego, ma scoprirai che il nuovo record è, ad esempio, dieci, e magari tu riuscirai a battere il record dei tuoi amici e il risultato migliore verrà inserito nella classifica globale, in cui è possibile scoprire qual è il record del mondo. E così sarà possibile passare ore di gioco immersi in pensieri come "Devo riuscire a entrare nelle prime dieci posizioni della classifica" o "Questo mi piace. Ho calcolato che se rubo queste macchine, le parcheggio, piazzo in questa posizione gli esplosivi …". È possibile fare tutte queste mosse ed essere ricompensati con una buona posizione in classifica e questo è uno degli aspetti avvincenti delle partite con gli amici in Xbox Live con un gioco di tipo sandbox.
Puoi svelarci qualche dettaglio sugli obiettivi che è possibile raggiungere in Crackdown?Quali sono i tuoi preferiti?
Dave Jones: C’è un obiettivo per il quale è necessario fare una caduta mortale di 300 metri. Bisogna riuscire a creare una situazione in cui ciò sia possibile.Ovviamente al giocatore è stato appena mostrato il tetto dell’edificio dell’Agenzia, ma limitandosi a saltare da lì non sarà possibile raggiungere l’obiettivo. È necessario fare qualcosa di ingegnoso, come farsi aiutare da un amico e utilizzare degli esplosivi per raggiungere l’altezza necessaria e tuffarsi poi verso la morte.
Come sono organizzate le gang?
Dave Jones: L’idea centrale era quella di rendere i boss davvero difficili da sconfiggere. Volevamo fare di ogni gang un ecosistema, perché il concetto di ecosistema è affascinante. Al vertice dell’ecosistema c’è il boss e per raggiungerlo è necessario liberarsi dei generali. Ci sono tre boss, sempre in gioco, protetti a denti stretti da tutti i generali. Anche da un punto di vista visivo, se ad esempio ci si avvicina a Garcia e si osserva attentamente è possibile vedere i furgoni parcheggiati fuori dai cancelli del parco e gente che si aggira con grossi M16 e altre armi. Se si prende un boss come obiettivo e si osservano i relativi punti ferita, ci si accorge che dispone di una linea doppia di punti ferita, ovvero di una salute doppia, perché è super pompato. E questo grazie ai fornitori di droga, che lo tengono in gran forma. Tutto questo viene spiegato chiaramente e se ci si imbatte in uno di loro se ne esce distrutti. Come ho detto, però, ci saranno giocatori eccezionali, e molto subdoli, che riusciranno ad affrontarli e l’impresa di chi riuscirà a portare a termine la missione con un agente di basso livello sarà mostrata in una classifica. Per ogni persona nella gerarchia c’è un dossier, che contiene tutte le informazioni su ciò che la persona fa e su che effetto avrebbe la sua uccisione sul boss.Può capitare che dopo avere ucciso i fornitori di armi e di veicoli uno ritorni sul posto e anziché persone armate di M16 trovi gente con mitragliatrici e pistole, e questo ha un forte impatto visivo. Anziché grandi furgoni parcheggiati ci saranno solo piccoli veicoli: il livello di servizio non è più lo stesso di quando al potere c’erano i generali. Tutto questo è un meccanismo semplice in grado di affascinare le persone.
Le tre gang sono molto diverse tra loro. Come le descriveresti?
Dave Jones: I Los Muertos prima agiscono e poi pensano, perciò sono molto reattivi.Corrono in giro, urlano molto e non sono molto precisi con le armi da fuoco. Tendono a lanciarti contro molta gente, ma non sono in gran forma quindi sconfiggerli è piuttosto facile.Poi ci sono i Volk, che sono una gang proveniente dall’Europa dell’est e formata da molti ex-militari. Sono un po’ più organizzati e un po’ più furbi dal punto di vista tattico.Utilizzano molto di più coperture e stratagemmi di questo tipo. Hanno armi migliori, ma sono comunque una gang illegale. Infine abbiamo gli Shai-Gen: non sono una gang, ma una vera e propria corporazione. Una grande e apparentemente onesta corporazione legale che, dietro le quinte, opera in modo molto subdolo. Non sono per niente impulsivi.Se uccidi alcuni di loro, gli Shai-Gen non lanceranno nessuno al tuo inseguimento, ma quando decideranno di venire a cercarti lo faranno mandando un cecchino, molto preciso e tranquillo, reagendo con un comportamento esattamente opposto a quello dei Los Muertos.
Sono previsti contenuti scaricabili?
Dave Jones: Abbiamo moltissime idee. Solo non sappiamo da dove sia meglio cominciare. Devo dire che abbiamo anche alcune idee molto originali. E poi quelle tipiche. I veicoli dell’Agenzia sono considerati molto divertenti da parecchi giocatori. Una motocicletta sarebbe il massimo: basta immaginare tutto quello che si può fare in sella a una moto. Quindi ci saranno nuovi veicoli, nuove gang e molti altri aspetti che ci piacerebbe approfondire dopo l’uscita del gioco.
Dal punto di vista visivo e dello humour il mondo delineato è piuttosto irreale, a differenza degli altri giochi sandbox in cui si cerca di trasmettere la sensazione di un mondo reale abitato da vere gang. È stata una scelta intenzionale?
Dave Jones: Eravamo consapevoli del fatto che se fossimo stati troppo realistici saremmo stati oggetto di paragoni. Alla gente il gioco avrebbe ricordato quelli della serie GTA, ma in realtà non è così, quando si gioca l’esperienza è completamente diversa. Dal punto di vista dei fenomeni fisici, con la credibilità siamo andati un po’ oltre. Gli aspetti importanti sono il divertimento e l’esperienza di gioco, non il realismo a tutti i costi.Quando le persone fanno qualcosa fuori dall’ordinario, il modello migliore a cui rifarsi è costituito dalle serie a fumetti, come Sin City e altre serie. In queste serie si delinea uno stile specifico, perciò il pubblico sa che non è del tutto reale e c’è molta più libertà. Nel nostro gioco si fanno salti di cinquanta metri e le macchine si trasformano, ma i giocatori non si fanno troppe domande perché sanno che si tratta di fantasia.Lo stile contribuisce a trasmettere questo senso di mondo fantastico. E, per essere onesti, siamo stufi dei grigi e dei marroni e dei mondi realistici, per cambiare ci vuole un po’ di colore.
Fonte: Xbox.com