Crackdown: intervista al produttore Phil Wilson (Xbox 360)

di • 19 febbraio 2007 • SpecialeCommenti (0)420

A quattro giorni esatti dall’uscita di Crackdown, XCN (Xbox Community Network) ci propone un’intervista al produttore Phil Wilson, il quale ci racconta alcuni retroscena sullo sviluppo del gioco.

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Buona lettura!

XCN: Crackdown è stato spesso paragonato a GTA, in particolare perché Dave Jones è a capo di Realtime Worlds. Come pensi che questo stia agendo sulle aspettative dei giocatori riguardo a Crackdown?

Phil Wilson: Avendo Dave Jones il ruolo di Direttore Creativo di Crackdown è stato per noi fondamentale informare le persone del nostro ricco bagaglio culturale per quanto riguarda l’industria del videogioco. È importante che tutti capiscano la nostra eredità, ma è senz’altro un’arma a doppio taglio in quanto diversi giocatori si aspettano da noi un qualcosa di simile a GTA. Ciò è piuttosto lontano dalla verità ed è per questo che ci piace così tanto parlare del gioco e mostrarlo, in modo da far capire alle persone che si tratta di un’esperienza radicalmente diversa.

XCN: Pensi che le persone stiano cercando solo un nuovo GTA in una nuova città?

Phil Wilson: Sono colpevole come tutti nel momento in cui si parla di un gioco che si svolge in una città, dato che penso immediatamente a qualcosa di simile a GTA. È al momento una risposta più che naturale nel mondo dei videogiochi. Ma c’è spazio per altri tipi di giochi nel genere sand-box e stiamo già vedendo diversi giocatori divertirsi grazie proprio alle differenze che contraddistinguono Crackdown.

[img alt='Il "bollino" della beta di Halo 3 che sarà presente sulle confezioni di Crackdown']/immagini/Giochi/category1184/picture33729.aspx[/img]

XCN: Cosa pensi della beta di Halo 3 allegata a Crackdown?

Phil Wilson: E’ stata per noi una mossa interessante. Sicuramente ha molto senso per Microsoft distribuire la beta in questo modo ed ovviamente essendo Halo 3 un gioco per adulti i titoli a cui si può affiancare sono molto pochi. Ad essere onesti, se proprio doveva accadere sono contento sia accaduto con Crackdown. Naturalmente la presenza della beta metterà il nostro gioco nelle mani di molte più persone e se da una parte speriamo sempre che Crackdown venga comprato per Crackdown, dall’altra siamo sicuri che anche le persone attirate dalla beta di Halo 3 finiranno per divertirsi un sacco con il nostro gioco. Quindi, tutto per il meglio.

XCN: Ti preoccupa il fatto che la beta di Halo 3 possa spostare l’attenzione dei giocatori da Crackdown?

Phil Wilson: All’inizio eravamo preoccupati del fatto che la beta di Halo 3 potesse togliere interesse da Crackdown, ma è molto difficile lanciare un nuovo gioco, una nuova serie nel momento giusto. Alla fine ci sta molto aiutando in questo. Quindi anche se molte persone prenderanno Crackdown per la beta di Halo 3, molte di più prenderanno il nostro gioco per i suoi propri meriti. Abbiamo sviluppato un gioco unico con un look unico e, allo scopo di avere quanta più attenzione possibile su un gioco che veramente se la merita, la beta di Halo 3 è stata per noi un’ottima mossa.

XCN: Perché Crackdown è diverso da altri giochi per Xbox 360 dello stesso genere, come Saints Row e Il Padrino?

Phil Wilson: Ho già fatto riferimento ad altri giochi "alla GTA", ma per quanto riguarda Saints Row e Il Padrino la più grande differenza con Crackdown risiede nel fatto che il nostro gioco è veramente libero. Gli altri gioco ti offrono un livello di libertà confinata a quel particolare ambiente, ma c’è sempre una progressione lineare nel titolo. Devi fare questo per arrivare lì. In Crackdown, invece, tutto è veramente nelle tue mani. Puoi migliorare il tuo personaggio in qualunque modo. Puoi affrontare i boss di qualsiasi gang sin dall’inizio del gioco. Anche quando si scende al livello della singola missione, hai tantissimi modi per affrontarla a seconda dalle tue abilità e statistiche. Stiamo scoprendo che molte persone affrontano le missioni in modo che noi neanche avevamo previsto, il che mostra come il gioco si possa plasmare a proprio piacimento per darci l’esperienza che preferiamo. Queste sono le sensazioni che di solito vogliamo condividere con i nostri amici e speriamo nasca presto una forte comunità attorno a Crackdown.

XCN: Perché non ci sono protagoniste femminili in Crackdown?

Phil Wilson: Incredibilmente questa è una domanda che non mi è mai stata posta prima, anche se me la sono sempre aspettata! Il personaggio principale del titolo, che occupa anche la copertina del gioco ed è presente in quasi tutti gli screenshot che abbiamo diffuso – il personaggio afroamericano – è Blade. È grande, è forte ed ha stile. Inizialmente abbiamo lavorato anche su un personaggio femminile ispirato per lo più a Trinity di The Matrix. Anch’essa era molto potente e piena di stile, solo con più grazia nei movimenti. Siamo andati molto in là col suo sviluppo, ma ad essere onesti sono stati due problemi a fermarci. Il primo è legato alla progressione visiva del personaggio. Un protagonista maschile è molto facile da far crescere e potenziare fino a farlo diventare qualcosa di simile a The Hulk. Ma se lo stesso processo viene applicato ad una donna, tutto di un tratto il nostro avatar smette di essere diverso al personaggio maschile e perde di attrattiva. Penso avremmo potuto trovare un modo per aggirare il problema, ma il più grande problema è che Crackdown è un gioco molto vasto che permette di fare moltissime cose. Il numero di azioni che si possono intraprendere è così grande che abbiamo dovuto lavorare, come si vede nel gioco finito, su ogni singolo movimento. Quindi, sfortunatamente, abbiamo dovuto eliminare il personaggio femminile, ma non ne sono troppo dispiaciuto anche grazie all’altissima qualità che abbiamo raggiunto su quelli maschili. Naturalmente mi manca la protagonista. Era veramente eccezionale. Mi piacerebbe vederla in un sequel…

XCN: Come funziona veramente il co-op multiplayer che avete descritto come "jump-in"?

Phil Wilson: E’ veramente così semplice come sembra. Dopo aver settato Crackdown per accettare le richieste di gioco cooperativo, qualcuno può unirsi in qualsiasi momento e chiederti di giocare. O puoi tu fare la stessa cosa con chiunque altro. Nel momento in cui c’è qualcuno nel tuo gioco, questo può aiutarti ad andare avanti con le missioni o può decidere di perseguire obiettivi propri e giocare nell’altra parte di Pacific City. E può andarsene in qualunque momento…

XCN: Quali sono le cose più sorprendenti che hai visto fare alle persone giocando in Co-Op?

Phil Wilson: Ho visto così tante cose spettacolari! Abbiamo recentemente pubblicato un video online che mostra alcune scene di co-op. Stavo giusto registrando un paio di ragazzi che giocavano in cooperativa e già nella prima mezz’ora sono accadute cose interessantissime. Ad esempio ad un certo punto uno si è messo a guidare e l’altro a correre sui tetti per poi ricollegarsi sull’autostrada. Il ragazzo in macchina saltò giù dall’autostrada e l’altro salì sul tetto ed insieme attaccarono il cattivo di turno. Coordinare gli attacchi in questo modo aggiunge molto al gioco ed è molto divertente. Poi ci sono anche le gare – correre in cima alla torre dell’Agenzia è divertente, ma correre con un amico cercando di farlo cadere giù è qualcosa di incredibile.

XCN: Avete intenzione di aumentare il numero di giocatori in co-op o di introdurre una modalità competitiva in Xbox Live?

Phil Wilson: Beh, la modalità cooperativa del gioco è già competitiva nel senso che il titolo prende nota dei punti nel momento in cui i due giocatori si attaccano. Giocare a death-match 1vs1 è qualcosa di unico in una città come quella di Crackdown. Quanto ad aumentare il numero di giocatori in una singola sessione, devo dire che ciò che volevamo essere sicuri di non fare era di avere una specie di Unreal Tournment come modalità multiplayer. Detto questo, nel futuro mi piacerebbe molto avere più giocatori sia nelle modalità competitive sia in quelle cooperative.

XCN: Crackdown contiene diversi Achievement molto interessanti. Qual è il tuo preferito?

Phil Wilson: Sembra quasi che gli Achievement siano stati creati per Crackdown. Siamo grandi fan di questo sistema e abbiamo studiato il modo in cui molti giochi li usano. Alcuni li regalano come cioccolatini, altri invece ne fanno un uso sapiente, e noi volevamo che i nostri Achievement fossero interessanti e divertenti da scoprire. Un paio di ottimi esempi girano attorno alla torre dell’Agenzia. Un obiettivo si sblocca raggiungendo il tetto della torre. Questo edificio è talmente alto da essere quasi ridicolo, mezzo miglio di altezza, e quando sei la su vieni anche premiato con una visuale spettacolare potendo ammirare le persone e le macchine che "vivono" in lontananza. È un’esperienza unica. Ma infine devi trovare un via per scendere! Abbiamo aggiunto una piccola piscina alla base della torre e se riesci a saltare giù e centrare la piscina avrai guadagnato un altro obiettivo! Ma, quello che più amo riguarda il numero massimo di headshot che si possono effettuare in 60 secondi. Non riesco nemmeno a ricordare il nome finale di questo Achievement. Ma abbiamo un sistema di puntamento così buono che nel momento in cui il personaggio è abbastanza addestrato nell’uso delle armi, è possibile mirare a parti specifiche del corpo. Tirar giù un grappolo di cattivi che ti corrono incontro con degli headshot è una esperienza incredibile…

XCN: Quale gioco per Xbox 360 ha ispirato l’uso degli obiettivi in Crackdown?

Phil Wilson: Trovo che molto difficilmente gli obiettivi siano ben implementati nei giochi per Xbox 360. Spesso i giochi li sbloccano a mano a mano che si va avanti e si creano situazioni del tipo "trova un po’ di queste cose e ti darò un paio di punti obiettivo". Ci si mette un sacco e raramente la cosa è divertente. Gli Achievement di Crackdown sono invece delle divertenti sfide già insite nel mondo di gioco e fuori dalla storia principale. Gli obiettivi assumono senso all’interno di Crackdown e, ancora più importante, sono molto divertenti.

XCN: Allora, quali sono i tuoi giochetti preferiti da fare al volo con i veicoli o con i nemici?

Phil Wilson: Adoro giocare con i veicoli, ma sinceramente non mi ricordo quale sia il mio preferito! Quando trovi il lanciarazzi e sei forte abbastanza da sollevare e scagliare nell’aria un veicolo ci si può divertire molto. Si può fare la stessa cose con le persone, ed è anch’essa un’esperienza divertente. Ma io adoro volare con un veicolo. Aumentando le nostre capacità di guida, i veicoli dell’Agenzia si evolveranno per riflettere questo nostro livello e quando siamo un Agente di livello 4, il SUV diverrà qualcosa di simile ad un Monster. In più, ogni veicolo potenziato ha una caratteristica peculiare che nel caso del SUV consiste nel poter accorciare le sospensioni per poi rilasciarle ed effettuare un salto. Qui sì che si potranno fare salti incredibili. C’è uno specchio d’acqua tra il distretto dei Los Muertos e l’isola dell’Agenzia che è largo più o meno mezzo miglio e usando il SUV dell’Agenzia ed una rampa si può saltare interamente in una sola volta. Allo stesso modo in cui all’uscita di Halo vi erano un sacco di video per il Warthog, ci aspettiamo che le persone incomincino a creare video mostranti incredibili acrobazie a Crackdown.

XCN: Avete qualche altra sfida da proporre ai giocatori di Crackdown?

Phil Wilson: Per quanto riguarda le sfide da lanciare alla community, posso dire che sarei impressionato se qualcuno fosse capace di finire il gioco completamente alla modalità "Psicotico". È possibile e tutti qui alla Realtime Worlds dichiarano di averlo fatto, ma è una vera sfida e cambia veramente il modo in cui il gioco viene affrontato, quindi è veramente un’esperienza unica. Un’altra potrebbe essere quella di uccidere il più forte boss del titolo – Shai Gen – appena iniziato il gioco. È possibile ma si dovrà lottare piano dopo piano per tutto il grattacielo e si dovranno possedere doti da ninja, nonché salire di livello mentre ci si fa strada tra mille guerrieri. Un’altra sfida è per coloro che stanno ancora giocando alla demo: l’avanzamento delle abilità è accelerato nella demo, quindi so che è possibile avere un agente da 4 stelle prima che la demo sia terminata. Sarei impressionato se qualcuno ci riuscisse.

XCN: Sappiamo che vi saranno solo 900 GamerPoint disponibili nel gioco finale – cosa è accaduto agli altri 100?

Phil Wilson: Si, ci siamo tenuti un po’ stretti sui GamerPoint e ne daremo solo 900 nel gioco finale. Gli altri li abbiamo riservati per i contenuti scaricabili. Stiamo lavorando su questi al momento ed abbiamo idee fantastiche su come aumentare il gioco e aggiungere nuove modalità. Mi piacerebbe parlare di questo in modo più esteso, ma non posso! Come saranno sbloccati gli altri 100 punti? Stiamo lavorando per distribuirli tramite i contenuti scaricabili dal Marketplace, ma non abbiamo ancora finalizzato nulla.

XCN: I contenuti scaricabili conterranno nuove mappe, nuovi personaggi e magari qualche Agente donna?

Phil Wilson: Mi è stato ordinato di non svelare nulla sui contenuti scaricabili tolto il fatto che stanno per arrivare! Mi piacerebbe dire di più, ma dovrete tenere gli occhi puntati su CrackdownOnCrime.com per maggiori informazioni!

XCN: Cosa c’è nel futuro di Real Time Worlds? Crackdown 2? Un gioco completamente nuovo?

Phil Wilson: E’ stata una vera faticata realizzare Crackdown. L’abbiamo amato, ma è stata veramente dura arrivare alla fine. Al contempo, questo ci rende ancora più orgogliosi del gioco che abbiamo creato e senz’altro non vogliamo abbandonare l’universo di Crackdown. Per ora ci stiamo concentrando sui contenuti scaricabili ma in futuro al team di sviluppo piacerebbe molto un sequel e sarebbe un qualcosa di molto sensato. Per quanto riguarda Real Time Worlds più in generale, abbiamo già annunciato un gioco massive multiplayer (MMO) in collaborazione con Webzen. Ci sono anche molti altri progetti che tra poco annunceremo, ma il team di Crackdown vuole veramente riuscire a far crescere questo mondo di gioco che siamo riusciti a creare.

Grazie mille a Phil e XCN!

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