Ghost Recon Advanced Warfighter 2: intervista a Olivier Dauba (Xbox 360)

di • 1 febbraio 2007 • SpecialeCommenti (0)445

In concomitanza con il rilascio della demo single-player di Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, Olivier Dauba, Content Producer di Ubisoft, ci ha concesso un’intervista attraverso XCN (Xbox Community Network).

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Durante questa sessione di Domanda & Risposta sono uscite allo scoperto molte delle intenzioni degli sviluppatori, tra cui anche dettagli particolarmente interessanti riguardo alle modalità on-line.

Quindi, se siete rimasti affascinati dal primo G.R.A.W. o se semplicemente non potete resistere ad un gioco che propone missioni coopertive fino a 16 giocatori, non perdetevi l’intervista che vi proponiamo di seguito!

XCN: In G.R.A.W. 2, la grafica del multi-player sarà all’altezza di quella del single-player? Ciò non si era purtroppo verificato nel titolo precedente.

Olivier Dauba: Abbiamo dedicato molte risorse per migliorare la resa grafica di G.R.A.W. 2 in multi-player. Il miglioramento più importante sino ad ora è l’implementazione di effetti luce avanzati, incluso il sistema di ombre e luci dinamiche. Abbiamo inoltre rinfrescato gli effetti speciali quali il calore delle esplosioni e degli edifici in cui è scoppiato un incendio, il vento e gli elicotteri che influenzano il fumo e la vegetazione, gli effetti dell’impatto dei proiettili, il blur a distanza … insomma, un po’ tutto.

XCN: Sarà possibile usare i propri lineamenti nel gioco, come avviene in Rainbow Six: Vegas?

Olivier Dauba: Non supporteremo il "face mapping", ma abbiamo aggiunto opzioni per la personalizzazione dei personaggi, includendone anche di femminili, e incrementato le possibilità offerte dal FFW (Future Force Warfare).

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XCN: In cosa la modalità multi-player del gioco differisce da quella di G.R.A.W.?

Olivier Dauba: Come prima cosa, ci tengo a sottolineare che abbiamo ascoltato molti feed-back dei giocatori e li abbiamo implementati in G.R.A.W. 2 in modo da migliorare il più possibile il multi-player. Stiamo facendo cose come aggiungere risultati in tempo reale, statistiche delle armi più dettagliate ed un nuovo sistema di spawn (il sistema che gestisce come e dove si nasce – o rinasce – nel livello). Una delle feature più importanti che abbiamo aggiunto consiste nella possibilità di curare commilitoni caduti nel caso di ferite non mortali. Ciò rende il lavoro di squadra, la tattica e la coordinazione dei movimenti ancora più importanti in G.R.A.W. 2. Dividendo la squadra in gruppi da 2-3 uomini o giocando in co-op vi assicurerete la possibilità di essere curati nel caso in cui, colpiti, i vostri compagni d’armi siano in grado di eliminare la minaccia nemica. Questo però non significa che abbiamo reso il gioco più facile, quindi non aspettatevi di poter tornare a combattere dopo aver ricevuto un calibro 50 in pieno petto :-) Inoltre intendiamo supportare maggiormente con contenuti aggiuntivi questo titolo rispetto a G.R.A.W., in termini di numero di mappe e modalità di gioco, così come nuove armi e opzioni di personalizzazione.

XCN: Che tipo di sistema di ranking state sviluppando per G.R.A.W. 2?

Olivier Dauba: Stiamo costruendo attorno a ciò che ha offerto G.R.A.W. 1 e stiamo migliorando la stabilità del sistema di ranking, oltre che risolvendo alcuni bachi che gli utenti sfruttavano per aggirare il sistema. Questa volta i giocatori non potranno vedere il proprio rank corrente, ma potranno tener traccia dei propri progressi fino al raggiungimento del livello successivo.

XCN: Come siete riusciti ad integrare del realismo in G.R.A.W. 2? Avete avuto dei consulenti militari per le tattiche e le armi?

Olivier Dauba: Realismo e accuratezza sono sempre state le chiavi del franchise di Ghost Recon. Stiamo quindi lavorando a ciò su piani diversi. Come prima cosa collaboriamo con i produttori di armi ed equipaggiamento. Lavoriamo a stretto contatto con loro in modo da essere sicuri di includere gli ultimi ritrovati disponibili. I Ghost rappresentano come i soldati USA saranno fra 1 anno. Inoltre collaboriamo con la Natick, una organizzazione USA che definisce ciò che saranno l’equipaggiamento e la strategia del "Soldato del Futuro".

XCN: Qual è la più grande differenza di game-play tra il gioco e G.R.A.W. e quanto i feed-back ricevuti dalla comunità di giocatori hanno influito?

Olivier Dauba: La comunità ha chiesto più supporti (supporto pesante, alleati ecc.), più precisione nei controlli e più strategie disponibili. Il Cross-Com 2.0 è la risposta diretta a queste richieste: permette di controllare qualunque cosa, dagli aeroplani agli alleati, permette di pilotare direttamente alcuni strumenti d’appoggio (il drone UAV, MULE…) e fornisce maggiori informazioni sulla situazione della battaglia. Questo è ciò che renderà il game-play di G.R.A.W. raffinato e migliorato grazie ad una maggiore varietà e più possibilità di scelta.

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XCN: Sarà il miglior gioco per Xbox 360 dal punto di vista grafico? Come?

Olivier Dauba: G.R.A.W. 2 sarà uno dei migliori in questo campo (e la competizione è incredibile!). Il concetto fondamentale è che stiamo costruendo tutto attorno alle basi dell’engine di G.R.A.W. Quindi molto del tempo viene speso ottimizzando ed aggiungendo effetti (Meteo dinamico, occlusione ambientale…) o creando effetti speciali impressionanti (date un’occhiata alle esplosioni!). Inoltre non vogliamo usare la tecnologia solo "tanto per usarla". Infatti stiamo dedicando molto tempo al post-processing in modo da rendere il tutto più emozionante, aiutare il game-play e immergere maggiormente il giocatore nel titolo.

XCN: Con il successo riscontrato dalla modalità Co-Op quando il gioco venne rilasciato, avete considerato l’idea di portare le mappe e gli obiettivi del single-player in una modalità Co-Op online? A noi piacerebbe moltissimo giocare ad una versione di G.R.A.W. completamente online in quanto riteniamo che il gioco non sia lo stesso se i propri compagni sono gestiti dalla IA.

Olivier Dauba: Con G.R.A.W. 2 abbiamo deciso di mantenere l’unicità della campagna Co-Op perchè ci permette di fare una serie di cose che altrimenti non sarebbero possibili. Possiamo proporre ai giocatori una esperienza disegnata per il gioco in Co-Op sin dall’inizio, cosa che non è possibile nello scenario in cui la stessa campagna debba essere giocata sia in single-player sia da 16 giocatori. Dato che le missioni cooperative sono disegnate per un gran numero di giocatori, abbiamo aggiunto l’opportunità di tattiche combinate in modo da perseguire diversi obiettivi contemporaneamente, creare diversivi e tendere imboscate alle truppe nemiche.

XCN: Cosa avete inserito nel single-player? La prima impressione giocando a G.R.A.W. fu che sarebbe stato migliore con una ambientazione più varia. State tornando al cuore del gioco e migliorando gli aspetti che hanno reso il titolo così famoso?

Olivier Dauba: G.R.A.W. 2 ha luogo nel confine USA – Messico, a diversi chilometri da Città del Messico. Pensiamo che questa "location" sia perfetta data la grande varietà di ambienti (zone rurali, deserti, paesi…) e data la sensazione costante di essere molto vicino al confine.

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XCN: Che tipo di modalità Co-Op sarà presente nel gioco finale? Per molti è stata la ragione principale dell’acquisto di G.R.A.W. ed in qualche modo l’esperienza era compromessa dalle mappe troppo piccole e da piccole differenze grafiche e di controllo rispetto al single-player.

Olivier Dauba: Al di là dei miglioramenti grafici che ho menzionato in precedenza, stiamo allungando la campagna cooperativa e stiamo rendendo più interessanti gli obiettivi delle missioni stesse. In particolare, stiamo aggiungendo quelli che chiamiamo "obiettivi condizionali" che sono legati agli obiettivi secondari attraverso tutta la campagna Co-Op. In G.R.A.W. 1, le missioni cooperative avevano obiettivi secondari opzionali che davano ai giocatori più scelta nella modalità di completamento di una missione. In G.R.A.W. 2 stiamo espandendo il concetto in modo che gli obiettivi secondari divengano delle vere e proprie scelte tattiche che modificheranno il modo in cui una stessa missione verrà affrontata.

XCN: Quali armi e gadget innovativi ci possiamo aspettare di vedere in azione in G.R.A.W. 2?

Olivier Dauba: Tolto il Cross-Com 2.0, abbiamo molte altre novità. I Ghost hanno ora a disposizione la serie RX4 Storm: modellata e disegnata (fin nei minimi dettagli) sulla base di armi realmente esistenti. Ed anche vedere in azione il MULE darà grande soddisfazione!

Commento all’intervista

Spesso capita che una demo abbassi le aspettative attorno ad un gioco a causa di un comparto grafico non all’altezza o ad un game-play ancora da raffinare. Questo è il motivo per cui molte software-house sono scettiche nei confronti delle demo ed è questo il motivo per cui la demo di G.RA.W. 2 non ci ha per ora abbagliato. Fortunatamente, grazie ad XCN, Olivier ci ha confermato che il comparto grafico di G.R.A.W. 2 non avrà da invidiare quello di nessun altro titolo e che il game-play è stato molto migliorato rispetto a G.R.A.W. 1 con particolare attenzione alla campagna cooperativa.

Dobbiamo quindi ammettere che, dopo questa chiaccherata, G.R.A.W. 2 torna di diritto nelle prime posizioni della nostra wish-list! Ora, non ci resta che aspettare poco più di un mese…

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