Crackdown: intervista agli sviluppatori (Xbox 360)

di • 20 dicembre 2006 • SpecialeCommenti (0)475

Gli sviluppatori del promettente Crackdown, Real Time Worlds, ci svelano alcuni segreti sul gioco in questa interessante intervista fornitaci da XCN (Xbox Community Netowork).

Crackdown, esclusiva Xbox 360, è un gioco di azione free-roaming in pieno stile GTA, ma che sfrutta la potenza della nuova console Microsoft per proporre al giocatore una peculiare grafica in stile fumetto.

Se volete saperne di più… questa è la vostra occasione: buona lettura!

XCN: Avete incontrato qualche difficoltà particolare nello sviluppare una modalità multiplayer in un "mondo aperto"?

[img alt='Ovviamente, in pieno stile GTA, non mancheranno le fasi di gioco a bordo di veicoli a quattro ruote']/immagini/Giochi/category1184/picture18685.aspx[/img]

Real Time Worlds: Certamente! Tutto nella modalità single-player è spinto al limite. Abbiamo ambientazioni che riempiono l’orizzonte e "pesantemente" popolate da personaggi, veicoli e molti altri oggetti che sono influenzati dal potente motore fisico. Duplicare l’intera esperienza single-player nella modalità co-op stando attenti a non tralasciare nulla è stata la più grande sfida che abbiamo dovuto affrontare. In più i programmatori ci hanno pregato di tenere sempre i giocatori insieme: invece, dato che volevamo che l’estrema libertà del gioco in modalità solitaria si estendesse anche alla cooperativa, abbiamo deciso che ogni giocatore avrebbe potuto fare ciò che volesse ed andare ovunque. I programmatori avevano anche insistito nell’escludere tutti quei veicoli capaci di viaggiare ben sopra i 300Km/h in un ambiente creato in streaming, ma lo abbiamo fatto ugualmente! La lista continua, e siamo veramente contenti di essere riusciti a spingere i programmatori talmente tanto che sono riusciti a creare l’impossibile.

XCN: Vi saranno nuovi contenuti e nuove cose da fare nella modalità co-op o il gioco sarà identico al single-player?

RTW: E’ esattamente lo stesso gioco ma, come abbiamo spesso detto, è 2 volte il gioco!

XCN: Molti hanno additato Crackdown come un gioco "alla" GTA. Come ti rapporti a questo tipo di affermazioni, specialmente considerando che sei stato personalmente coinvolto nell’originale GTA?

RTW: Beh, dato che sino ad ora il gioco è tutto quello che Dave Jones avrebbe sempre voluto per GTA, penso che sia vero! E’ un peccato che molti action game metropolitano non cerchino di offrire nulla di più di una esperienza alla GTA. Questo significa che quando un gioco come Crackdown si mostra, la gente presume subito che funzioni nella stessa maniera. Il team a lavoro su Crackdown ama veramente la serie di GTA e, come avete sottolineato, molti di loro sono stati coinvolti nel suo sviluppo. Proprio per questo, sappiamo che stiamo offrendo (con Crackdown, n.d.r.) una esperienza molto diversa.

XCN: E’ vostra intenzione dare al personaggio più "impatto" sull’ambientazione? Fino ad ora, tutti i video lo hanno mostrato leggero quanto l’Uomo Ragno o Daredevil, piuttosto che potente come Hulk e La Cosa…

RTW: L’obiettivo principale del movimento del personaggio è quello di offrire ritmo e fluidità. Volevamo il giocatore potesse, con soluzione di continuità, attaccarsi a sporgenze, innalzarsi sui tetti e saltare nel vuoto cercando il prossimo punto d’appoggio. Un Agente è una specie di supereroe. Una delle cinque abilità che sviluppa è l’agilità. Hulk può saper saltare per lunghe distanze ma non penso che nessuno lo possa descrivere come agile! Naturalmente un Agente può anche sviluppare la sua forza e più cresce di livello più diventerà simile ad Hulk.

[img alt='Tante sparatorie...']/immagini/Giochi/category1184/picture18683.aspx[/img]

XCN: La grafica in stile fumetto è veramente peculiare. Come mai avete scelto questo stile, e cosa aggiunge al game-play?

RTW: La grafica non aggiunge mai nulla al game-play di un gioco e non permettere che nessuno ti dica il contrario! ;-) Abbiamo inizialmente realizzato un prototipo del gioco con colori piatti, ombre piatte, ambientazioni a blocchi e personaggi ridotti all’essenziale. Il prototipo era abbastanza curato da fornirci la base per la giocabilità del prodotto finito. Quanto ciò accade, sai di stare creando un gioco per le giuste ragioni! Naturalmente, anche noi vogliamo che vi sia una bella fetta di spettacolarità accanto al game-play. Siamo convinti che Crackdown vi darà molto anche da questo punto di vista!
Come sicuramente avrete oramai capito, tutto in Crackdown è allo stato dell’arte. Non abbiamo fatto scoppiare il nostro budget con manciate di personaggi o veicoli estremamente dettagliati. Al contrario abbiamo creato un mondo dal nulla dove migliaia di persone e centinaia di veicoli sono visibili in ogni momento: un ambiente che, accedendo ai sempre disponibili tetti, può essere ammirato nella sua totalità. Volevamo che Crackdown si discostasse piuttosto che seguire il gregge, quindi abbiamo trovato che le capacità super-umane si conciliassero perfettamente con lo stile a fumetto del titolo.
La tecnologia grafica richiesta per raggiungere questo look è quanto di meglio ci sia sul mercato ed è molto difficile da raggiungere. Questa difficoltà ha remato contro di noi nell’ultimo anno così come durante il rilascio dei video e delle immagini avvenute durante la fase di sviluppo del gioco. Date un’occhiata alle nostre ultime immagini pubblicate e vi renderete conto di dove volevamo arrivare; siamo molto soddisfatti del risultato ottenuto.

XCN: Ci sono tre gang che terrorizzano la città. Gli Asiatici, i Russi ed i Messicani. Queste "cosche" interagiscono tra loro?

RTW: Il dipartimento geopolitico di Microsoft si mobiliterebbe per questa domanda! Ma si, anche se vi è uno status quo piuttosto bilanciato tra le gang rivali nel momento in cui l’Agenzia irrompe in città, queste bande di tanto in tanto si scontrano senza esclusioni di colpi. Quando accade, il giocatore potrà intervenire per approfittare di qualche facile uccisione o lasciare che la natura faccia il suo corso.
Le gang parlano essenzialmente la loro lingua madre – I Los Muertos in Spagnolo e i Volk in Russo. Vi avviso inoltre che, sebbene la Shai-Gen Corporation sia di origini Asiatiche, il tavolo dei direttori (i capi della banda) è completamente multi-raziale. Di conseguenza, il linguaggio ufficiale della loro corporazione è l’Inglese.

XCN: Puoi descrivere come il giocatore svilupperà nuove abilità man mano che il gioco progredisce?

RTW: Tutte le abilità potranno essere ulteriormente sviluppate uccidendo. Infatti, noi del gruppo di sviluppo ci divertiamo a chiamare questo sistema "abilità per uccisione" (intraducibile gioco di parole in inglese "skills of kills", n.d.r.)! I combattimenti corpo a corpo sono un metodo per aumentare la Forza, ma ogni uccisione risultante da un atto di forza bruta svilupperà tale attributo (ad esempio, usare un bidone della spazzatura come una boccia da bowling contro i nemici e dopo usare il corpo di uno di questi contro tutti gli altri). In questo caso l’incentivo non è diventare più forte per le missioni più difficili, ma è di riuscire a rompere barriere prima indistruttibili, divellere luci stradali, usarle come armi lanciare un camion lungo l’autostrada contro il veicolo di una gang. Tutti vogliono essere un super-Agente!
Quanto alle altre abilità: uccidete sfruttando l’altezza e l’agilità crescerà a tal punto che il giocatore entrerà potrà saltare di tetto in tetto alla Matrix; investite nemici e diventerete provetti guidatori; usare armi ed esplosivi è, invece, auto-esplicativo. Durante il testing, abbiamo trovato gente che andava in giro con i veicoli per ore: facendo salti incredibili, eseguendo acrobazie o anche solo completando corse una di seguito all’altra. Il concetto è che ogni nostra azione verrà valutata e premiata se ripetuta con una certa continuità e, si spera, con grande soddisfazione. Difatti molte attività nel gioco comporteranno bonus alle abilità. Inoltre, si potrà aumentare anche l’agilità collezionando dei segnali sparsi per centinaia di tetti dell’enorme città.

[img alt='...e una città fumettosa tutta da esplorare']/immagini/Giochi/category1184/picture17146.aspx[/img]

XCN: Come mai avete scelto la modalità cooperative al posto di un multiplayer competitivo? Il multiplayer competitivo sarà per caso una sorpresa?

RTW: E’ una domanda molto divertente perchè spesso le sessioni cooperative deteriorano in veri e propri death-match prima che qualunque tregua possa essere chiamata. E’ molto divertente, particolarmente nel mondo unico che è Crackdown, e noi continuiamo a tener traccia dei punteggi finché la disputa non si conclude. Per quanto riguarda un multi-player più complesso, sarebbe sicuramente bello ma trasformerebbe il titolo in qualcosa di diverso da quello che è. In più, non sono mai stato uno a cui piace rovinare le sorprese :-)

XCN: Che tipi di aree saranno inclusi nell’enorme città e quali location saranno fuori dall’estensione urbana?

RTW: La città è divisa in tre distretti principali, con una quarta isola al centro che fa da base alle operazioni dell’Agenzia. I distretti sono tutti tematici e si rifanno alla cultura della gang che ospitano. Le location saranno sempre originali e diverse, da un faro circondato da caverne, ad una piattaforma petrolifera a piani e piani di un grattacielo. Come potete capire da questi esempi, avremo diverse ambientazioni ben diverse dalla classiche luci della città. Molto semplicemente, volevamo che la grandezza e la scala di Pacific City potesse impressionare il giocatore tanto per cominciare, ma non è finita. Infatti, attraverso l’esplorazione e lo sviluppo del personaggio potrete veramente scoprire tutti i luoghi e prenderne possesso – diventerà la vostra città!

XCN: Le persone vedranno inizialmente Crackdown come un clone di GTA, ma in quale direzione avete spinto il gioco per discostarvi da tale descrizione?

RTW: La risposta più banale a questa domanda è: "Su". In Crackdown abbiamo creato un universo molto dettagliato e completamente esplorabile anche in senso verticale, dando al giocatore una reale terza dimensione in cui giocare. In Crackdown sarete un combattente contro il crimine, un super-soldato, con la stessa morale del Giudice Dredd (film con Silvestre Stallone, n.d.r.), La città è il vostro campo di gioco e tutto al suo interno è un vostro giocattolo. Avrete un chiaro obiettivo: eliminare tutte le tracce di criminalità, ma il come farlo è a vostra discrezione – non vi è alcuna limitazione al livello di storia; diventerete immensamente potenti e potrete eseguire azioni veramente spettacolari. Quindi, penso proprio che la direzione in cui abbiamo spinto il gioco per discostarci da GTA sia: "tutte le direzioni"!

XCN: La modalità cooperativa sembra veramente interessante. Puoi spiegarci come funzionerà e come potremo giocarla con i nostri amici?

RTW: Uno dei vantaggi del nostro gioco cooperativo è che i giocatori possono entrare ed uscire dalle proprie o altrui sessioni quando vogliono. Le partite posssono essere aperte in modo da accettare richieste da chiunque o solo da amici. Se state avendo problemi nell’affrontare il capo di una delle bande, potreste invitare un amico e farvi aiutare. Oppure, se vi siete organizzati per incontrarvi a giocare, non c’è bisogno di aspettare in una stanza il proprio "partner", semplicemente si gioca in solitario fino a quando un pop-up non ci avverte che il nostro amico è arrivato.

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