Recensione – Gears of War (Xbox 360)

di • 18 novembre 2006 • RecensioneCommenti (0)1137

Titolo: Gears of War
Genere: Sparatutto
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Epic Games
Publisher: Microsoft Game Studios
Data di uscita: 17 novembre 2006

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Lo abbiamo atteso con ansia. Abbiamo strabuzzato gli occhi con i primi screenshot e filmati.
Ci siamo commossi guardando centinaia di volte il filmato pubblicitario scaricato dal Marketplace.
Abbiamo temuto che con un hype del genere potesse non essere all’altezza delle aspettative.
Gears of War è finalmente tra le nostre mani, tremebonde per l’emozione…

All around me are familiar faces
Worn out places
Worn out faces (Mad World – Tears for Fears – 1982)

Non poteva essere scelto brano migliore di questo per la pubblicità di Gears of War (nello spot è la cover di Gary Jules del 2004) per sottolineare l’angoscia, la malinconia e la tristezza che pervade il filmato e che, se vorrete guardarvi un po’ attorno nel gioco e non pensare solamente a sparare all’impazzata, pervade ogni locazione in cui Marcus Fenix muoverà i suoi pesanti passi da soldato.

[img alt='Dominique (per gli amici Dom) a sinistra, Marcus Fenix, protagonista di Gears of War, al centro']/immagini/Giochi/category1051/picture17220.aspx[/img]

Palazzi in rovina, macerie ovunque, i segni della distruzione e della guerra su ogni superficie.
Tutto è iniziato 14 anni prima delle vicende narrate nel gioco. In quello che è passato alla storia come "Emergence Day", il giorno dell’emersione (e non emergency day, come molti hanno erroneamente scritto e male interpretato). L’Orda delle Locuste, una fino ad allora sconosciuta razza aliena abitante le viscere del pianeta, ha colpito al cuore l’umanità con un attacco simultaneo in ogni grande città, sbucando improvvisamente dal sottosuolo, causando innumerevoli vittime.

Da allora la razza umana è stata costretta a fuggire e a intraprendere una strenua resistenza per non soccombere. Ma le cose non si sono messe bene, le Locuste imperversano in ogni dove e ormai la resistenza ha sempre meno uomini, tanto che è costretta a reclutare tra le fila dell’esercito anche criminali, disperati e traditori.

Ed è così che Dominique, un vostro vecchio amico, viene a liberarvi dalla vostra prigionia per reintegrarvi tra le fila di quello stesso esercito che avete tradito anni fa.
Peccato che la libertà in questo mondo in ginocchio sia un lusso che vada guadagnato: dovrete dunque farvi largo tra i nemici per poter fuggire dal carcere e riprendere a combattere tra le fila dell’esercito.

Una trama intrigante al punto giusto e al contempo leggermente stereotipata, quindi, ma che offre sufficienti motivazioni al dover sforacchiare Locuste a tutto spiano. Peccato che alla lunga continui a rimanere un po’ in ombra e a essere a tratti fumosa.

Hide my head I want to drown my sorrow
No tomorrow
No tomorrow (Mad World – Tears for Fears – 1982)

Dopo aver risistemato la mascella caduta a terra non appena si è visto il comparto grafico di Gears of War, la cosa che colpisce di più è il suo gameplay assolutamente innovativo e al contempo immediato, fatto di azioni frenetiche alla ricerca di un riparo (ce ne sono comunque molti) dietro cui accovacciarsi e da cui prendere di mira le Locuste, di fuoco incrociato con il supporto dei compagni di squadra, di azioni eroiche per snidare quella infame Locusta che ci tiene inchiodati dietro i sacchi di sabbia con quella sua maledetta mitragliatrice col treppiede.

[img alt='Il sangue non è di certo ciò che manca in Gears of War']/immagini/Giochi/category1051/picture18711.aspx[/img]

Ma non conviene fossilizzarsi troppo in una posizione, il nemico infatti, dotato di una IA degna di nota, non starà a farsi sforacchiare, cercherà un riparo e il modo migliore per colpirci, magari aggirandoci per prenderci alle spalle mentre i suoi compagni ci tengono impegnati.
Ecco dunque che ci vengono in aiuto tutta una serie di movimenti per evitare il piombo avversario, dalle capriole al superare un riparo con un salto, al correre accovacciati.

Molto spesso capiterà di correre in avanti, sparare all’impazzata, buttarci dietro un muretto, sparare alla cieca senza sporgerci per obbligare i mastodontici alieni a tener giù la testa, per poi ricaricare l’arma con la ricarica attiva ed avere il tempo di prendere accuratamente la mira.

Ed è proprio il succitato metodo di ripristino delle munizioni a introdurre un’altra notevole innovazione al sistema di gioco: quando finiremo le cartucce nel caricatore (o in qualunque momento vorremo ricaricare l’arma) basterà premere il tasto dorsale destro per vedere Marcus lasciar cadere il contenitore vuoto ed accingersi a sostituirlo. A questo punto in alto a sinistra, sotto l’icona rappresentante l’arma impugnata, comparirà una barra con un marker che andrà spostandosi verso destra fino ad azione ultimata. All’interno della barra ci sarà un piccolo segmento delimitato, premendo nuovamente il tasto dorsale destro (RB) quando il marker si trova all’interno del segmento otterremo una ricarica estremamente rapida e che il danno provocato dai nostri colpi sia potenziato per un breve periodo di tempo. Se sbaglieremo a premere il tasto, però, Marcus comincerà ad imprecare nel tentativo di infilare meglio il caricatore entrato male e di disinceppare l’arma.

Il breve addestramento all’inizio del gioco, che in realtà addestra ben poco buttandoci di già nella mischia, è sufficiente a farci conoscere i comandi basilari del gioco che risultano essere molto semplici da assimilare ma che necessitano di un pizzico di pratica per essere padroneggiati al meglio.

Con la levetta analogica sinistra comanderemo il movimento del personaggio e con quella destra il suo sguardo, il grilletto di destra ci permette di sparare ai bersagli o lanciar loro granate (se queste sono l’oggetto tenuto in mano in quel momento, ovviamente) in modo rapido ma impreciso. Per una mira più accurata dovremo sparare tenendo al contempo premuto il grilletto sinistro, che ci permetterà di essere precisi ma al prezzo di una minore velocità di spostamento e una maggiore esposizione al fuoco nemico, sia in movimento che dietro ad un riparo.

[img alt='Tramite la pressione del tasto Y quando richiesto, potremo assistere a spettacolari scene calcolate in tempo reale']/immagini/Giochi/category1051/picture13471.aspx[/img]

A quale azione corrisponde il pulsante dorsale destro l’abbiamo già spiegato, il sinistro ci permetterà di vedere gli obiettivi della missione in corso, lo stato dei compagni di squadra e di dar loro degli ordini, nelle fasi più avanzate di gioco.

La croce direzionale è invece dedicata al cambio delle armi impugnate: ad una delle quattro direzioni corrisponde un’arma. Niente vagoni di armi e munizioni quindi, ma al massimo una pistola, una manciata di granate e due fucili di diversa tipologia.

Il tasto X è quello che useremo per raccogliere oggetti, premere pulsanti e aprire porte, e rianimare i compagni di squadra, Y è dedicata all’osservazione di predeterminati punti di interesse, basterà premerla quando comparirà l’avviso a schermo per seguire da vicino le vicende che si stanno svolgendo, che siano interventi sulla trama o l’ingresso in scena di un particolare avversario.

Il pulsante B è quello riservato al corpo a corpo. Potremo infatti cercare di sfasciare il cranio delle Locuste con il calcio dell’arma impugnata, ma se questa è il fucile d’assalto Lancer, azioneremo la baionetta a sega elettrica per fare letteralmente a pezzi il nemico. E vi assicuro che da una sensazione impagabile!

Infine il tasto A, il più usato, è quello che ci permetterà di correre accucciati, di ripararci dietro a un muro, di scavalcare un ostacolo, di rotolare, di passare da un riparo all’altro con una giravolta degna del migliore SWAT. Il tutto risulta molto intuitivo e naturale dopo pochi minuti.
Unico piccolo neo è che a volte, premendo A ci si ritroverà attaccati al muro più vicino, anche se la nostra intenzione era quella di posizionarci da un’altra parte. Nulla che non si possa ovviare con un minimo di pratica.

Un consiglio: giocate in modalità difficile, dà molte più soddisfazioni, la "casual" è "troppo facile"…

Bright and early for their daily races
Going nowhere
Going nowhere (Mad World – Tears for Fears – 1982)

Se il single player è mozzafiato, la campagna, giocata in modalità cooperativa (co-op) è davvero eccezionale e riesce a raggiungere livelli epici. Diciamolo subito, lo split screen è accettabile, ma non rende giustizia, DOVETE giocare via LAN o in LIVE.

Cominciamo con il dire che il gioco in Live rimane di una fluidità disarmante, non vi è il benché minimo accenno di lag, e soprattutto non vi è nemmeno una minima riduzione grafica. Il tutto è perfettamente uguale al gioco in singolo, se non che con l’ausilio di un amico, il tutto diventa ancor più divertente.

[img alt='Le ambientazioni di Gears of War sono davvero bellissime, con edifici dallo stile molto simile a quello gotico']/immagini/Giochi/category1051/picture653.aspx[/img]

Le Locuste danno l’impressione di essere più toste, più cattive ed intelligenti che nel gioco singolo, rendendo ostici anche passaggi che in single player erano stati superati senza troppo impegno.

D’altro canto le possibilità tattiche date dal gioco cooperativo sono sensazionali. Parlarsi con le cuffie per decidere la migliore strategia, coprirsi a vicenda, accerchiare il nemico, tutto è possibile. Nel cooperativo assume un altro rilievo anche l’andare in soccorso dell’amico a terra, rischiando la pelle, per rianimarlo, cosa che invece nel gioco in singolo si tende un po’ ad ignorare.
"Tieni impegnata la mitragliatrice mentre corro alla colonna per lanciarle contro una granata". È la possibilità di dire frasi come queste e poi di attuarle che rende questa modalità degna di plauso.

Abbiamo riscontrato, però, un piccolo neo. Se decidessimo di iniziare una nuova campagna in modalità co-op, questa andrebbe a sovrascrivere i salvataggi della vostra partita in singolo, annullandovi i checkpoint raggiunti. Meno male che almeno gli atti sbloccati rimarranno tali!

And I find it kind of funny
I find it kind of sad
The dreams in which I’m dying
Are the best I’ve ever had (Mad World – Tears for Fears – 1982)

Il multiplayer è decisamente uno dei punti di forza del gioco. Con un massimo di 8 giocatori (peccato, ci sarebbe piaciuto giocare anche con più gente, ma forse sarebbe venuta meno la componente stealth del gioco), arene con mappe spettacolari, un dettaglio grafico pari alla campagna giocatore singolo e una pressoché totale assenza di lag, l’esperienza Live è da provare assolutamente.

Tre sono le modalità possibili di gioco in multiplayer.

  • Zona di guerra: una squadra di umani contro una di locuste, con al massimo 4 componenti per squadra. Vince la squadra che sopravvive.

  • Assassinio: in questa divertentissima modalità l’obiettivo è uccidere il comandante della squadra avversaria. Chi riesce nell’impresa diventerà a sua volta comandante nella partita successiva.
  • Esecuzione: è molto simile alla modalità "Zona di guerra", ma l’unico modo per uccidere un avversario è eliminarlo spezzandogli il collo, una volta steso, prima che possa riprendersi.

È ovvio che coordinarsi con i propri compagni è essenziale ai fini del gioco e che quanto detto per la modalità co-op, vale maggiormente per il multiplayer.

Siamo certi che tra non molto il Marketplace verrà inondato di nuove mappe, armi, skin e temi.
Ci farebbe immenso piacere se ci fossero anche un paio di nuovi atti della campagna in singolo.

It’s a very very
Mad world
Mad world (Mad World – Tears for Fears – 1982)

Tecnicamente parlando Gears of War ha ben pochi difetti, che saltano all’occhio solo a voler fare i pignoli e che sono assolutamente ininfluenti.

[img alt='La grafica, come potete vedere, è strabiliante']/immagini/Giochi/category1051/picture17221.aspx[/img]

Il comparto grafico è qualcosa di strepitoso, il livello di dettaglio è altissimo, avvicinando la camera si potranno vedere tutti i minimi particolari di armi ed armature. La scelta della palette cromatica è perfetta, con colori tenui e sbiadititi, che contribuiscono a dare un senso di angoscioso abbandono alla città in rovina. Le architetture degli edifici, con la perfezione del loro stile neo-gotico fanno il resto, per non parlare poi delle cartacce che svolazzano o di quelle a terra, che zoomando sono quasi leggibili.

Decisamente degni di nota gli effetti particellari, soprattutto l’effetto del vento polveroso che spesso sferza nelle locazioni più ampie, dando una sensazione di fallout post atomico.
Anche le esplosioni, con il relativo fumo e la terra che si innalza, sono tra le migliori mai viste.

Il design dei personaggi ha un che di esagerato e fumettoso, rientrando pienamente nello stereotipo del marine del futuro, potrà far storcere un po’ il naso ai puristi del realismo, ma noi siamo convinti che sia assolutamente in linea con lo spirito del gioco, che attinge a piene mani alla cinematografia di fantascienza. Ottima la scelta della visuale in terza persona, avvicinabile prendendo la mira.

L’intelligenza artificiale, come abbiamo già accennato, si attesta su ottimi livelli: avremo a che fare con nemici ostici e piuttosto furbi, accompagnati da compagni di squadra tutto sommato decenti, che si muovono e cercano anche copertura, e non si limitano a rimanere immobili a sparare, facendo da bersaglio.

[img alt='La bellissima confezione della Limited Edition del gioco']/immagini/Giochi/category1051/picture19715.aspx[/img]

Dal punto di vista sonoro abbiamo una localizzazione italiana di tutto rispetto che a volte scivola sotto tono, con personaggi che non danno alle frasi la giusta enfasi. Ottimi gli effetti sonori delle armi e quelli ambientali, la colonna sonora è sempre calzante e mai invasiva, al massimo basta abbassarla lievemente di volume rispetto al resto del gioco.

È sicuramente ben associato il suono delle armi con la risposta del force feedback del controller: impugnandolo e sparando, si ha un’ottima sensazione tattile che riesce ad aumentare la soddisfazione di far fuoco contro le maledette locuste.

Commento Finale

Gears of War è di sicuro quello che i ragazzi della Epic hanno sempre sostenuto essere. La prima vera killer application di Xbox 360 che, uscendo in pratica ad un anno esatto di vita della console, segna il primo punto fermo della next-gen.
Un gioco da giocare e rigiocare continuamente, da soli o con gli amici, siamo certi che non ve ne stancherete molto presto. Il non plus ultra a livello tecnico e di gameplay. Primo gradino di una scala, si spera, bella lunga, fatta di continui miglioramenti.

Adesso vediamo cosa ci proporrà Mass Effect

La Pagella

Presentazione: 8 – 9.5
Due voti sono doverosi.
La confezione "semplice" è bella a vedersi, il manuale esaustivo (a parte qualche errore di battitura) si legge in fretta e rivela le minime informazione di background per accedere alla storia del gioco. 8

La "Limited Edition" è semplicemente un capolavoro: confezione in metallo e una sfilza di materiale extra, cartaceo e non: 9.5

I menù di gioco sono splendidi nella loro essenzialità.

Gameplay: 9.5
Adrenalinico, avvincente, immediato. Potrei riempirvi di aggettivi per definire il gameplay innovativo di GoW!

Grafica: 9.5
Potrebbe essere tranquillamente un 10, al momento non c’è nulla di meglio sul mercato; non diamo il mezzo punto perché non vogliamo che si siedano sugli allori, sono certo che è possibile tirare fuori ancora di meglio dalla Xbox 360, del resto è solo un anno che è tra noi…

Sonoro: 8.7
Un più che discreto doppiaggio italiano che, pur non peccando dei difetti che spesso affliggono le localizzazioni nella nostra lingua madre, non è comunque all’altezza del resto del gioco.
Effetti sonori e musiche di sottofondo sono ottime.

Longevità: 8.7 – 9.7
La campagna single player è piuttosto breve, anche se intensa (8.7), ma il gioco acquista una longevità ben maggiore grazie alla splendida modalità cooperativa ed al superbo multiplayer (9.7)

Multiplayer Factor: 9.5
Tre modalità di gioco, mappe bellissime, zero lag. Dobbiamo aggiungere altro?

Voto complessivo: 9.6

Gears of War non ha deluso le aspettative, è un gioco da avere assolutamente.
È stata posata, ne siamo certi, una pietra miliare del settore videoludico, è un metro di paragone cui dovranno tenere conto gli sviluppatori per i loro prossimi giochi.

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