Titolo: F.E.A.R.
Genere: FPS – Horror
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Monolith / Day 1 Studios
Publisher: Microsoft Games Studios
Data di uscita: 24 Novembre 2006
Fear, in inglese, significa paura. Monolith (già presente su Xbox 360 con Condemned) indica sicurezza (di un buon gioco come minimo… avete presente No One Lives Forever 2?).
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Se sommiamo questi due significati possiamo ottenere che con F.E.A.R. su Xbox 360 potremo star certi di prendere qualcosa di più di un semplice spavento.
Fra pochi giorni arriverà il terrore nei nostri salotti…
Second Encounter Assault Recon
Per chi finora avesse solamente seguito le vicende videoludiche delle varie console, fregandosene altamente dei PC, apprenderà la notizia dell’arrivo di F.E.A.R. come una novità, come un gioco nuovo. Il titolo Monolith, invece, ha già fatto la sua apparizione praticamente un anno fa su PC ricevendo il favore di giocatori e stampa.
F.E.A.R. è l’acronimo di "First Encounter Assault Recon", ovvero un reparto militare segreto dedito a proteggere gli Stati Uniti da attacchi paranormali. La versione per PC aveva, e ha, un sacco di pregi e novità nel gioco e nella grafica, ma vediamo cosa offrirà la sua trasposizione sulla prima console next-gen…
La genesi della paura
L’apparato militare degli USA è molto organizzato ai giorni nostri. Per i combattimenti in mare c’è la Marina, per gli scontri aerei l’Aeronautica e per le azioni di terra la fanteria, i carristi e molti altri corpi.
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Ci sono inoltre una serie di reparti specializzati che si occupano di missioni sensibili, quali incursioni, spionaggio, ecc. Uno di questi, però, non lavora molto, ma quando si mette in moto c’è da aver paura: stiamo parlando del First Encounter Assault Recon. Questi militari vengono messi in campo nel momento in cui il governo americano è minacciato da forze sconosciute o comunque poco comuni; insomma, quando qualcosa può essere definita paranormale, ecco che entrano in azione questi ragazzotti armati di tutto punto con armi molto all’avanguardia.
Questa forza speciale dovrà entrare in azione molto presto.
Paxton Fettel è un generale dell’esercito degli Stati Uniti.
Paxton Fettel ha la possibilità di parlare telepaticamente con i propri fedelissimi uomini.
Paxton Fettel ha perso il senno.
Paxton Fettel ha deciso di attaccare con un gruppo terroristico, conosciuto come Replica, un centro di ricerca e armamenti aeronautici del governo americano.
Paxton Fettel dev’essere eliminato.
Ma tutto com’è cominciato? Beh… In parole povere, il carissimo Fettel era già considerato un elemento pericoloso e per questo era stato rinchiuso in una cella di massima sicurezza dell’ Armacham Technology Corporation (ATC). Se non fosse che in uno dei suoi deliri si vede avvicinato da una bambina che dice, con molta delicatezza: "Uccidili… tutti!". A quel punto non ce la fa più e si scaglia contro i suoi secondini massacrandoli e cibandosene.
Contemporaneamente, la sua ira ha risvegliato dei soldati (nel video si accendono infatti come dei robot, cosa che fa dubitare a proposito della loro natura umana): i Replica. Il presidente dell’ATC, venuto a conoscenza di questa crisi, chiede l’aiuto di importanti cariche politiche che fanno entrare in azione gli uomini del F.E.A.R.
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A questo punto entriamo in gioco noi, che come nuova recluta della squadra ci troveremo incastrati in questa losca vicenda in compagnia di due veterani. Gli obiettivi sono molto semplici: rintracciare i membri sopravvissuti del Delta Force, squadrone precedentemente inviato a contenere la crisi, e eliminare Fettel interrompendo il legame telepatico che lo lega ai suoi soldati.
Arrivati sul luogo dell’ultimo avvistamento di Fettel e company, il protagonista viene aggredito dal generale pazzo e quando rinviene questo è già scappato. Come se ciò non fosse abbastanza un fenomeno paranormale, uccide tutti i rimanenti del Delta Force e ci separa dal nostro compagno, Jankowski.
Fino a questo punto F.E.A.R. entra pienamente nella classica definizione di FPS: cattivi contro buoni. Tutti si sparano, i primi alla fine muoiono per concedere la vittoria ai secondi. Ma i ragazzi di Monolith non hanno voglia di classicismi…
Le terze parti
Il nostro personaggio, man mano che avanza negli spogli edifici dell’ATC, inizia a comprendere che c’è qualcosa di più in ballo. Come se non fossero solo due gli schieramenti presenti, come se qualcun altro lo stesse braccando, anzi, qualcun altro sta cercando e massacrando chiunque gli capiti a tiro, indifferente al fatto che sia buono o cattivo. Icona di F.E.A.R. – e causa di molti spaventi durante la campagna – è una bambina dai poteri alquanto evoluti, che si impegnerà di tutto cuore per eliminare sia il nostro personaggio che noi giocatori con spaventi e scherzetti di ogni genere.
Ovviamente, una bambina, per quanto cattiva o fantasmagorica, non può fermare l’avanzata di due reparti militari armati di tutto punto, ed è per questo che a mettere i bastoni tra le ruote non si diverte solo lei ma anche altre, più inquietanti presenze.
Ma forse è meglio che la storia prenda la sua strada nel buio dei nostri salotti e non in questo articolo…
FIAR, dove "IA" sta per…
E’ arrivato il momento di capire perché il gioco Monolith (che sarà però trasportato su Xbox 360 da una diversa casa di sviluppo, anche se sempre sotto il controllo dei creatori) ha in parte rinnovato il concetto di FPS e di Survival Horror.
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I tre concetti di base sono: grafica, IA (intelligenza artificiale, n.d.r.) e giocabilità.
Il primo concetto, e il più visibile, ha molti modi per farsi rispettare. Infatti, unendo all’interno del concetto di grafica, almeno per questa volta, anche la fisica e il sonoro (non me ne vogliate), possiamo dire che F.E.A.R. ha degli standard veramente eccezionali. Capita l’importanza degli effetti sonori in un gioco del genere, gli sviluppatori li hanno potenziati e perfezionati al massimo rendendoli parte integrate del gioco ed elemento fondamentale sul quale costruire l’angoscia e il senso di claustrofobia che accompagnerà il giocatore nel corso della campagna. I passi che rimbombano negli oscuri corridoi o le gocce di sangue che cadono dagli spalti più alti dei magazzino sono qualcosa di veramente inquietante.
La grafica, dal canto suo, ha molto da dire, con muri che riportano fedelmente gli effetti di una sventagliata di piombo o elementi dettagliatissimi, così come i nostri nemici. Tutto questo, unito ad una fisica veramente buona, rendono l’esperienza di gioco realmente realistica (scusate il gioco di parole). Quando butteremo una granata verso un vetro, questo esploderà in mille pezzi dandoci la possibilità di distrarre i nemici e nasconderci in un posto più sicuro.
Ma il vero colpo di genio degli sviluppatori è l’Intelligenza Artificiale. Ci troveremo ad affrontare una delle IA più evolute nella storia dei videogiochi. Nel momento in cui cominceremo ad affrontare i primi nemici, ci renderemo contro che non basterà avanzare a testa bassa e grilletto premuto, altrimenti saremo noi quelli che dopo due minuti doneranno il proprio sangue agli spalti dei magazzini.
Quando ci troveremo in una sparatoria, dovremo ripararci nel miglior modo possibile e usare una forte dose di strategia per prevalere sugli avversari. Essi tenderanno a retrocedere nel momento in cui ci lanceremo verso di loro come rinoceronti armati e contemporaneamente inizieranno a circondarci per evitare la nostra fuga… non vogliono farci mancare al nostro massacro insomma.
Ma l’IA non si ferma solo ai momenti più caotici del gioco. Infatti, se durante un conflitto a fuoco verrà ribaltato un armadio state pur certi che i vostri nemici sapranno come utilizzare quel riparo contro di voi. E ancora, se nascosti al buio vi verrà la malsana idea di accendere una torcia… preparatevi a regalare molto piombo. Insomma, non si può dire di aver a che fare con nemici in carne e ossa, ma l’intelligenza artificiale di F.E.A.R. è un ulteriore passo verso questo traguardo.
Per quanto riguarda la giocabilità, gli sviluppatori hanno dichiarato che non rimpiangeremo il mouse e la tastiera, senza contare che rimarrà la possibilità di attivare lo "slow-mo" che rallenterà i nemici permettendoci di sparare con precisione chirurgica. Inoltre, c’è da ribadire il fatto che un nemico colpito alla gamba non morirà, ma si limiterà a zoppicare rendendo tutta l’azione molto più veritiera.
E non solo…
Sicuramente vi sarà sorto un dubbio: "ma se ho già la versione PC, a che mi serve un ulteriore gioco uguale?". Togliete "uguale" da quella frase…
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I ragazzi che stanno dietro allo sviluppo del titolo hanno già annunciato una sfilza di novità rispetto alla versione per PC. Oltre a nuove armi e modalità di gioco (tra cui una dove dovremo sopravvivere in una ambiente chiuso e pieno di nemici), verranno aggiunte nuove svolte alla storia e nuovi livelli nella campagna in singolo. Oltre ad un piccolo restauro grafico e ad un maggior utilizzo del motore Havok per la fisica. Insomma, la versione Xbox 360 può essere considerata la versione 1.5!
F.E.A.R. I.N. L.I.V.E.
Non si sa ancora molto sul supporto multigiocatore, e a parte le nuove modalità, possiamo aspettarci quelle classiche come "deatmatch", "team deathmatch" e al massimo "capture the flag". Modalità più innovative verranno svelate solamente al momento della distribuzione del titolo.
C’è da dire che come impostazione grafica e gameplay si prospetta comunque un supporto multigiocatore molto pesante e ben realizzato, adrenalinico al punto giusto e con una sana dose di strategia… che non guasta mai!
Commento Finale
Nonostante faccia parte della famiglia delle "trasposizioni", F.E.A.R. sembra essersi ulteriormente rinnovato riuscendo probabilmente a ingolosire anche chi ha già giocato questo titolo su PC.
La paura fa 90 o 11? A quanto pare fa 11, dato che il gioco è atteso per il 21/11/2006, fra pochi giorni, quindi.
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