Sovereign Symphony: intervista esclusiva con Céidot Game Studios (Xbox 360)

di • 12 settembre 2006 • SpecialeCommenti (0)419

Durante la recente Games Convention di Lipsia, una software-house pressochè sconosciuta ha annunciato Sovereign Symphony, un nuovo, interessante gioco di ruolo per PC.

[img alt='Cèidot Game Studios']/immagini/articoli/images/17845/original.aspx[/img]

Si tratta della Céidot Game Studios, software-house turca che, grazie alla collaborazione con importanti nomi del panorama videoludico (Gamebryo e Ageia su tutti) tenta la scalata al successo con un gioco innovativo, dalla trama intrigante e dall’ambientazione molto ricercata.

Anche se Sovereign Symphony è attualmente previsto solo su PC, c’è una possibilità che il gioco arrivi anche su Xbox 360 e, così, abbiamo deciso di contattare Céidot per scoprire qualcosa in più su questo promettente gioco.

La software-house ci ha concesso un’intervista esclusiva, che potete leggere di seguito.

Buona lettura!

XboxWay: Ciao Erkan, grazie per averci concesso questa opportunità. Iniziamo con una domanda di rito. Presenta te stesso, e chi del tuo gruppo partecipa a questa intervista, ai nostri lettori…

[img alt='"Koridor" è un gioco gratuito creato da Hakan Nehir']/immagini/Giochi/category1486/picture17808.aspx[/img]Erkan Bayol: Sono il "lead designer" e produttore esecutivo di Céidot Game Studios, una società turca di sviluppo videogiochi. Céidot è uno studio giovane ma molto focalizzato ed entusiasta il cui scopo principale è portare nei giochi una ventata di nuovo game-play e nuove realtà.

Il nostro capo programmatore, Hakan Nehir, è il più esperto e talentuoso programmatore di videogiochi della Turchia. Inoltre, sempre in Turchia, è riuscito anche a distinguersi nel business dei videogiochi. "Koridor" ("Corridoio" in italiano), un FPS gratuito in 3-D da lui sviluppato, è un buon esempio del suo potenziale e della sua esperienza.[img alt='Questi render appartengono al nostro film che introdurrà alla storia del gioco: L alba di Céiron...']/immagini/Giochi/category1417/picture17804.aspx[/img]Anche i nostri artisti sono, comunque, altrettanto talentuosi. A questo proposito potete trovare diversi modelli 3-D e render grafici a dir poco incredibili direttamente sul nostro sito. Inoltre, abbiamo una partnership con uno studio grafico Cinese (Black Bow Studio). Tutti i nostri collaboratori sono persone creative ed entusiaste, come potete facilmente evincere dai nostri lavori e "concept" (idea creativa alla base di un gioco, n.d.r.).

[img alt='...questo film costituirà un buon antipasto per tutti coloro che saranno interessati a capire il nostro "mondo" e le sue "atmosfere"' align='center' width='320']/immagini/Giochi/category1417/picture17803.aspx[/img]

XW: Ok, iniziamo adesso ad addentrarci nel mondo di Sovereign Symphony. Durante la GC2006 è "trapelata" la notizia che steste lavorando a una versione Xbox 360 di Sovereign Symphony. E’ vero?

EB: Potenzialmente si, è vero. Purtroppo però, al momento non stiamo sviluppando il gioco per Xbox 360. Tutti i nostri materiali ed anche il disegno tecnico del gioco tengono in considerazione una versione per Xbox e saremmo pronti a "fare il salto" da subito. Tuttavia, prima dobbiamo assicurarci una licenza ed un kit di sviluppo da Microsoft, cose che al momento non abbiamo. Siamo una software house relativamente sconosciuta e questo ci penalizza nella corsa alle licenze per le console di prossima generazione.

Comunque, tutte le nostre strutture tecniche ed i nostri partner tecnici (Gamebryo, Ageia, Speedtree, Miles, ecc.) sono dei multi-piattaforma, quindi non dovrebbe essere troppo complicato portare lo sviluppo anche sulle console di prossima generazione.

XW: Come avete deciso di intraprendere questa "avventura"?

[img alt=' ' align='right' width='150']/immagini/Giochi/category1417/picture17805.aspx[/img]EB: È veramente difficile rispondere a questa domanda, perchè ci sono state veramente tante cose che ci hanno fatto prendere la decisione di partecipare a questa competizione contro giganti mondiali e sviluppatori ultra affermati. Comunque, il fattore più importante è probabilmente "la realtà alternativa di Céiron", il mondo fantastico più impressionante e creativo mai creato. Céiron è un nostro marchio ufficiale (così come Céidot) e tutte le nostre ambientazioni e trame hanno Céiron come minimo comun denominatore. Siamo sicuri che se riuscissimo nell’intento di creare un’atmosfera degna di Céiron, ai giocatori piacerebbe tantissimo, forse più che altri titoli e mondi alternativi molto più conosciuti ed apprezzati. Questo perché Céiron è diverso, è veramente imponente e profondo.

Céiron è, infatti, anche un mondo ripreso da scrittori e sceneggiatori. A questo proposito abbiamo in piano di affiancare al gioco anche novelle e film in computer grafica.

Infine, altri fattori sono più legati al nostro essere profondamente gioco-dipendenti. La nostra infanzia l’abbiamo passata a "giocare col computer" ed è nostro sogno comune sviluppare un gioco che lasci a bocca aperta tutti.

XW: Che origini ha il titolo del gioco ("Sovereign Symphony")? C’è qualche collegamento col precedente titolo "Project 77"?

EB: A dire il vero non ci sono connessioni tra Sovereign Symphony e Project 77. "77" è semplicemente il codice che abbiamo dato al gioco fino a che non abbiamo trovato un nome più adatto. Non mi chiedete, per favore, il perché di quel codice; non lo so neanche io  (…forse perché 7 è il mio numero preferito…)

Per capire il perché del nome del gioco, devo raccontarvi un po’ della storia di Céiron:

"57 anni sono passati dal Zsech-Liron, il rosso cataclisma della distruzione e della Grande Guerra, che ha colpito tutte le culture del continente di Sorién. È stato il primo grande successo, a causa della corruzione attraverso l’atrón (l’energia del mondo di Céiron, n.d.r.), e la prima vittoria dei "prodigi del potere", il cui scopo principale è accumulare quanto più potere possano, contro i "prodigi del tormento", il cui volere è quello di arrivare alla conoscenza ed alla saggezza suprema.

Dopo la guerra, grandi nazioni hanno incominciato a progredire velocemente nelle tecnologie, "atronologie" (scienza che studia la manipolazione dell’atrón, n.d.r.) e nel commercio. La corsa economica ha portato all’età federale, e 3 grandi federazioni nacquero sotto questo "vento". Questo fu il momento in cui i prodigi del potere, ancora una volta, sentirono di essere pronti per un’altra sfida. Ancora una volta, si sentivano invincibili.

La cruenta storia del secondo Zsech-Liron inizia proprio con queste premesse. Ancora una volta, la sinfonia per la sovranità (da cui Sovereign Symphony, n.d.r.) è pronta a suonare le sue note mortali. Tuttavia, l’innocenza non rimarrà in silenzio questa volta. I prodigi del tormento, dai loro rifugi perduti, stanno controllando l’evolversi della situazione.

In Sorién, non tutta l’oscurità è piena di peccati e avarizia. Parte contiene la luce più potente, dotata di abbastanza resistenza da uscirne fuori. Ed in Sovereign Symphony, tu potrai decidere quale strumento essere."

[img alt='Il castello di Skajero ed i suoi dungeon ospiteranno la demo giocabile di Sovereign Symphony, pianificata per questo Natale ed esclusivamente dedicata ai publisher.' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1417/picture16420.aspx[/img]

XW: Dato che Sovereign Symphony sarà il primo gioco internazionale della vostra compagnia, i giocatori non sanno bene cosa aspettarsi in termini di gameplay. Quale gioco, secondo te, si avvicina maggiormente all’obiettivo che vi siete prefissati per Sovereign Symphony? Quali saranno le differenze sostanziali?

EB: Non penso ci sia un gioco veramente simile a Sovereign Symphony, almeno per quanto riguarda il game-play. Tuttavia, naturalmente vi sono diverse somiglianze. L’importanza della storia può essere paragonata a quella di Planetscape: Torment ed a quella della serie di Baldur’s Gate. Ed a dire il vero anche il gioco di squadra ha delle somiglianze con questi 2 giochi. Inoltre ritengo che vi siano anche delle somiglianze con Neverwinter Nights. La nostra "telecamera" è molto più simile a quella di un RTS, piuttosto che a quella classica di un RPG. Infine cerchiamo col nostro gioco di raggiungere il divertimento e la flessibilità di Diablo.

La nostra più grande differenza con tutti quei titoli è il nostro mondo, la nostra storia e l’impronta strategica che vogliamo dare a questo RPG. Come ho detto prima, però, non vogliamo imitare gli ibridi RTS-RPG come Spellforce.

XW: Avete più volte dichiarato che Sovereign Symphony avrà un’ambientazione "retro-futuristica". Potresti spiegarci cosa intendete precisamente con questa definizione?

EB: Intendiamo un’atmosfera che non sia né relegata al medioevo, né all’era moderna. È un’atmosfera simile a quello che accadrebbe importando tecnologie futuristiche nel medioevo: non è fantasy classico, ma non è neanche fantascienza.

Per esempio, potremmo usare dirigibili zeppelin e sottomarini nel gioco, chiaramente adattati rispetto alle tecnologie e tecniche (di costruzione, n.d.r.) disponibili. Allo stesso modo incontreremo nemici che useranno fucili ed anche cannoni, così come spade e scudi.

XW: Quali sono i "numeri" di Sovereign Symphony? (da quanto tempo è in sviluppo, numero di persone coinvolte, stato dello sviluppo, ecc.)

EB: Il nostro team di sviluppo è in continua evoluzione, anche numericamente. Al momento abbiamo circa 11 "pazzi" impiegati ed 1 partner in Cina per la grafica del gioco e le animazioni (la Black Bow Studio). Qualche volta il numero arriva a 20. Dipende anche molto dal bisogno del momento.

I primi 3-4 mesi li abbiamo dedicati alla ricerca e sviluppo. Posso, quindi, dire che siamo in piena produzione da circa 7 mesi. Di conseguenza, il progetto Sovereign Symphony ha solo 7 mesi di vita.

Abbiamo, comunque, completato il disegno concettuale e tecnico del gioco ed abbiamo quasi finito di implementare tutte le tecnologie 3e parti come Speedtree, Ageia, ecc… Nell’arco di 3 mesi, ci aspettiamo di produrre la nostra prima demo giocabile (anche se riservata ai soli publisher). Posso dire inoltre, che ci aspettiamo nei 3 mesi successivi alla demo di raggiungere il 35% di completamento del gioco.

XW: Al contrario di molte altre società, avete scelto di sviluppare internamente un motore grafico, mentre avrete uno dei migliori motori fisici in circolazione, Ageia PhysX. Come mai questa scelta?

[img alt='Gli Scorpions sono dei guerrieri della Pyroñom Shardom, una delle più incredibili culture del pianeta Céiron.' align='right' width='150']/immagini/Giochi/category1417/picture17806.aspx[/img]EB: Si, in effetti la fisica sarà una delle parti più importanti di tutto il gioco. Siamo fermamente convinti che un buon "game design" debba includere ambienti interattivi ed una fisica realistica in modo da massimizzare l’esperienza di gioco. Queste caratteristiche, incredibilmente, creano anche opportunità per strategie alternative e opzionali per il giocatore. O almeno questo sarà vero in Sovereign Symphony.

Anche la grafica è naturalmente molto importante. Il nostro motore grafico è Gamebryo, della Emergent Game Technologies Inc. I giocatori lo avranno sicuramente visto in azione in titoli di primissimo piano come The Elder Scrools IV: Oblivion, Civilization 4, Sid Meier’s Pirates, ecc…

Abbiamo deciso di non sviluppare internamente un motore grafico perché pensiamo che unire tante ottime cose insieme riuscendo ad avere tempo per tutti i particolari che interessano sia più logico ed importante che creare tutto da zero da soli. Inoltre, dato che i nostri punti forte sono il game design, i concept, le sceneggiature e la storia abbiamo preferito dedicare loro quanto più tempo possibile alleandoci con grandi aziende come Ageia, Gamebryo e Speedtree per eliminare i nostri "punti deboli". Comunque, stiamo creando da zero una intelligenza artificiale d’eccezione e tutta l’interfaccia utente del gioco.

XW: Attualmente, Sovereign Symphony è previsto solo per PC, ma come abbiamo visto ci sono buone possibilità che arrivi anche sulle console di nuova generazione, come Xbox 360. A questo proposito, avete già idea di come supportare eventualmente il servizio LIVE?

EB: Si abbiamo dei piani, in effetti. Tuttavia penso che sia ancora troppo presto per parlarne. Come sviluppatori, prima dobbiamo vedere e raggiungere il potenziale di Xbox 360 attraverso i suoi kit di sviluppo. Senza di questi, tutti nostri piani non sarebbero che previsioni e belle speranze.

XW: Il vostro sarà, con un po’ di fortuna, il primo gioco turco a passare i confini del suo stato. Cosa si porterà dietro della vostra splendida cultura?

[img alt='Janissary sarà il vostro personaggio principale nella demo giocabile.' align='right' width='180']/immagini/Giochi/category1417/picture17807.aspx[/img]EB: Andando a visitare il nostro sito web, potrete vedere alcuni personaggi presi direttamente dalla cultura turca come i "Janissari" (in turco "nuovo soldato", n.d.r.) o gli "Spahis" (dal persiano "soldato", n.d.r.). Quindi, sì: abbiamo usato la cultura Turca e la sua storia perché è unica. È molto simile ad una foresta inesplorata. Al contrario della storia Romana ed Egiziana, la storia Turca (il nostro periodo nomade, il periodo Islamico ed infine l’impero Ottomano) non è mai stata usata prima in mondo fantasy o di fantascienza. Questo significa che abbiamo la possibilità di esordire con una ambientazione unica. Anche se, senza la cultura Cinese, Romana, Egiziana, Giapponese, Greca (ed altre…) il nostro lavoro sarebbe qualcosa di simile alla metà di un’opera d’arte. Questo è il motivo per cui quasi tutte le più grandi culture del mondo saranno incluse nel gioco. Potrete vedere in azione i Samurai, i Legionari, gli arcieri Cho-Ko-Nu (balestrieri cinesi), i Keshiks (cavalleria mongola), gli arcieri pesanti, la cavalleria pesante (inglese), i carri da guerra e le catafratte (cavalleria romana), così come i già nominati Janissari e gli Akinji, tutti insieme nel nostro mondo multi-culturale.

Il nostro gioco non trarrà beneficio solo delle unità militari della storia. Stili di vita, filosofie, scienza, sapere e costumi ne faranno anche parte. Naturalmente, vi sarà sempre qualche variazione sul tema in modo da dare quel tocco di appartenenza al mondo di Céiron. L’unica cosa che abbiamo deciso di tener fuori è la religione: non faremo alcun uso di queste.

XW: Date queste ottime premesse che ci avete fornito, siamo sicuri che riuscirete a convincere ben presto un publisher a supportarvi: ma se poteste descrivere con una frase Sovereign Symphony in modo da convincere noi tutti a giocarci, cosa direste?

EB: Se volete far parte di una realtà in cui potrete creare edifici attraverso "note musicali", o in cui potrete usare la atró-moneta; un mondo in cui una carta di credito funzionerà attraverso una criptazione "atrónologica", o in cui parlerete con gli amici attraverso la "atrólina", un telefono alternativo che funziona grazie alle pietre ankhenon ed all’energia atrón, o se volete partecipare a battaglie in cui potrete creare tremendi vortici d’aria per deflettere le frecce del nemico o usare i dirigibili "Lironja" per bombardare i castelli dei nemici e per molte altre fantastiche e uniche esperienze, unitevi a noi, in questo viaggio epico con Sovereign Symphony!

XW: Ultima domanda: sentiti libero di dire qualunque cosa pensi sia importante a proposito di Sovereign Symphony e che non hai avuto modo di dire durante l’intervista…

EB: Prima di tutto voglio ringraziare tutto lo staff di XboxWay per questa bella e divertente intervista. Le mie ultime parole le dedico ai nostri fan e giocatori; per favore seguiteci e preparatevi alla più unica e straordinaria delle esperienze che abbiate mai visto. La nostra grafica e fisica sarà di livello mondiale; ma lì dove domineremo sarà nella storia e nelle atmosfere del gioco. Siamo veramente desiderosi di condividere la nostra creatività ed il nostro sorprendente game-play con tutti i giocatori del mondo!

Commento all’intervista

Che dire, alla fine di questa intervista? Indubbiamente, Sovereign Symphony è un gioco molto interessante e promettente, soprattutto dal punto di vista della trama.

I primi screenshot (che potete trovare nella nostra galleria immagini) mostrano un comparto grafico ancora "grezzo", ma, dato che l’uscita del gioco è prevista per il 2008, Céidot ha tutto il tempo per rimboccarsi le maniche e rendere Sovereign Symphony molto appetibile anche da quest’altro punto di vista.

Augurando buon lavoro a Céidot (e ringraziandola per la stupenda intervista concessaci), speriamo che questa emergente software-house possa quanto prima trovare un publisher e, soprattutto, possa ottenere i preziosi kit di sviluppo di Xbox 360: Sovereign Symphony sarebbe senz’altro un’ottima aggiunta alla "lista" di tutti gli altri ottimi giochi di ruolo già in preparazione per la nuova console di casa Microsoft.

Infine, se avete dei commenti su Sovereign Symphony, vi invitiamo a proporceli tramite il topic che abbiamo appositamente creato sul nostro Forum. I vostri commenti arriveranno direttamente agli sviluppatori!

Commenta l’intervista sul nostro Forum

Di seguito potete trovare una serie di artoworks di Sovereign Symphony fornitici da Céidot, con le relative descrizioni:

[img alt='Zsech Liron: un grande trionfo che causò un gigantesco massacro e che cambiò per sempre la storia dell umanità.' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1417/picture17797.aspx[/img]

[img alt='Tjon: potente creatura che usa atròn. Sicuramente un avversario molto pericoloso per tutti. Dovrete affrontarlo per portare a termine la demo giocabile.' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1417/picture17796.aspx[/img]

[img alt='Galon Atrónist: un altro avversario... Kalabra è una rapida creatura assetata di sangue, mentre il suo condottiero, Blood Maiden, basa la sua potenza sull uso di atròn. Una combinazione mortale!' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1417/picture17795.aspx[/img]

[img alt='Fleet: Zeppelins (dirigibili) di Lironja che i giocatori potranno utilizzare in Sovereign Symphony. Un buon esempio delle magnifiche tecnologie atròniche.' align='center' width='400']/immagini/Giochi/category1417/picture17794.aspx[/img]

Potrebbe interessarti anche...