Siete assetati di informazioni su Gears of War, il gioco Xbox 360 più atteso dell’anno? Quest’intervista è allora ciò che fa al caso vostro!
[img alt='Cliff Bleszinski, lead designer di Gears of War (Xbox 360)']/images/news/corpo_news/cliffb.jpg[/img]
XboxWay è stato uno dei pochi siti europei (e l’unico sito italiano) ad avere la possibilità di inviare alcune succose domande a Cliff Bleszinski (CliffB), lead designer di Epic Games, casa sviluppatrice del gioco.
L’intervista è stata pubblicata su Xbox.com e pubblicizzata attraverso la newsletter ufficiale Xbox di luglio (che, se siete iscritti, dovreste aver ricevuto da poco), ma noi vogliamo riportarvela di seguito.
Vi auguriamo una buona lettura!
Xbox.com: Complimenti per lo spettacolo eccezionale offerto all’E3. Con l’attenzione mediatica riservata a Gears of War e l’opinione diffusa che considera questo gioco allo stesso livello di Halo in termini di importanza e popolarità, in quale misura questa maggiore pressione influisce su di te e sul team di Epic?
Cliff: In realtà dopo l’E3 siamo semplicemente tornati qui a Raleigh, in Nord Carolina, e ci siamo rimessi subito al lavoro. Lo sviluppo di giochi è come la chirurgia. Sappiamo che Gears è divertente, dobbiamo solo completare l’operazione e dimettere il paziente.Quello che cerchiamo di fare è ignorare la pressione (e in parte anche l’entusiasmo del pubblico e dei media) in modo da riuscire a lavorare serenamente.
XboxWay.com: Gears of War sembra un progetto ambizioso e di grande portata; quanti sono e chi sono i componenti del team che lo ha realizzato?
Cliff: Il numero di componenti del team è variato da 25 a 45 persone. Riteniamo che nel lavoro sia più importante la qualità della quantità, e vantiamo alcuni tra i migliori strumenti e talenti del settore.
I responsabili del progetto sono i seguenti:
Jerry O’flaherty – Art Director – Veterano del settore, in cui opera da 19 anni. Responsabile dello stile grafico e della qualità generale del gioco.
Chris Perna – Lead Artist – Aggiunge un tocco di bellezza (e di cattiveria!) praticamente a qualsiasi cosa, mentre dirige il team dedicato a personaggi e ambienti.
Rod Fergusson – Produttore – Si occupa di portare ordine nel mio modo caotico di lavorare. Fa procedere il progetto, ci spinge ad andare avanti, offre commenti e suggerimenti preziosi per la progettazione.
Ray Davis – Capo programmazione – Fa in modo che tutto quello che facciamo sia corretto dal punto di vista del codice. Si tratta dell’aspetto più importante per l’esperienza di gioco.
Lee Perry – Capo progettista di livelli – Responsabile degli ambienti, uno degli aspetti più critici: velocità, fattibilità tecnica, bilanciamento e così via…
Mike Capps – Presidente della società.Essendo il mio capo, fa in modo che mi impegni al massimo per garantire la riuscita di questo gioco.
Xbox.com: La trama epica di Gears of War è destinata a offrire un ambiente estremamente avvincente per i giocatori.Se si dovesse presentare l’opportunità, saresti interessato a realizzare un film ambientato nell’universo di Gears of War?
Cliff: Prenderei in considerazione l’ipotesi di realizzare un film dalla nostra creatura solo se avessi la certezza che venisse affidato alle persone giuste, in grado di capire non solo il gioco e il suo universo, ma anche la base di accaniti appassionati che speriamo di acquisire.
Xbox.com: Che cosa ha ispirato gli ambienti e gli scenari distopici di Gears of War?Siete stati influenzati da film o giochi particolari?
Cliff: La bellezza degli ambienti è fondamentale per me. Un mondo post-apocalittico non deve necessariamente essere costituito da tetre costruzioni industriali e bunker di cemento.
Uno dei momenti di massima ispirazione che ha rafforzato l’idea di questa influenza europea sull’architettura si è verificato un giorno nella Cattedrale di San Paolo a Londra. Ecco la foto:
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Con il loro senso artistico, Jerry, Chris e gli altri ne sono stati immediatamente colpiti. È stata una grande intuizione, che hanno colto ed elaborato per arrivare a risultati a dir poco strabilianti.
XboxWay.com: In che modo sono state sviluppate e in che misura si sono evolute le personalità dei personaggi nel corso del processo? Ti basi mai su amici o su persone che conosci per i personaggi dei giochi?
Cliff: Dominic Santiago, il miglior amico nel gioco, è basato in un certo senso su uno dei nostri artisti, Danny Rodriguez. Abbiamo deciso di seguire la regola "fai quello che sai fare", e sapevamo che volevamo il principale antieroe di Marcus: è vero, è un tipo rude e duro, ma è anche intelligente. Dom è il migliore amico, ma abbiamo anche il cattivo del gruppo, un tale Baird, e poi c’è l’unico e solo Augustus Cole, detto "Cole Train", un ex campione di Thrashball che apparentemente adora combattere in guerra.
Per concludere, prestiamo molta attenzione alla storia, alla trama, alla rappresentazione. L’aspetto narrativo può migliorare l’esperienza di gioco, quindi perché non approfittarne?
Xbox.com: Nel gioco sono presenti bestie dall’aspetto feroce. Ce ne sono alcune di cui siete particolarmente fieri e quali credi possano diventare le preferite degli appassionati?
Cliff: Secondo me i giocatori ammireranno soprattutto il Berserker. Con un’altezza di due metri e mezzo e un peso superiore a 200 chilogrammi, è la femmina della locusta. Impressionante, vero? Straordinariamente forte e con un carattere altrettanto irruento, passa attraverso i muri e ti dà la caccia utilizzando l’udito e l’olfatto. Dopotutto è cieca.
Xbox.com: Nel nostro concorso chiediamo ai lettori di progettare l’arma ideale per combattere i Locust Horde.Finora il vostro fucile con motosega sembra aver colpito l’immaginazione di tutti. Qual è stato l’approccio per la progettazione delle armi di Gears of War e a che cosa sono state ispirate?
Cliff: Le armi combinate sono le mie preferite. Ricordavo la "spada-pistola" di una delle edizioni di Final Fantasy, e una volta al MET di New York ho scoperto che questo tipo di arma esisteva realmente un tempo. Mi piace combinare vari elementi, e il concetto di base di Gears doveva riguardare questa "violenza interiore", quindi una baionetta con motosega si adattava perfettamente al contesto.
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Xbox.com: In un’immagine recente del gioco si vede un elicottero da combattimento, mentre nella demo presentata a X05 i personaggi di Gears arrivano in un mezzo corazzato. Qual è il ruolo dei veicoli nel gioco e i giocatori potranno controllarne qualcuno?
Cliff: Al momento non intendiamo rivelare molto sui veicoli di Gears. Spiacente…
Xbox.com: Hai detto che la guerra non si combatte mai da soli per sottolineare l’importanza del gioco cooperativo per Gears of War.Per quale motivo hai deciso di dedicarti a questa modalità di gioco e chi è il tuo partner preferito per il gioco cooperativo?
Cliff: Ultimamente preferisco interpretare Dom perché ho giocato nel ruolo di Marcus per molto tempo.Adoro giocare con gli amici, e il tipo di gioco che preferirei è quello in cui puoi invitare chiunque a partecipare, in qualsiasi momento.
Xbox.com: All’E3 i giocatori possono immergersi nella modalità multiplayer, in cui un team di Gears affronta un team di Locust Horde. Al di là di ciò che appare evidente, quali sono le differenze di gioco tra le competizioni, a quale preferisci giocare e perché?
Cliff: La differenza è principalmente estetica: volevamo semplicemente sfruttare la guerra nell’ambiente Versus. Preferisco giocare nel ruolo della locusta, perché ogni volta che riesci a realizzare un ricaricamento attivo, il tuo personaggio emette una risata roca e sinistra.
Xbox.com: In quale fase dello sviluppo è iniziato il lavoro per il multiplayer rispetto alla campagna single player (o è sempre stata una priorità di progettazione)?
Cliff: La modalità multiplayer non era una priorità all’inizio. Volevamo spingere per un’esperienza single player di qualità cinematografica da giocare con un amico. Dopo un po’ abbiamo realizzato che gli utenti iniziano con la modalità single player e il gioco cooperativo, ma poi preferiscono la modalità Versus, quindi abbiamo iniziato a impegnarci in questa direzione.
XboxWay.com: È ormai risaputo che nel corso di X05 hai affermato che la demo straordinaria presentata veniva eseguita su uno solo dei tre core di Xbox 360. Con il tempo che hai dedicato alle versioni finali dei Development Kit e le conoscenze approfondite acquisite su Unreal Engine 3, ritieni che Microsoft sia riuscita nella sua ambizione di consentire agli sviluppatori di concentrarsi sull’ "arte" dello sviluppo di giochi anziché combattere con l’hardware?
Cliff: L’esperienza con il sistema è stata molto soddisfacente. Microsoft ha una filosofia simile a quella di Epic, in quanto entrambe ritengono che sia necessario rimuovere il più possibile gli ostacoli tecnologici in modo che i creativi possano dedicarsi a ciò che sanno fare meglio: sviluppare giochi straordinari e divertenti.I nostri strumenti sono estremamente facili e intuitivi da utilizzare, ed è per questo che siamo riusciti a realizzare un gioco così innovativo con un team ridotto di persone.
Xbox.com: Sono tutti ansiosi di sapere se prevedete di rilasciare contenuti disponibili per il download in futuro e, in caso affermativo, puoi anticipare di cosa si tratta?
Cliff: Non posso fare promesse, ma posso assicurarvi che anche io come gli altri non posso più fare a meno di Marketplace e Live Arcade. E adesso è finalmente possibile scaricare contenuti e giocare.
Xbox.com: Gli utenti esprimono sempre le loro opinioni sui giochi dopo aver guardato film, eseguito demo e/o visto screenshot, e molti di questi commenti vengono pubblicati sui forum nella Rete.Come sviluppatore, presti attenzione ai forum? Credi di poter affermare di mantenere i contatti con il tuo pubblico e di tenere conto di eventuali suggerimenti che ti sembrano appropriati?
Cliff: Presto anche troppa attenzione ai forum. Li consulto tutti durante il mio tempo libero e, sì, a volte anche al lavoro.Ogni volta che vedo la parola "Gears" o "Epic" leggo sempre il thread.Mi sembra di capire che gli utenti siano entusiasti del gioco…!
Xbox.com: I giocatori saranno in grado di utilizzare una modalità spettatore in Xbox Live per guardare i giochi multiplayer, come Gotham TV in PGR3?
Cliff: Non è stato pianificato niente di ufficiale, ma dalla modalità multiplayer Versus è possibile passare tra le cam degli spettatori posizionate dai progettisti in tutte le arene, che forniscono visuali interessanti e divertenti delle azioni cruente.
XboxWay.com: Dalla dimostrazione effettuata all’E3 2006 sembra che esista un percorso specifico da seguire in ogni livello.Le missioni sono lineari o i giocatori possono completare ogni obiettivo in vari modi spostandosi liberamente?
Cliff: Gears offre molto di più di una libertà lineare. Le aree di combattimento sono simili ad arene da esplorare (abbiamo nascosto i "tag Cog" da trovare per gli obiettivi) e abbiamo diviso i percorsi per offrire agli utenti la possibilità di scegliere la direzione da seguire. La strada presenta una biforcazione, e bisogna scegliere se seguire il percorso a destra o a sinistra, la strada in alto o in basso. Quindi, durante il gioco è possibile fornire fuoco di supporto. Tutto questo rappresenta un valore aggiunto importante per il gioco.
Xbox.com: Con l’importanza attribuita alle coperture in Gears of War, sarà possibile in alcuni casi "inventare" una copertura personalizzata spostando casse, veicoli e altri oggetti in posizioni strategiche?In quale misura l’ambiente sarà distruttibile e interattivo?
Cliff: Abbiamo automobili che è possibile spingere, pilastri da abbattere e una buona raccolta di coperture fragili. Se ti nascondi troppo a lungo dietro un divano, si distruggerà gradualmente fino a diventare un inutile ammasso di lana. L’intero mondo non è distruttibile (altrimenti non si potrebbe più trovare una copertura) ma è possibile demolirne una buona parte.
Xbox.com: Hai qualche suggerimento da dare ai colleghi progettisti di videogiochi?Consiglieresti di iniziare a modificare i giochi esistenti, provare a dedicarsi a progetti esclusivamente creativi come fai tu o scegliere di seguire una carriera universitaria?
Cliff: Tutte e tre le strade sono valide per iniziare questa attività. Sono in corso continue assunzioni ed è difficile trovare collaboratori di talento.Per diventare un progettista è necessario darsi da fare e impegnarsi a fondo per arrivare in cima. Ho capito che volevo fare questo mestiere quando avevo 6 anni ed ero intenzionato a riuscirci a ogni costo. È questo l’approccio da seguire di questi tempi.
Xbox.com: Infine, qual è il tuo miglior punteggio personale in Geometry Wars?
Cliff: Ho perso il conto! Non riesco a tenere il passo con chi rilascia questi folli video online. Il miglior gioco di tutti i tempi!
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Ringraziamo XCN (Xbox Community Network) per la stupenda opportunità concessaci e per aver scelto le nostre domande