Take it easy – Riflessioni su un mondo a volte troppo falso anche per noi…

di • 28 dicembre 2005 • Funny WayCommenti (0)415

A capodanno, molte delle regole che scandiscono la normale routine di una persona o di un ente vengono a mancare. Rimanendo pienamente ancorati a questa tradizione, noi dello staff abbiamo deciso di occupare questo spazio per scrivere, una volta tanto, un articolo serio. Non preoccupatevi, Funny Way tornerà a farvi ridere prima del previsto….

Cominciamo…

 

Se fosse tutto così facile
Il mondo dei videogiochi non è perfetto, nonostante crei opere che sconfinano nell’irrazionalità e nella più folle fantasia, anche questo settore del divertimento è spesso preda di critiche moraliste molto poco astratte.
Negli ultimi tempi (diciamo tre anni) la critica si è ulteriormente rafforzata, forse perchè anche i videogame hanno trovato chi li difende, a volte anche a spada tratta. Il gioco più diffuso è quello delle accuse e delle colpe, delle scuse e degli attacchi su tutti i fronti. Esaminando nella maniera più oggettiva possibile abbiamo provato a trarne delle conclusioni che speriamo appariranno sensate.

Il suono dei soldi
Una delle critiche fondamentali che viene mossa si basa sulle spese e sui prezzi della produzione di un videogioco e anche del suo acquisto. Vengono spesi milioni di dollari per finanziare dei progetti che sono costantemente in bilico fra successo e disfatta; un videogioco vede la gloria solo quando l’opera di costruzione e commercializzazione è giunta al termine, quando quello che è stato fatto non è più rimediabile e, nonostante gli sforzi profusi, tutto potrebbe andare in malora per pochi errori. Un gioco finito (strategia di mercato compresa) viene a costare anche diversi milioni di dollari e se non vende sono soldi persi in parte.
Sicuramente è lo stesso discorso che vale per il cinema, ma in parte differente: un film può ancora contare sulle edizioni per l’home cinema, sul tempo che lo trasforma in qualcosa di più apprezzato e sul fatto che è un mercato di scala mondiale. I videogame, invece, non hanno successive trasformazioni o lanci, non possono funzionare per sempre e sono un mercato di nicchia… emergente, è vero, ma di nicchia.
Chi si lamenta del prezzo eccessivo ha in parte ragione, ma bisogna tenere conto che in America non costano così tanto; è l’importazione che fa lievitare il prezzo.
In conclusione, ci si può lamentare dei costi di produzione, ma sareste d’accordo a giocare con giochi degni di Space Invaders o preferireste prendere solo un gioco al mese, ma di grande qualità?

Quando tutto costa, la violenza è gratuita…
Con il fenomeno GTA si è focalizzata l’attenzione sul lato violento dei videogiochi. Sicuramente se andassimo ad analizzare punto per punto questo tema non ne vedremmo la fine per lungo tempo; bisogna dire che, nonostante siano solo degli svaghi, a volte il limite viene oltrepassato di diverse lunghezze.
Quando viene toccato questo tasto dolente s’infiammano i dibattiti e le discussioni si riaccendono dopo lunghi sonni. E’ un problema latente che trova la sua soluzione nell’equilibrio che si viene a creare prima della successiva esplosione, causata dai giochi scandalo.
Possiamo difenderci dietro a scuse del tipo: "sono un divertimento" ; "siamo indipendenti"; "non sarà GTA a farmi diventare un criminale". Tutte abbastanza legittime tra l’altro; nel momento in cui si utilizzano questi metri di paragone viene da chiedersi se veramente alcuni giochi non sono eccessivi. Se è vero che non diventeremo criminali a causa di GTA… perché andiamo a giocare a Manhunt? Solo chi ha una predisposizione al genere trova divertente torturare e uccidere. GTA ha una vena costante di umorismo e le esagerazioni lo rendono irreale, ma giochi come Manhunt non hanno attenuanti, non è divertimento, ma solo il gusto del male… dando ragione alle critiche.
Il tema della violenza ha messo sotto i riflettori il gioco Rockstar lasciando perdere gli altri giochi che forse un minimo di considerazione lo meritavano: i picchiaduro sono un’ottima fonte di relax e di sfogo, sempre meglio che sfogarsi sugli amici che non hanno colpe; gli sparatutto ormai tendono a farci vivere come fossimo in un film e quindi non vogliono emulare la realtà, ma i film (si viene ad avere un’emulazione dell’emulazione che perde il suo significato violento). Calcolando poi che in genere o si uccidono i criminali nazisti, o malvagi alieni o cattivi meritevoli di morti violente.
Sinceramente riteniamo che chi trova divertimento nei videogiochi sia abbastanza cosciente di ciò che fa, tanto da non dover essere ritenuti influenzabile da tali divertimenti, divenendo un pericolo per se stesso e per gli altri. Se poi a giocare è un bambino, bisogna sperare nella buona fede dei genitori.

E’ tutto un continuo
Per ogni tre titoli nuovi ci sono 4 sequel o prequel. Ultimamente i sequel sono attesi (bisogno di basi stabili?) quasi più di giochi nuovi e quindi sconosciuti. I rischi ad ogni episodio vengono aumentati in maniera esponenziale e solo una grande casa di sviluppo riesce a destreggiarsi, in genere, tra delusioni e novità. Nel momento in cui un gioco ottiene successo è lecito aspettarsi un seguito (non si riesce a vedere il futuro senza Halo 3, ad esempio) sicuri che ciò è un obbligo delle produzioni. Si rischia troppo facilmente di cadere in spirali senza fondo, divenendo troppo legati ai propri beniamini e accentuando anche sviluppi frettolosi e senza spessore.
Un secondo episodio di ogni gioco è una scommessa tra i giocatori e la coerenza con il capitolo precedente: deve mantenere l’atmosfera intatta, inserire novità e accontentare critica (sempre scettica) e utenza. Moltissime volte le delusioni hanno raggiunto livelli incredibili a causa di uno sviluppo mal fatto e un quantitativo di vendite da dimenticare.
Un altro problema che mina seriamente l’inventiva, occupando tempo ed energie, sono i giochi in licenza. Ormai quasi tutti i film sono accompagnati da un videogioco che, nella maggior parte dei casi, non è mai degno di tale nome. I giochi in licenza devono uscire in contemporanea con il film, costringendo le case a crearli in poco meno di due anni.
Sta a noi decidere, a volte, se preferiamo giocare con Master Chief finché raggiunge il congedo, o lasciarlo immerso in un’aurea di eroismo senza che venga rovinata da 10 sequel.

Accordi e disaccordi
A volte i videogiochi (anzi troppe volte) vengono posticipati, annullati e rimandati solamente di tre o quattro giorni, facendoci correre al negozio inutilmente. Le scuse delle case di sviluppo sono la voglia di perfezionare un gioco già finto (alla fine un gioco finito non può cambiare di tanto) o la scelta di un miglior periodo di lancio per aumentarne il ricavato.
Negli ultimi tempi, poi, i giochi sono divenuti spunti addirittura per film (quasi sempre da cestinare) che portano su cellulosa le gesta dei nostri eroi, dimenticando che le vere emozioni con quei beniamini le abbiamo provate con un pad in mano.
Sicuramente è piacevole vedere le bellezze di Dead or Alive suonarsele su grande schermo, ma a differenza dei filmati che sono contenuti in un videogame dopo dieci minuti di inattività dello spettatore e di scene uguali la noia ci assale…c’è altro da fare?

Concludendo prima della mezzanotte
Noi ci siamo concessi il lusso di esaminare in maniera veloce e panoramica i piccoli difetti di un mondo troppo vasto perché preda di infinite fantasie. I problemi trattati questa volta verranno ripresi fra non molto da qualche moralista riaprendo vecchie discussioni. Chi ha un’idea sua potrà forse affrontare le discussioni, chi non ha idee se ne troverà appiccicate alcune scomode e altre che magari faranno per lui, ma nulla più; infatti, nello scontro di idee che si crea ad ogni critica, si muove tanta polvere che offusca la vista e ricadendo copre ciò che c’era scritto sotto e che noi, presi dal fuoco delle ideologie, non abbiamo visto: una soluzione. Ma in fondo un gioco è fatto per divertirsi e prendersela comoda… take it easy!

Felice anno nuovo!

Lo staff di XboxWay.com

Potrebbe interessarti anche...