Anteprima – Quake 4

di • 8 ottobre 2005 • AnteprimaCommenti (0)933

Titolo: Quake 4
Genere: First Person Shooter
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Raven Software
Publisher: Activision
Data di uscita: 02 Dicembre 2005

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Sono trascorsi quasi otto anni da una creazione di Id Software che appassionò milioni di persone in tutto il mondo. Quake 2 era il titolo di quello strepitoso sparatutto coinvolgente, frenetico, sanguinoso…divertente. Activision ha deciso che i tempi sono maturi per dare alla luce il vero seguito di quel gioco, dopo la parentesi dedicata al multiplayer di Quake III Arena. E’ tempo di allacciare le cinture: il nuovo capitolo della serie Quake si sta preparando a rivoluzionare il genere degli FPS. Di nuovo.

Quando il sangue è la cosa a voi più familiare…
La Terra è sotto assedio. Una razza di alieni, gli Strogg, si diverte ad andare in giro per la galassia annientando popoli e pianeti. Ma lo fanno anche per sopravvivere: in quanto guerrieri bio-meccanici hanno bisogno di carne fresca, ogni tanto, per rinvigorire il proprio instabile corpo. Nel disperato tentativo di resistere ad un’offensiva degli Strogg, i capi della Terra decidono di inviare un’armata composta dai propri migliori combattenti per eliminare quello che si ritiene il punto d’origine della forza degli invasori: Makron. E’ una carneficina: un solo marine riesce a sopravvivere e, con un gesto eroico, disattiva le difese della base nemica e si infiltra all’interno portando a termine la missione. I terrestri pensano che la distruzione di Makron basti a sgretolare l’impero degli ostili invasori, ma così non è. I soldati cibernetici si riorganizzano velocemente, ma le loro difese planetarie sono ancora fortemente provate, per cui il governo della Terra decide che è giunta l’ora dell’attacco finale. L’utente si trova così nei panni di Matthew Kane, valoroso soldato facente parte della squadra d’elite denominata Rhino, inviata sul pianeta degli Strogg per sistemare definitivamente la faccenda. Subito dopo l’atterraggio, effettuato tramite piccole navicelle, il gruppo si ritrova in stato di incoscienza per qualche tempo. Al risveglio di Kane c’è solo il tempo di afferrare un’arma e dirigersi là, dove il fumo si alza minaccioso e dove, forse, si trova il resto della squadra. Una volta fatto il punto della situazione la squadra Rhino focalizza il bersaglio principale: Nexus, considerato il punto nevralgico delle comunicazioni tra gli Strogg. Piccolo intoppo: gli alieni anticipano la mossa e catturano Kane, sottoponendolo ad un processo di "Stroggificazione" che si rivelerà parecchio scabroso a livello visivo. Quando giungono i soccorsi è quasi troppo tardi: Kane ha già dentro di sé diversi impianti meccanici che lo hanno di fatto trasformato in un super-uomo in grado di saltare ad altezze incredibili e correre a velocità impressionanti. Il "nuovo" Kane può persino interfacciarsi col sistema di comunicazione degli inospitali nemici e questo fattore giocherà un ruolo decisivo nel proseguo della storia, in quanto le capacità intellettive strettamente umane sembrano essere rimaste intatte e portano il protagonista del gioco a non essere molto contento della situazione che si è creata intorno a lui.

Tutto questo mi è stranamente familiare
Raven Software e Id Software hanno una solida base di partenza: il motore grafico di DooM III, opportunamente aggiornato per la gioia dei possessori di schede grafiche all’ultimo grido. E quando si parla di grida torna di nuovo in scena DooM III e il suo approccio "survival horror": riguardo a possibili somiglianze tra i due giochi la preoccupazione dei fan di Quake è comprensibile. Ma gli sviluppatori smentiscono categoricamente affermando che i titoli avranno in comune solo il motore grafico, peraltro pesantemente aggiornato dai designer di Raven, i quali stanno creando da zero praticamente tutte le textures e riscrivendo gran parte del codice, inclusa la sezione riguardante la fisica. Oltre i cambiamenti "esteriori" sono da sottolineare quelli "interiori". In Quake IV non ci sarà spazio per la riflessione e per la tensione "silenziosa": il giocatore sarà subito trasportato in un vortice adrenalinico di proiettili in puro stile "run and gun", corri e spara. Un’altra importante differenza con l’ultima fatica di John Carmack consisterà nella presenza di un team di cui il giocatore principale farà parte, alla maniera di Call of Duty e Halo. Le meccaniche di gioco si svilupperanno attorno alla squadra Rhino composta da Matthew Kane e dai suoi compagni, che dovranno interagire per raggiungere l’obbiettivo: niente più uno-contro-tutti, dunque. Ma quando la guerra incombe non c’è tempo per pensare. Basterà dare una rapida occhiata al panorama intorno a noi, così come lo vedremo in una delle prime fasi di gioco, per rendercene conto: sullo sfondo di terrificanti esplosioni, la base nemica si trova sotto pesante attacco aereo, portato da navi incredibilmente armate che scaricano i loro devastanti missili verso creature aliene dotate di enormi spade impiantate nei loro arti. Forse non sarà il massimo dell’originalità, ma lo spettacolo davanti ai nostri occhi avrà un impatto innegabilmente forte! Anche nelle situazioni più caotiche, simili a quella appena descritta, i nostri compagni dovrebbero (il condizionale è d’obbligo) essere dotati di un’Intelligenza Artificiale particolarmente avanzata che permetterà loro di ingaggiare combattimenti senza il nostro placet, utilizzare a proprio vantaggio qualsiasi tipo di riparo, agire in base alla situazione e al proprio carattere. Ciascun membro del team Rhino avrà, infatti, una personalità distinta che Matthew Kane dovrà saper interpretare nel corso degli eventi per apprendere di più riguardo la missione, se stesso e il suo passato. La scelta dei programmatori è chiara e precisa ed è coerente con l’evoluzione che i giochi single player hanno subìto nel corso degli ultimi anni. Il CEO di Id Software, Todd Hollenshead, ha spiegato che un approccio del genere era quello che serviva per realizzare un gioco completo sotto ogni punto di vista e che non ci potevano essere compagni di sviluppo migliori dei ragazzi di Raven (responsabili, tra gli altri, di Elite Force e Soldier of Fortune) per questo genere di lavoro. Il leader designer di Id Software, Tim Willits, aggiunge: "In DooM III l’utente era solo nel buio, solo contro le forze del male provenienti dall’Inferno, tutto qui. In Quake IV l’utente sarà parte integrante di una forza globale, la chiave per vincere, ma ci sarà altra carne al fuoco. Il giocatore non sarà solo contro il mondo, ma dovrà affrontare le missioni con un atteggiamento più vicino a ciò che avviene nei titoli di guerra". Per questo motivo verrà particolarmente curato il metodo con cui i vari membri del team Rhino comunicheranno tra loro. Gli sviluppatori promettono un sistema intuitivo ed efficace, in modo da rendere più agevole il compito del giocatore anche nelle missioni più impegnative, come scortare un personaggio importante da un punto all’altro di una mappa. Alcuni membri della squadra avranno, inoltre, compiti specifici quali fornire armi e munizioni o medicamenti ai propri compagni.

I nostri più fidati compagni
Il fatto di non essere da soli ma "scortati" da altri compagni d’avventura porta ad individuare un’altra differenza sostanziale tra Quake IV e DooM III: la conformazione dei livelli. Rispetto a DooM III ci saranno zone più ampie e con molti più nemici sullo schermo, con una buona alternanza tra aree interne ed esterne. In alcuni casi sarà possibile controllare alcuni veicoli quali, ad esempio, il walker, un bestione metallico "a due gambe" armato di tutto punto, oppure l’hovertank, che avrà intere missioni "costruite" attorno ad esso. Gli sviluppatori, su questo punto, tendono a rassicurare i più scettici affermando che l’utilizzo dei veicoli non sarà un semplice esercizio di stile ma uno strumento importante e utile ai fini della trama. Questo fatto viene confermato dalla scelta per cui i veicoli non saranno presenti durante le partite multiplayer. La parte online sarà largamente ispirata al fortunatissimo Quake III Arena e Raven e Id hanno pensato bene di non rimescolare le carte di una formula così apprezzata, ancora oggi, dai "fraggers" di tutto il mondo. Willits ha specificato che, in qualità di programmatori, non avrebbero voluto diversificare in modo così evidente il gameplay delle due modalità, single e multiplayer, ma che alla fine è stato necessario, tanto da affidare il lavoro sui rispettivi codici a due team di sviluppo distinti. Non sono ancora ben note le tipologie di partite che si potranno creare su internet (è certo un client che supporti almeno fino a 12-16 giocatori) ma è abbastanza ipotizzabile il ritorno in grande stile dei collaudatissimi Deathmatch e Capture The Flag, con rispettive varianti, più altre opzioni ancora al vaglio delle fervide menti di Id e Raven: se ne saprà di più al prossimo QuakeCon ma di sicuro mancherà la modalità co-operativa in single player. Inoltre, i fan dei precedenti capitoli della serie saranno felici di sapere che rivedranno, anche se con un nuovo look, alcune delle mappe più spettacolari che hanno fatto la storia di uno degli sparatutto online più amati dai giocatori.

E per quanto riguarda le armi? E’ presto detto, malgrado anche su questo argomento molte bocche siano rimaste cucite! L’arsenale di Quake IV sarà realizzato sulla base di quello presente nelle precedenti incarnazioni del gioco: saranno dunque presenti la railgun, il lanciarazzi, l’hyperblaster, il minigun… ma non il BFG! Ci sarà una nuova super-arma su cui però non è trapelata alcuna informazione. E’ però da notare una grossa novità: la presenza di "mods" per le armi. Proseguendo nel gioco sarà possibile ricevere (da un soldato amico) o rinvenire (in alcune costruzioni) delle speciali aggiunte che modificheranno sensibilmente il comportamento di quasi tutte le armi, ad eccezione del lanciagranate e del blaster semplice. Per esempio, il mod per il lanciarazzi permetterà di "guidare" i missili dopo lo sparo mentre quello per la railgun farà in modo che i proiettili esplosi possano rimbalzare sulle pareti! Tutto questo aggiungerà un altro pizzico di varietà ad un gioco che promette di avere, letteralmente, tanta carne al fuoco!

Commento Finale
Mancano ancora diversi mesi al rilascio di Quake IV. Il popolo degli FPS sta cominciando ad interessarsene sempre di più e le notizie che arrivano direttamente da oltreoceano non fanno altro che aumentare l’acquolina in bocca. Oltre alla prevedibile grafica mozzafiato saranno in gioco una trama intrigante, una squadra da gestire, livelli ampi e suggestivi, veicoli da guidare e armi modificabili. Tutti fattori che promettono di rinvigorire una formula collaudata e di dare una nuova scossa al mondo degli sparatutto in prima persona.

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